onsdag 29 september 2021

Leger vs. Loom (Amiga)

Brian Moriartys intentioner var onekligen beundransvärda.
 
Efter Maniac Mansion, Zak McKracken och Indiana Jones and the Last Crusade, samtliga drivna av LucasArts äventyrsmotor SCUMM, var Loom något av en brytpunkt mellan det nya och det gamla.
 
Inte endast för att LucasArts med Loom distansierade sig ännu mer från Sierrra genom att inte låta spelaren begå dödsfallsframkallande misstag, utan även för att gränssnittet simplifierades långt bortom tidigare Pick Up, Use, Open, Close och så vidare.
 
Ett gränssnitt ersatt med en stav indelad i noter, vilka i grupper om fyra bildandes olika besvärjelser huvudkaraktären kan kasta på karaktärer och föremål i sin omgivning.





Flyktigt inspirerat av Tchaikovskys balett Svansjön kretsar Loom kring vävaren Bobbin Threadbare som efter en kedja av händelser, som förvandlat de som stått honom nära och kära till svanar som flygit sin kos, står ensam kvar önskandes inget annat än en återförening.
 
Med i spelets kartong följde utöver en bok beskrivandes de olika besvärjelserna (dock ej vilka noter de består av, då Bobbin måste upptäcka detta på egen hand i spelet som dessutom slumpar fram vissa av dessa vid varje genomspelning) följde även en kassett i form av en liten ljudbok.

Runt 30 minuter av bakgrundshistoria, en fördjupning av Looms lore, skapandes en klart mer greppbar kontext att föra sig inom.

Vävarna hade rentav över tid lärt sig att väva delar av världen så som de önskade, för att inte tala om skapa revor i densamma.





När Bobbin börjar resa runt i världen för att finna vad han söker snubblar han över olika gillen med olika färdigheter. Glaskonstnärer, smeder, herdar. Och i takt med att hans erfarenhet blir större får han tillgång till fler noter att snickra ihop besvärjelser av.
 
En besvärjelse färgar saker gröna. En annan öppnar sådant som är stängt. Spelas en besvärjelse baklänges inverteras dess effekt.





Visuellt jobbar Loom på Amigan med de 16 färger EGA-originalet förde sig med. Månne inte tekniskt imponerande för berörd plattform, men estetiskt oerhört tilltalande på ett vis inte ens den senare 256-färgers VGA-versionen lyckades upprepa trots mer detaljerad grafik.
 
Speciellt läckert är det att se hur Looms estetik ofta jobbar inom tydliga ramar vilka vissa objekt i förgrunden ibland går utanför. Och trots det begränsade antalet färger känns ingenting någonsin färglöst.
 
Här har man onekligen jobbat med begränsningarna istället för mot dem.
 
Musikaliskt småskaligt, tydligen med små segment här och där plockade från Svansjön som någon insatt säkerligen har bättre koll på än jag, men samtidigt effektivt ur ett stämningssättande perspektiv.





Loom är inte ett svårt äventyrsspel, ej heller är det långt, men däremot är det sprängfyllt med minnesvärda scener och miljöer som etsar sig fast på näthinnan.
 
Pussel är sällan speciellt långsökta, men när de väl är det är det lätt hänt att man landar i en klassisk "pröva allt på allt"-situation där man spelar alla de besvärjelser man har plitat ned både fram- och baklänges.
 
Ibland utan resultat.
 
Ibland för att man helt enkelt missat en besvärjelse, och då har man trots goda intentioner faktiskt kört fast så att man i värsta fall tvingas spela om Loom från början. Vilket är en rätt så stor miss, med tanke på de produktionsmässiga ambitioner man så klart och tydligt redogör för i spelets manual.
 
Att plöja sig genom Loom på mindre än en timme när man väl vet vad man gör är dock ingen bedrift. Tre olika svårighetsgrader kan man dessutom välja mellan, där den högsta tvingar spelaren att HÖRA vilken not som spelas där de lägre även visualiserar dessa.





Loom känns spelhistoriskt relevant.
 
Som ett stort steg mot en äventyrsgenre som i allt högre grad bryter sig fri från etablerade konventioner samtidigt som det i mångt och mycket är oerhört klassiskt i dess upplägg sånär som på lättillgängligheten jämfört med genrefränder.
 
Och hela Spel som konst-diskussionen, som så flitigt fördes där ett tag i trakten av sent 00-tal och tidigt 10-tal, kommer till minnes när man tar del av Moriartys artistiska ambitioner formade till ettor och nollor med tillhörande fysiska komplement.
 
En vacker och välljudande liten resa.
 
Kanske inte riktigt så spelarmässigt smärtfri som LucasArts ville ge sken av, men nästan.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar