Visar inlägg med etikett Sega Game Gear. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Sega Game Gear. Visa alla inlägg

torsdag 10 september 2020

Leger vs. Deep Duck Trouble starring Donald Duck (Game Gear)

Istället för att krångla till det så värst går jag den enkla vägen.

Idag.

Det känns helt okej, som att annat hade handlat mer om en principsak än något av genuin relevans i sammanhanget.

Anledningen är att jag redan skrivit en text om Deep Duck Trouble efter min senaste gneomspelning på Master System.

Deep Duck Trouble till Game Gear är samma spel, fast med några mindre justeringar gjorda av nödvändighet sett till den lägre upplösning hårdvaran erbjuder.

I vissa fall till det bättre.

I andra till det sämre.

Citerar min gamla recension.

"Senast var det Spell Caster.

Jag var rätt säker på vad som väntade, men fick se mig överbevisas.

Det kan finnas mängder med anledningar till att en åsikt förändras, men i just detta fall måste jag ifrågasätta mig själv och hur jag kom att ogilla Deep Duck Trouble starring Donald Duck så pass mycket som jag gjorde vid senaste, eller kanske man skall säga första, genomspelningen.

Tänker mig att det kan ha att göra med att rätt höga förväntningar ej infriades, och att saker som jag då oförberedd på kom att störa mig rätt mycket på är sådant jag under denna andra genomspelning kunde undvika i princip helt och hållet."


"Visst är det fortfarande så att Deep Duck Trouble får mitt Master System att knäa, speciellt om jag kör det i 60 Hz, men i 50 Hz, vilket det är designat för, rullar det på relativt smärtfritt."

Game Gear-versionen körs, av förklarliga skäl, alltid i 60 Hz men riktigt lika påtagliga slowdowns som på Master System går inte här att finna annat än under vissa sektioner av nivån The Valley och då speciellt inne i isgrottan.

"Och visst är det fortfarande så att det finns tillfällen då nivådesignen inte är så tydlig som man skulle kunna önska, eller som i några senare fall direkt omöjlig att kunna tackla utan lite trial and error med dödsfall inblandade."

Tyvärr blir dessa tillfällen fler på Game Gear som följd av den lägre upplösningen. Kompenserbart för det mesta om man drar ned på sitt tempo en aning, tar sig tid att utröna vad som finns där ovan och under där man för tillfället befinner sig, men i autoscrollande sektioner funkar inte detta.


"Skulle dock aldrig närma mig att tala om "frustrerande" i sammanhanget. Stundtals utmanande, för att något visst hinder inte är helt lätt att ta sig an, men aldrig orättvist med hänsyn till de resurser man har tillgängliga."

Tyvärr känns denna Game Gear-version vissa stunder direkt orättvis. Speciellt i den redan påtalade isgrottan och då specifikt när det skall interageras med isblock och vatten.



"Jag kan inte påstå att spelet känns så rappt som man skulle kunna önska. Det har liksom någon form av inbyggd tröghet i sig, på ett mer allmänt plan, som man kan tycka lite vad man vill om.

Inte för att det är speciellt segt, egentligen, men Kalle animeras lite som att han springer fastän han går och man är ofta rädd att man inte fått upp fart nog för att ta sig över något man önskar ta sig över i samband med ett hopp."



"Det hade krävts relativt lite för att få Deep Duck Trouble att lira i samma presentationsmässiga liga som Land of Illusion, men nu får det nöja sig med att först och främst vara helt sanslöst trevligt att vila ögonen på.

Dock inte så mycket för dess grafiktekniska attribut så mycket som för dess estetiska fullträff med påtaglig färgladhet i aningen dämpade toner som ger allt en klart mer 16-bitig framtoning."



"Där Lucky Dime Caper vacklar rätt rejält på helhetsfronten håller Deep Duck Trouble en klart högre och jämnare nivå, och dessutom är det klart mindre av ett generiskt litet plattformsspel då dess ambitioner blir lika synliga som tacksamma.

Att bossar ersatts med autoscrollande sekvenser där fokus ligger på att hålla sig levande genom diverse olika hinderbanor var något jag tidigare ställde mig lite skeptisk inför, vill jag minnas det som, men nu upplever som en frisk fläkt i ett annars ofta rätt givet sammanhang."




"Antalet nivåer är få och i linje med övriga Disney-spel är det inte mer än timmen att vänta innan eftertexterna rullar, men vad gör det när det är en underhållande timme som väntar?

Deep Duck Trouble är en charmig bagatell som lyckas variera sig precis mycket nog, och presentera allt på ett så pass attraktivt vis, att jag omöjligen kan se på det som "bara" bra.

Det höjer sig klart över det genomsnittliga plattformsspelet till Master System på de flesta fronter."


Egentligen borde jag säga detsamma i fallet Game Gear, men där Land of Illusion känns som att det klarade övergången från en högre upplösning till en lägre alldeles galant blir vissa av Deep Duck Troubles på Master System noterbara problem här än större.

Det känns liksom lite... otight.

Slarvligt.



"Och så har det ett soundtrack som, trots eventuell brist på variation som följd av hyfsat få låtar, kändes oväntat tacksamt bekant och behagligt att lyssna till.

Det räcker så, men visst är det samtidigt så att mitt LEGE ligger närmare ett LEG än ett LEGER.

En annan hade väl sagt något i stil med "En svag fyra"."

Här, då? Ja, här på Game Gear förvandlas den där svaga fyran till en ojämn trea.

Ojämn men snygg trea.


onsdag 26 augusti 2020

Leger vs. Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear)

Ax Battler: A Legend of Golden Axe är ett jäkla underligt litet spel.

Om Golden Axe Warrior till Master System var en skamlös The Legend of Zelda-klon är Ax Battler dito i sammanhanget Zelda 2: The Adventure of Link med några smärre justeringar.

Världskartan ser ut som valfri liknande som lånat inspiration från Dragon Quest och när man spatserar runt på den trillar man helt slumpmässigt in i strider förutom på vissa förutbestämda platser likt broar.

Ibland kan man strosa runt länge utan att mycket alls händer, men ibland verkar varenda steg man tar sluta i en strid.

Striderna tacklas ungefär som i Zelda 2, fast här möter man endast en fiende åt gånge, man kan inte fly och enda sättet att lämna en strid utan att besegra sin motståndare är att ta skada för då slängs man ut ur striden omgående.

En vunnen strid ger ett visst antal krukor. Hur många beror helt på vilken fiende man besegrat. Krukorna kan i sin tur användas till en av tre tillgängliga magier att använda i spelets renodlade plattformssekvenser.


Borta från detta actionäventyr är således hela rpg-biten med erfarenhetspoäng vilket gör att striderna lätt kan upplevas som meningslösa.

Men riktigt så är ej fallet, vilket blir uppenbart desto längre man tar sig; Krukorna man samlar på sig med tillhörande bruk av magier kan underlätta avsevärt när vissa lite knivigare sekvenser tar vid.

Dessutom är det lite småkul att lära sig de visserligen simpla men ändå existerande mönster fiender uppvisar, för att få en typ av strid som till en början verkar skitdryg att kännas som något som kan gå på rutin efter en stund.

Det är i samtliga avseenden en nödvändighet att man verkligen lär sig säkerställa en seger i varenda strid man hamnar i framåt slutet av spelet då den sträcka man har att färdas till slutet, från byn där man återuppstår om man dör, får inspirantionskällan i Zelda 2 att framstå som något av ett skämt.



Resan i sig är extremt linjär.

Övervärldsutforskande och platformande varvas med stadsvandrande där man utöver att ges möjlighet att skriva ned en kod representerandes spelets sparfunktion även kan träna och genom det komma över en av totalt sex attacker att nyttja i strider och i plattformssekvenserna.

Och så kan man prata med diverse karaktärer, om man vill. Skulle man någonsin känna sig osäker på vad man bör göra härnäst är det oftast någon som säger det i klartext.



Ax Battler är en genuint kompakt upplevelse och det är lätt att känna att det är orättvist och frustrerande, på tok för utmanande för sitt eget bästa, men kompaktheten gör att det ändå känns hanterbart.

Att tvingas dö och göra om det man precis misslyckats med blir aldrig en nämnvärt lång process och med klassisk trial and error går i princip allt som först verkar helt orimligt att bemästra att få total kontroll över.

Det är den absolut främsta styrkan i Ax Battler.

Känslan av att bemästra de utmaningar det slänger i ens väg är grym.


Vad gäller det övriga finns det i många fall mycket att önska.

Inte för att grafiken och musiken och dialogen och karaktärsdesignen är någon form av katastrof. Jag orkar inte ens gå in på detaljer kring dessa inslag, bara konstatera att ingenting erbjuder något utöver det vanliga, ingenting känns dåligt så det stör men ingenting känns så bra att det känns värt att lyfta fram.

Funktionellt, kort och gott.

Men... satan så usel kollisionsdetektionen är.

Inte obemästringsbar, men usel.


Klart komiskt är det att Ax Battler slåss med ett svärd, och inte en yxa, men mindre komiskt är det att svärdet tenderar svingas rakt genom fiender utan att åsamka någon skada överhuvudtaget. Speciellt om de kommer lite för nära.

Inte inkonsekvent, lyckligtvis, så det går utmärkt att anpassa sig till problemet för att komma runt det. Men det förtar väldigt mycket av känslan av en stabil produktion.

Förtar käsla av en stabil produktion gör även avsaknaden av bossar. I ett mer träffsäkert sammanhang hade det kunnat kännas lite som en frisk fläkt, men här känns det mest som ren och skär slöhet; Något som understryks av det abrupta slut som slängs i ansiktet i form av en dialog efter att man nått slutet av den sista plattformsnivån.

Allvarligt talat?



Sett till allt gnäll torde det vara ganska simpelt för mig att dela ut någon form av betyg som speglar kritiken, men jag kan ändå inte göra det.

Anledningen är ingen annan än att jag under de timmar jag spenderat med Ax Battler haft genuint kul, brister i produktionen till trots.

Verkligen älskar känslan av att nivå för nivå, fiende för fiende, hitta perfekta strategier som om och om och om igen får det där som vid en första anblick får mig vilja kasta handkontrollen in i väggen (spelar på Mega SG med Game Gear-adapter) och be spelet dra åt helvete... att kännas pissenkelt.

Saken är den att det var ungefär vad jag gjorde senast jag försökte ge det en ärlig chans.

Är mycket, mycket, glad att jag återvände nu ett par år senare.



söndag 23 augusti 2020

Leger vs. Land of Illusion (Game Gear)

Capcom. Capcom. Capcom.

Co-op i Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Skattjakt i Duck Tales. Och så de där lite mindre, men fortfarande uppskattade, uppföljarna till respektive spel. Darkwing Duck. The Magical Quest starring Mickey Mouse. Goof Trop.

Det är inte helt rätt och riktigt att påstå att allt vad som hade med Disney att göra tillskrevs framgångar när Capcom var i farten, men det går däremot alldeles utmärkt att hävda att det var Capcom som där under sena 80-talet och det tidiga 90-talet som fick mest uppmärksamhet.

Åtminstone här i Sverige.



Undantag gjordes för Castle of Illusion starring Mickey Mouse till Mega Drive.

Ett ack så älskat Disney-spel som till och med fått sig en hyfsat modern remake. Kanske kärlek dedikerad spelet i en sådan omfattning att övriga Disney-spel från Sega hamnat aningen i skymundan.

Till och med uppföljarna, de där som fortsatte att experimentera med vad som var möjligt att göra inom ramarna för de universum de hade tillhanda.

Som den direkta uppföljaren World of Illusion, där Musse och Kalle hade semi-unika resor att göra på egen hand och ytterligare en variant om man spelade spelet co-op.


Som, i detta fall, fantastiska Land of Illusion som följde upp 8-bitarstolkningen av Castle of Illusion i ordalag av det absolut bästa Disney-spelet i åtta bitar som det känns som att i princip ingen pratar om.

Eller pratade om.

För helt klart är det att det fått allt mer uppmärksamhet på senare tid, och det med all rätt.

Land of Illusion släpptes till Master System och Game Gear och är i de flesta avseenden ett och samma spel med vissa justeringar gjorda för att upplevelsen skall kännas som om den hör hemma på respektive format med tillhörande begränsningar och möjligheter.



Vilket gör det lite meningslöst att säga ungefär samma saker, en gång till, som jag sade när jag recenserade Master System-versionen.

Då sade jag såhär:

"Land of Illusion starring Mickey Mouse är så mycket mer än så. Land of Illusion starring Mickey Mouse är ett 16-bitarsspel i förklädnad.

I allt från golv som höjs och sänks, sådär fånigt uppenbart snott från Super Mario World, till parallax-scrollande bakgrunder och ett upplägg som banar väg för ett omspelningsvärde mer påtagligt än i många andra dylika fall.

Land of Illusion tycks alltid erbjuda det där lilla extra."


Att hävda att det är ett Metroidvania är väl att dra det lite väl långt, men små inslag som nya möjligheter som öppnas upp för Musse i takt med att han lägger vantarna på vissa föremål, som repet som ger honom möjlighet att klättra på väggar, och det där som låter honom förvandlas till en mini-Musse närhelst han så önskar gör mycket för den känslan.

Sällan en nödvändighet, men alltid en möjlighet, att återvända till redan spelade nivåer för att leta rätt på någon stjärna man missat. Stjärnor vilka utöver att till en början ge Musse mer hälsa även agerar spelets morot till att hundraprocenta Musses resa.



"I grund och botten en rätt så självklar uppföljare till Castle of Illusion, men istället för att erbjuda några få visserligen väldesignade nivåer, och inte mycket mer än så, finner man här en världskarta, en berättelse som hur simpel den än är gör mycket för helhetsintrycket, föremål att finna som öppnar upp nya vägar på tidigare besökta nivåer och mängder av hemligheter som känns bortom hopplösa att finna i dess samtlighet under en första runda genom spelet.

Och så är allt så äckligt snyggt att man knappt tror det är sant."



"Capcom var rätt duktiga på att skapa sådant som kändes att det erbjöd mer än vad NES normalt sett tycktes göra. Så även Sunsoft och vissa andra utvecklare med magiskt kodande fingrar. Men Land of Illusion tänker på detaljer på ett helt annat vis, och skapar med små men effektiva medel nivåer som var och en inte endast känns unik utan även en variation som gör att det känns som att nivådesignen vittnar lika mycket om den berättelse spelet vill förmedla som de snygga mellansekvenserna med dess finurligt svepande textblock."


"Det räcker inte med att simma.

Man skall möta strömmar, vattenmassor som stiger och sjunker, en ständigt sinande syremätare och allsköns fiender och hinder.

Det räcker inte med att plattforma.

Man skall göra det i förgrunden och i bakrunden. Som stor Musse likväl som liten musse. I ljus och i mörker. Mot hårda vindar och klättrande längs bergsväggar."



Jag hade när jag recenserade Master System-versionen ingenting att klaga på.

Tänkte att jag möjligen skulle störa mig på den mindre skärm Game Gear-spel har att jobba med, men man har här lyckats alldeles utmärkt med att inte få det att kännas som att man gång om annan får ge sig i kast med att plattforma i blindo för vad som väntar.

Land of Illusion håller den omtalade Nintendo-klassen på dess design i rollen av ett plattformsspel. Som i vissa Super Mario-spel, där varje nivå känns unik och nya inslag ständigt introduceras på ett vis som varken känns forcerat eller leder till annat än att ständigt hålla nyfikenheten på vad som väntar härnäst intakt.

 


Jag älskar det här.

Jag älskar det mer för varje år som går och hoppas verkligen att fler får upp ögonen för vilket fantastiskt spel det är, hur det på alla sätt och vis får Castle of Illusion (till Mega Drive) att framstå som ett set piece-baserat plattformsspel med ofta rätt trist nivådesign och varför det är viktigt att glömma bort att det inte bara var Capcom (och i viss mån Virgin med Aladdin och The Lion King i spetsen) som höll Disney-fanan högt.

Innan Square Enix blandade sig in i leken.