torsdag 20 oktober 2022

Leger vs. Blastar (Amiga)

Även om jag tycker att Tomb Raider är ett av tidernas viktigaste och (fortfarande) bästa spel har jag lite svårt att se på Core som mer intressanta efter dess släpp än innan.

Mest har det att göra med att Core var rätt så experimentella, och även om de inte alltid (inte ens ofta) träffade helt rätt är det svårt att beskylla dem för att vara fega.

Menar, det är inte som att plattformaren Blob liknar mycket annat med dess fågelperspektivade plattformande av lodrät karaktär eller att det känns logiskt att helt fantastiskt presenterade skjutdemupparen Banshee överhuvudtaget släpptes ut på marknaden i ett skede då Amigan var döende.


I detta avseende faller den udda genrevännen till Banshee, Blastar, in väldigt väl i Cores katalog.

Ett shmup som helt skamlöst hämtar inspiration från så olika håll och kanter som, säg, Thunder Force 2 och dess åtallahållscrollande nivåer sedda uppifrån med tillhörande objectives att ta sig an innan vägen vidare öppnas upp, railshooters sådär som Space Harrier såg på saken och klassiska vertikalt scrollande shmups som för tankarna till rötter R-Type lät växa fram.

För att knorra till det ytterligare har man slängt in ett vapenuppgraderingssystem där dräpta fiender ibland genererar slantar att bränna i en butik som blir tillgänglig efter att man klarat vissa nivåer; En rad olika vapen kan köpas, säljas, placeras ut på en av tre tillgängliga slots och uppgraderas i flera steg för att orsaka allt mer skada.

Sköldar kan aktiveras och skepphastighet kan ökas.



En första nivå avklaras genom att man med hjälp av en radar lokaliserar ett par föremål som måste förstöras i ett närmast Asteroid-liknande, fast egentligen nästan mer av ett Super Stardust-aktigt, sammanhang.

En tredje utgör en flerfasig bossfight med något som närmast kan liknas vid spindelbossen känd från SNES-liret Axelay.

Ytterligare en nivå handlar om att man skall försöka spränga upp hål i marken och flyga ned i dessa för att där finna grottor vaktade av diverse mekaniska konstruktioner att förstöra.



Roberto Cirillo har gjort ett otroligt jobb med grafiken som gissningvis kodarna Dan Scott, Jason Gosling och Tim Swann bidragit med att sätta i rörelse.

Allt flyter på supermjukt, estetiken känns egen och fylld med små detaljer och tekniska inslag som får det att kännas nästan orimligt att det är en Amiga från åttiotalets halvtid som levererar det man ser på skärmen.

Marken under ens skepp på andra nivån böljar upp och ned, en sidoscrollande nivå har en miljard lager med parallaxscrollande detaljer i bakgrunden, bossarna är ofta gigantiska med flera rörliga delar och allt inleds med ett intro som från första sekund sätter tonen inför vad som komma skall.

Dessutom är allt tonsatt med ett technotiskt soundtrack signerat Martin Iveson, milsvida ljudbildsmässigt från hans minst lika imponerande alster till bland annat Chuck Rock 2: Son of Chuck, Wonder Dog och Jaguar XJ220.

Herregud så imponerande Blastar är ur ett presentationsmässigt perspektiv.

Det liksom slår sig fram genom massan av tekniska prestationer och audiovisuella triumfer för att ställa sig där i fronten och proklamera att det är här skåpet skall stå.

Hakan ned i golvet, onekligen.



Med det sagt är det mindre kul att konstatera att Blastar är en fullskalig travesti vad gäller dess gameplay.

Oavsett man väljer att kontrollera det på ett valbart simpelt eller avancerat vis är det som att nivåerna spelade ur fågelperspektiv bönar och ber om en twin stick-lösning som tyvärr ej finns att tillgå.

Man bombarderas av fiender och projektiler och det är näst intill omöjligt att inte konstant se hälsan sina. Nästan som om det vore tänkt att vara en del av upplevelsen, men det känns ogenomtänkt och frustrerande.

Vidare är den pengamässiga utdelningen minimal.

Så liten att man får spendera en evighet i dessa konstant hälsosinande sammanhang för att få ihop en slant värd dess namn när det kommer till inköp av nya vapen och uppgraderingar rent allmänt.

Man slår således från underläge hela tiden.



Ovanpå detta är kollisionsdetektionen tveksam och det finns en tröghet i kontrollen som gör det knivigt att undvika att ta skada även i situationer som i de flesta andra shmups setts på som pissenkla att få kontroll över.

Det är oerhört otydligt om det man gör är något som har någon relevans även om delar av bossar blinkar och har sig satan när man skjuter på dem.

Ibland ger det utdelning, ibland tycks det inte göra det, och är man inte ordentligt uppgraderad kan en bossfight ta säkert 10-15 minuter i anspråk varpå största delen av tiden går åt till att fundera på om man missar något man borde göra istället än att skjuta på saker som blinkar när man gör så.

Till och med helt vanliga fiender tenderar att tåla hur mycket som helst, speciellt på de sidoscrollande nivåerna, trots att man är ordentligt uppgraderad.

Som följd känns Balstar bedrövligt att spela.

Det finns ingen som helst känsla av positiv utdelning när man nöter sig fram. Det enda som konstant upptar mina tankar är hur man kastat bort en chans olik många andra, där känslan i att spela Blastar, om den matchat den audiovisuella presentationen, hade kunnat placera spelet som en klassiker av rang i en kanon över spel till Amiga.


Menar.

Allt blir så otroligt antiklimatiskt att det blir svårt att se på helheten som något annat än en fullskalig travesti.

Blastar hamnar således i samma kategori av de absolust sämsta spel Core klämt ur sig som äventyrsspelet Curse of Enchantia redan befinner sig i.

Bara det är ju en bedrift utan dess like.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar