lördag 4 maj 2019

Leger vs. Tony Hawk's Downhill Jam (Wii)


Som ett av lanseringsspelen till Wii handlade Tony Hawk's Downhill Jam naturligtvis mycket om att göra spelare varse om vad hårdvaran hade att erbjuda upplevelsemässigt.

Gissningsvis hade Toys for Bob en hel del överläggande gällande exakt hur wiimoten och dess nunchuck skulle användas på bästa vis, som en i raden av utvecklare till detta sidospår, tillika en tid senare även multiplattformsspel, till Tony Hawk.

Resultatet kom att bli inget bruk alls av nunchucken, ett handhållande likt man höll gamla NES-handkontrollen och nyttjande av rörelsekänslighet för att svänga, göra höga ollies och lite annat smått och gott.



Det här var i en tid när Neversoft i princip hade gjort sitt vad gäller serien, med endast efterföljande Proving Ground i huvudserien kvar innan Robomodo tog över och Tony Hawk som varumärke för spel skulle komma att bli fram till dags dato något av ett typexempel på hur något en gång så framgångsrikt kan köras fullständigt i botten.

Downhill Jam var aldrig speciellt uppskattat, och det var klart och tydligt aldrig menat som mer än ett experiment, något som dess produktionsvärden, om något, vittnar om; Ett taskigt implementerat 16:9-läge som inte gör mycket mer än att dra ut 2D-grafiken till fullskärm utan att behålla någon form av vettiga proportioner på saker och ting, ett hopplöst playlist-system utan möjlighet att provlyssna på de låtar man vill ha aktiva eller inaktiva, en procentsats på ens sparfil som man inte kan lita på innan man hoppat ut ur spelet, laddat sparfilen, hoppat ut ur spelet igen och därefter öppnat upp sparfilsskärmen ännu en gång, en kamera som är allt annat än följsam... eller, snarare, på tok för följsam för att kunna erbjuda en mjuk upplevelse då varenda litet gupp man rullar över får den att rycka till satan... samt en hel uppsjö av andra mer eller mindre noterbara snedsteg i presentationen.

Man kan väl utan att överdriva säga som så att Downhill Jam vid en första anblick inte känns speciellt intressant, men vid en andra och en tredje och ytterligare därefter händer det där som händer när man spelar sådant som vilar på en stabilare grund än vad presentationen vill göra gällande.



För de som minns första spelet i serien, Tony Hawk's Pro Skateboarding, eller Pro Skater om man snubblade över den varianten, kan det tänkas att downhill-nivåerna klingar bekant. Borta från uppföljarna och aningen skohornade in i det sammanhang de faktiskt existerade har de här fått stå utgångspunkt till ett helt spel.

Mängder och åter mängder av kortare nivåer, vardera representerades utvalda sträckor från en större helhet förlagd på en viss plats i världen, är vad Downhill Jam till största del består av. Så småningom blir sträckorna längre, för att slutligen kombineras till från topp till botten-race som kan ta flera minuter att tackla.

Vissa spelas som klassiska race mot motståndare, andra sker under tidspress där portar man skall passera på vägen mot målet delar ut fler sekunder att nyttja. Man får även tillfälle att slå omkull fotgängare, ju fler desto bättre, och jaga skyhöga poäng genom att göra kombos tacksamt givna mer utrymme om slowmotion-inducerande portar placerade i början av hopp nyttjas, i fördel kombinerade med x2- eller x3-symboler.



Det råder liksom ingen brist på variation, och när det börjar kännas som att man sett det mesta slängs det in någon variant på något man redan tacklat som får allt att kännas fräscht igen.

Downhill Jam erbjuder en fantastiskt känsla av progression tack vare en kombination av troféer i form av kronor i brons, silver eller guld (som, när man börjar bli riktigt jävla skicklig, plötsligt börjar utsmyckas med diverse färgglada stenar), mängder med nivåer och upplåsbarheter som nya outifts, brädor och än fler nivåer. Att nivåerna är så korta som de är, och samtidigt är så många till antalet, gör att det går snabbt att dyka in i spelet och känna att man tar sig någonstans av värde.

Och när det börjar gå snabbt, då går det verkligen snabbt.

Nivåerna är fullproppade med små genvägar vilka inledningsvis mest känns som kuriositeter, men senare blir till absoluta nödvändigheter för att ges fördel mot de man tävlar mot. Och som om det inte vore nog är nivåerna jobbigt smart designade, där nyfiket utforskande endast är en del av helheten som ger svar på de bästa vägarna till målet; Slalomnivåerna låter ofta portar sitta utplacerade på platser som oskyldigt leder en in på sidospår som man möjligen missat, varpå nya delar av nivåer uppenbarar sig för ens ögon.



Dock, mycket med Downhill Jam står och faller med kontrollen, som lyckligtvis håller rörelsekänsligheten till ett minimum och dessutom fungerande sådant. Hade kontrollen inte fungerat så väl som den gör hade allt det där övriga som imponerar inte spelat någon som helst roll eftersom det som i senare Proving Ground hade varit omöjligt att nå fram till.

Utöver en viss tillvänjning av den lite väl påtagliga brytpunkten mellan ett försiktigt svängande, och ett redigt snävt svängande, är det inte mycket som känns malplacerat och när utmaningen börjar bli för hög tvingas man lära sig hantera inslag som Zone Bone-boost (aktiveras efter att en mätare fyllts upp som följd av fliktigt trickande) och Powerslide (aktiveras genom att trycka ned A när man svänger och släppa A precis som en cirkel fyllts upp och blivit grön).

Vad gäller övrigt trickande, grindande, väggåkande och kombineranden av dito ligger det mesta på en väldigt grundläggande, extremarkadig, nivå där detta med att göra något är mer relevant än exakt vad man gör. Det är tacksamt, då det skapar en lättillgänglighet som vägs upp att det djup som kontrollen i övrigt erbjuder sida vid sida med de lekfulla och varierade nivåerna.



Jag har länge sett på Downhill Jam som ett guilty pleasure, mer underhållande än vad det egentligen är speciellt bra. Men åren har gått och när jag nu åter plockar upp det och då konstaterar att det är ett av de spel till Wii jag inte endast återvänt till flest gånger utan även spenderat mest tid tillsammans med har jag tvingats fråga mig själv om det inte är så att jag helt enkelt är rädd för att påstå att det är bättre än vad det ger sken av att vara.

Och jag tror att det är precis så som är fallet.



Där må finnas relevanta alternativ som SSX, men på sina egna två ben står Downhill Jam extremt stadigt. Vore det inte för den rätt sunkiga presentationen och det olyckliga i att spelet släpptes i ett skede där Tony Hawk-serien febrilt letade efter en aktuell identitet, kan jag mycket väl tänka mig att man haft något i stil med en klassiker att göra med.

Det finns de som menar på att de flerspelarlägen som erbjuds kan bära spelet rätt långt, men jag har ej sysselsatt mig med dessa. Knappt att jag använt mig av Create a Skate-funktionen, då jag inte känt något behov av det. Menar, det finns uppenbart en hel del mer här än det jag under alla dessa år tagit del av.


Sedan är det väl så, också, att ibland når rå underhållning precis lika långt, om inte längre, än en redigt stabil produktion.

Tänker mig att det är precis så som är fallet med Downhill Jam.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar