lördag 8 oktober 2022

Leger vs. Uncharted 3: Drake's Deception (Playstation 3)

Även om Uncharted: Drake's Fortune fyra år tidigare (2007) var klart mer av en haktappare hade Uncharted 3: Drake's Deception (2011) hjälp av ett momentum stort nog att placera det bland de bäst säljande Playstation 3-spelen någonsin.

Redan Among Thieves (2009), den ikoniska uppföljaren till Drake's Fortune, tog matinéformatet till en helt ny nivå med set pieces så bombastiska att nästan vadhelst att jämföra med fick överväga att ställas i skamvrån.

Så.

Kanske är det därför som Drake's Deception känns mer som ett förfinande av något redan existerande än en uppföljare som verkligen ställer saker och ting på ända.



Visst är det så att man redan under spelets inledning märker att man skiftat fokus till en klart mer närstridsvänlig kontext. Man väjer undan från käftsmällar, knuffar bort idioter som kommer för nära, plockar upp en närliggande flaska och drämmer den i skallen på någon samt kämpar febrilt för att bryta sig loss från ett lite väl hårt grepp man hamnat i.

Och visst är det så att det under loppet av de timmar spelet tar i anspråk blir uppenbart att man på ett helt annat vis än tidigare kan kasta sig in i intensiva situationer med huvudet före även om ammunitionen tryter och trots det inte alls behöva känna sig relativt säker på att man står där rätt chanslös.

En tacksam variation som skapar en mer påtaglig dynamik till föregångarnas återkommande, ibland snudd på evighetslånga, utskjutningssessioner med våg på våg på våg med fiender i en aldrig sinande ström.

Likafullt tenderar även Drake's Deception fastna i situationer som drar ned tempot till jobbigt låga nivåer och med det skapa en frustrerande obalans till det klart mer välbalanserande utforskandet i miljöer så snyggt realiserade att det nästan känns orimligt att det är ett Playstation 3 som målar upp desamma.



Uncharted 3 är som bäst när det lägger tid och energi på underfundig dialog de färgstarka karaktärerna emellan samtidigt som man i rollen av Drake undersöker omgivningarna i hopp om att hitta vägar vidare till någonting av relevans.

Emellanåt dyker något lite mer komplext pussel upp som kräver att man faktiskt tänker till, såvida man inte kör fast fullständigt och passar på att nyttja de tips som spelet slänger i ens väg.

Lätt att krisitera den sortens handhållande, antar jag, men här känns det ändå naturligt då det filmiska, matinéinfluerade, Indiana Jones-aktiga äventyret är vad som står i centrum av upplevelsen.

Vilket även är en av de absolut främsta orsakerna till att jag vid något riktigt irriterande tillfälle väljer att sänka svårighetsgraden till den absolut lägsta för att kunna njuta av resan mer så än störa mig på fienderna som tycks tåla precis hur mycket skit som helst innan de säger tack och hej.

För att vara så rikt på situationer där skjutande tycks vara den främsta motivationen till att de överhuvudtaget existerar känns det underligt att designen av pangpangandet känns så instabilt. Man tycker att man siktar redigt, går headshots, men ändå står där och slösar ammunition till förbannelse innan man uppnår önskat resultat.


Må vara att de tidigare Uncharted-spelen lade mycket större fokus på skjutande, men det förklarar ändå inte varför det känns som att en regression i precision och ett oskönt flow i stridandet infinner sig här. Det får mig att, möjligen av helt fel anledningar, inte ens överväga högre svårighetsgrader.

Menar, till och med första Uncharted med dess prototypiga framtoning känns som att det hanterade skjutande bättre än såhär, och där var det föga den aspekten som gjorde att jag aldrig slutförde ännu en runda på en högre svårighetsgrad.

Det är ju inte som att de inte haft en färdig grund att bygga vidare på.

Möjligen är det så att det hela stagnerat snarare än bakåtutvecklats, men när många vapen tycks sakna tyngd, vissa fiender tål hur mycket däng som helst och till och med snubben som sitter bredvid mig, betraktandes spektaklet utspelandes på teven, reagerar över hur otroligt seglivade alla tycks vara så...

Men det är inte riktgt det enda problemet jag upplever med Uncharted 3.



Någonstans längs vägen är det som att man beslutat sig att släppa på alla spärrar vad gäller intensiva set pieces.

Kanske för att kompensera för det faktum att handlingen överlag är klart mer förankrad i en verklighet mer lik vår egen än tidigare delars urspårningar på samma front, men kompensation är inte nödvändigtvis lyckad när den slår över till överkompensation.

Som när Drake och den evigt mustaschprydde sidekicken Sully hamnar i ett brinnande inferno i en övergiven herrgård.

Scen efter scen efter scen efter scen som till och med hade fått Michael Bay att få mindervärdeskomplex, staplade på varandra i ett så högt tempo att det känns helt orimligt att inse att man kan stanna upp där mitt i allt och lalla runt bland lågorna som om man inte hade något bättre för sig.

Det blir inte direkt bättre om man börjar ifrågasätta det linjära, och ställer sig frågandes till varför man inte försöker (eller överhuvudtaget kan) hitta alternativa sätt att tackla situationer på.

Menar.

Hoppa ut genom ett jävla fönster och fly från skiten istället för att engagerat sätta fötterna på precis varenda pixel till golv som herrgården tillhandahåller bara för att utsätta er för maximal fara och ge så många tillfällen som möjligt till spekatulära (men faktiskt i längden rätt tröttsamma) scener.



Sååå, stäng av hjärnan och njut av resan framför att tänka så mycket... är väl ungefär vad jag försöker säga.

För som klichéfylld hyllning till dess inspirationskällor funkar Uncharted 3 snäppet bättre än dess två föregångare av den enkla anledningen att man inte behöver spendera alls lika mycket tid till stridande.

De platser man besöker känns fräscha, varierade och genomgående helt otroligt snyggt presenterade.

Det är en fröjd att nästan närhelst stanna upp och insupa omgivningen, må det så handla om att detaljstudera en gigantisk takkrona i en stor öppen sal med ett lika gigantisk fönster mot de hotfulla vågorna utanför, vågor som är i full färd med att sluka det enorma skepp man befinner sig på... eller blicka ut över den vidsträckta ljusupplysta staden när man mitt i natten, ett par obehagligt många meter upp i luften, hänger där på väggen till ett gigantisk slott i ett fjärran land.

Och det är ju inte som att vissa intensiva set pieces lyckas med precis vad de önskar åstadkomma.

Eller att den Shenmue 2-doftande flirten, när Drake spenderar tid med sig själv och en trolig död i ett i kontexten trendbrytande sammanhang som ges förvånansvärt stort utrymme, skulle kännas malplacerad.


Produktionsmässigt är Uncharted 3 precis allt det borde vara, och lite mer därtill, i rollen av ett flaggskepp till Playstation 3.

Ändå lämnar jag det med en aningen bitter eftersmak, troligen för att denna andra genomspelning snarare lyfte fram de brister jag under första rundan inte riktigt var villig att se... än den stärkte allt det där positiva jag redan var varse om.

Nog hade jag kunnat spendera en avhandling till att diskutera manus (börjar man rota runt i saker och tings rimlighet faller en hel del platt), soundtrack, filmreferenser, andra spellägen än kampanjen för den ensamme spelaren, karaktärsporträtteranden (stort plus för fördjupningen av historien bakom Drakes och Sullys relation), vadhelst egentligen... fast min slutsats hade ändå blivit densamma vad gäller just underhållningsvärdet.

Jäkligt maffigt, men inte alltid så underhållande som det borde vara.

En gång tycker jag dock absolut att man skall göra denna resa.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar