onsdag 13 mars 2019

Leger vs. Heart Star (iPad)


Dangerous Dungeon-serien väntar fortfarande, enligt mig, på att ta steget från 16-bitar vidare till 32 dito, eller mer, och de numera givna tredimensionella miljöerna som i sammanhanget tog sina kanske viktigaste steg mot folkhemmet.

Här, på iPad, är det dock med ett audiovisuellt tematiskt återbesök, i möjligen ett mellanting av de två första Dangerous Dungeon-spelen, som Heart Star tacksamt fyller ett otacksamt tomrum av produktioner från Jussi Simpanens Adventure Islands.

Och det är återigen tal om en mindre uppfräschning av ett nätbaserat original, som torde vara detta, vars ledmotiv känns som det där hjärnklistret från NES som man egentligen aldrig hört men ändå upplever bekant.



Det här med små i princip perfekt presenterade små tidsfördriv vars livslängd kan vara att likställa med normallängden på en biofilm, och att bilda sig en åsikt kring vad de förtjänar betygsmässigt, är väl i mångt och mycket en fråga om kontext.

Att Tiny och Super på Dangerous Dungeon-fronten träffat fullt handlar egentligen inte om att de uppfinner hjulet på nytt eller tar upplevelsen i riktningar som får hakor att falla som följd av tidigare ej bekanta hjärnknull eller avant garde-förmedlande av information formandes budskap att tolka sönder i rå fascination över vad den faktiskt kan betyda.



Nej.

Istället har de tagit något redan bekant och gjort ett koncentrat av vad som inom ramarna för det koncept som spelupplevelsen vilar på faktiskt fyller funktion. Mer eller mindre all form av artificiellt speltidsförlängande har passerat fönstret och kvar återstår primärt progression genom ständigt lite knivigare och inslagsmässiga nyheter.

Hart Star har inget som helst intresse i att frångå detta upplägg, även om det med dess 60 nivåer känns aningen mer i linje med ett typiskt NES-spel av pusselkaraktär än vad Dangerous Dungeon-spelen känns som fullskaliga produktioner till de hårdvarumässigt audiovisuella begränsningar de ger sken av att röra sig inom.

Jag tänker mig att det har lite mer med genrehybriden att göra än vad det har att göra med att någon velat göra något tematiskt annorlunda med just Heart Star i förhållande till resterande produktioner i katalogen.



Att växla mellan två olikfärgade karaktärer, och genom att göra så bringa den spelade karaktärens block, formandes plattformar och hinder, fram till förgrunden, känns som ett upplägg bekant även om det på rak arm inte kan nämnas något exempel i detta nu.

Plattformsaspekten, där detta med att kunna stå på varandras huvuden blir en central grej i att ta sig till annars onåbara platser, förblir det huvudsakliga och pusslandet sekundärt. Utmaningen ligger således mer i att undvika att falla av en plattform eller komma i kontakt med dödliga taggar än att komma på hur man skall göra för att kunna undvika detsamma.

Målet är alltid att se till att båda karaktärer hamnar på en och samma nivåavslutande plattform.


60 gånger såg jag till att så blev fallet, under loppet av några få inte alls långa sessioner av spelande, och med det hela bakom mig kan jag inte konstatera annat än att det var en precis lika tillfredställande upplevelse som senast jag vände mig till en kreation av Jussi Simpanen... sånär som på några kollisionsdetektionsmässiga problem som tog udden av spelets annars rätt fläckfria presentation.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar