söndag 7 augusti 2016

Leger vs. Blob (Amiga)



Det är ungefär 10 år sedan, nu, som Core upphörde att existera på det vis som jag kom att känna dem.

Som utvecklare var det egentligen med allt det de skapade innan Tomb Raider som de fick mig att gå relationsbyggande gentemot.

Tomb Raider blev mest det helt oväntade steget vidare in i den högre nivån av någonting snudd på odefinierbart.

Rick Dangerous, i rollen av ett av de där trial and erroriska originalen till sadistiska spel som mången samtida nyretroproduktioner försökt efterapa.

Chuck Rock, som gick från en parantes med attityd till en uppföljare så sprängfylld med inspiration och imponerande produktion att fan och hans moster.



Jaguar XJ220, som tillsammans med Crazy Cars tredje del och Lotus-trilogin än idag står som ett av de där exemplen värda att lyfta fram när bilspel av den äldre skolan till Amiga, där man kör in i skärmen, kommer på tal.

Banshee, som är det runticirkelspringanderuntkonkurrensensnyggaste shmup Amigan någonsin levererade.

Heimdall-serien, Bubba and Stix och diverse annat, liksom.

Ingen minns Blob, förutom jag.



En överdrift, naturligtvis, men den där poängen som ligger gömd där bakom är allt annat än plockad ur det blå.

Vet inte exakt när, var och hur jag spelade Blob första gången, men där och då formades ett minne av ett spel vars upplägg jag aldrig sett efterapas till den grad att jag kände mig tvungen att leta mig fram till det åter i klart vuxnare ålder.

Bara för att komma till insikt om att unikheten fortfarande är fullständigt intakt där vissa andra aspekter inte riktigt håller måttet.



I Blob handlar allt om att studsa sig fram till vadhelst man behöver studsa sig fram till för att uppfylla de krav som aktuell nivå ställer.

Det är i höjdled man jobbar, fast inte i ett sidoscrollande perspektiv utan i det rätt svårbeskrivna djupledsperspektiv som denna texts bilder vittnar om.

Plattformar ovanför Blobs huvud börjar formas ur tomma intet som konturer som i takt med att man kommer dem närmare fylls i till dess att de blir konktera plattformar att interagera med. På ett liknande vis blir plattformar man faller ned mot allt mer synliga när de kommer nära nog.



Nivåerna är små, och för att klara en nivå kan det vara aktuell med att samla på sig ett visst antal föremål, att färga samtliga plattformar eller att finna och guida en mini-Blob till en Exit-platta.

De olika plattformarna man kommer i kontakt med besitter olika egenskaper som kan vara både till ondo och godo för Blob. Några går sönder lätt, några andra påverkar gravitationen, en del blir till mobila plattformar och andra spyr ur sig skadliga projektiler; Brist på variation infinner sig ej.

Där finns knappar att trycka på, som triggar tidigare osynliga plattformar att bli synliga, och där finns fiender att interagera med. Vissa fiender ser sig låsta på en viss höjd där vissa andra jagar en över hela nivån. Vissa fiender är det värt att försöka hoppa sönder. Vissa andra bör man undvika.



Dock, hur unikt och underhållande Blob än förmår vara i dess bästa stunder så saknas där en audiovisuell inramning, en presentation överlag, som kan matcha det spelmässiga konceptet och dess tekniska genomförande.

Det är inte det att Blob inte förmår imponera, men det är inte sällan som det känns lite som ett hopkok som lika gärna hade kunnat sluta som ett gratisspel medföljandes någon coverdisk till valfri Amiga-tidning, om det nu inte vore för att Core efter att ha kommit i kontakt med det i princip färdiga projektet beslutade sig för att stå som utgivare.



Menar, att mötas av spelets titel i form av vad som känns som titelskärmar av diverse slag tre gånger innan spelet kommer igång på allvar känns... väldigt... underligt? Lite som att man inte kunde bestämma sig för vilket alternativ man tyckte bäst om, och därför lät samtliga inkluderas.

Och det känns lite för ofta som att den feedback man vill ha när man försöker interagera med fiender inte går att finna; Det är väldigt svårt att veta när man uppfyller de krav som ställs för att man skall lyckas ha ihjäl en viss fiende eller varför man i ett läge förlorar så jäkla mycket hälsa när man i ett annat mer eller mindre likvärdigt läge knappt förlorar någon hälsa alls.



Det vilar liksom något smått otight över Blob som hade behövt åtgärdas för att se en högre grad av relevans bli aktuell, men dess unikhet likväl som dess 50 stundtals sinnessjukt svåra nivåer, hyfsat ursäktade av ett lösenordssystem och en del små hemligheter att finna, är åtminstone för mig sådant som gör det värt att behålla nu när jag väl har det i min samling.

Känner jag mig själv rätt kommer jag förr eller senare se ett par slutscener pryda skärmen.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar