onsdag 20 oktober 2021

Leger vs. Eternal Sonata (Playstation 3)

Låt oss säga att det var det tre år yngre Tales of Symphonia som placerade mina förväntningar på kartan.
 
Det må så vara att det inte nödvändigtvis revolutionerade någonting nämnvärt inom genren, snarare var det dess estetiska uttryck som tilltalade mig efter att ha engagerat mig i en hel uppsjö av steampunkiga, gråbruna teknikorgier.
 
Och så en hyfsat total avsaknad av random encounters ute på kartan, men det inte sagt för att gå hårt åt Skies of Arcadia som om något med dess sextio timmar lyckades pånyttföda mitt lite djupare intresse i genren där i början av 2000-talet.
 
Men, och så vidare.

Eternal Sonata kändes som nästa generation på allvar när det släpptes 2007, även om det likt Tales of Symphonia ett par år tidigare knappast vände upp och ned på genren och allt vad den kunde vara vid denna tidpunkt.
 
Det var först och främst färgglatt, högupplöst och extremt behagligt att vila ögonen på, i dess i övrigt hyfsat bekanta, actionfokuserade och linjära natur där sidospår sällan var dolda eller innehöll något annat än en kista med något semi-relevant föremål.

Sekundärt någon form av Chopin-tematisk tour de force där hans alster främst gjorde sig höra i kapitelindelande mellansekvenser där de även kontextualiserades i ett dokumentärt sammanhang.
 
Ja.

Mer en resa, likt Grandia 2, där detta med utmaning var minst lika sekundär själva upplevelsen som Chopin-temat var sekundärt faktiskt gameplay... fast möjligen en lite taktlös resa då det redan efter ett par timmar kastade en i dess kontext onödigt komplex labyrint i spelarens väg... för att ytterligare ett par timmar senare, som från ingenstans, tvinga fram ett par menlösa timmar med grinding för att en boss fått för sig att skita fullständigt i allt vad en välbalanserad utmaning heter.


Såhär i trakten av ett decennium senare, när pianistiska Chopins drömvärld formad under hans sista döende dagar, återbesöks är det i form av den senare uppdaterade Playstation 3-varianten även innehållandes en hel del nytt material.
 
Men jag är ingenstans säker på att det var ett val av godo, denna väg att gå, där det som faktiskt gör sig mest påtagligt är den uppskruvade svårighetsgraden och inte det visserligen tacksamma men inte alltid lättupptäckta bonusmaterialet... som ett par justerade och förlängda (och några helt nya) mellansekvenser, ytterligare två spelbara karaktärer och fler saker att göra rent allmänt.
 
Originalet var en för det mesta lätt men dock rätt obalanserad historia. Denna lite senare PS3-version har dragit upp svårighetsgraden till irriterande nivåer och faktiskt misslyckats kapitalt med att åtgärda det största problemet i 360-versionen; Om något amplifierar PS3-versionen problemet genom att få resan att kännas ännu mer obalanserad med en sisådär två bossar helt uppåt väggarna svåra i jämförelse med de övriga man snubblar över längs vägen.


Det är primärt i strider man spenderar sin tid, även om man i de flesta fall kan undvika dem om man känner för det. Det känns dock som att det är rätt meningslöst att ens överväga att springa förbi strider med hänsyn till hur extremt grindigt spelet blir en bit in varpå det snarare är att rekommendera att man stannar upp titt som tätt och faktiskt lägger tid och energi på att levla upp karaktärerna i ens party (pengar behöver man dock sällan bry sig om då saker sällan kostar nämnvärt mycket och skulle det råda brist på pengar räcker det oftast med att agera fotograf i någon spektakulär strid och sälja dessa foton för mer pengar än man någonsin kommer att behöva).
 
Genom att ständigt växla aktiva karaktärer bland den växande skaran av diton, så att de genom att med jämna mellanrum vara en av tre delaktiga i valfri strid levlas upp i takt med de övriga och med det får tillgång till de allt mer användbara och unika specialförmågor och färdigheter de besitter, underlättar man vid de där svårighetsgradstopparna likväl som öppnar upp för att gå allt mer strategisk i strider när så behövs.
 
Till en början känns striderna rätt knapphamrande och inte mycket mer än så, men ett par timmar in börjar det bli uppenbart att saker och ting är klart mer komplexa än så och den progression av komplexitet som pågår hela vägen fram till de sista skälvande minuterna känns inte direkt jättevanlig att konfronteras med i sammanhanget.


Kortfattat:
 
Varje slagfält har ljusa och mörka partier. Fiender som vistas i ljus kan ha ett utseende och en uppsättning egenskaper, för att sedan om de hamnar i mörker byta skepnad och plötsligt bete sig på ett helt annat vis.
 
Samtliga karaktärer har unika uppsättningar färdigheter för ljus och mörker, varav man endast kan ha ett fåtal aktiva under en strid. Vissa är duktiga på att hela, vissa är duktiga på närstrid och andra jobbar primärt med magi och projektiler för att åstadkomma vad de önskar åstadkomma.
 
Partyt kan jobba upp en gemensam kombo upp till 32 som vemhelst kan dra nytta av, men alla specialattacker dränerar kombon och det är ofta svårt att få den att maxas. Dock är det under rätt omständigheter verkligen värt att försöka maxa sin kombo då den skada man med den kan dela ut kan nå helt sanslös omfattning (eller effektiviteten i en helning, exempelvis).

Utöver att levla upp enskilda karaktärer stiger även partyts level med givna tillfällen under spelets gång. Med ökad Party Level kommer både fördelar och nackdelar.
 
Fördelar kan vara möjlighet att ha fler aktiva färdigheter och tillgängliga föremål att nyttja under en strid, att få tillgång till counters och möjligheten att koppla samman flera specialattacker på rad.
 
Nackdelar är att högre Party Level oftast innebär mindre tid till att göra vad man önskar göra och att det därför blir allt svårare att bygga upp omfattande kombos samt att fiender får större utrymme att åsamka skada.


Striderna är en definitiv höjdpunkt, även om de under de grindigaste av stunder känns mäkta repititiva med ett begränsat utbud av fiender på den plats man för tillfället befinner sig på.
 
Men kombinationen av stora strategiska möjligheter och olika färdigheter karaktärerna emellan gör att det är en fröjd att experimentera sig fram till något som faller en i smaken likväl som anpassa sina infallsvinklar beroende på vilka fiender man möter.
 
Och lika mycket som man jobbar fram en fördelaktig strategi, lika viktigt är det att få känsla för timing för att kunna blocka, kontra eller kombinera attacker när ett jobbigt kort tillfälle att göra så ges.


Ibland kan det vara en extrem fördel att låta två karaktärer hålla sig på avstånd, varav en helar vid behov och den andra inväntar en kombo på 32, som en snabb närstridande och av fiender omringad tredje karaktär bygger upp med ett vapen med stort omfång som kan träffa samtliga vid varje attack, att viga en omgång med pil och båge.
 
Ibland passar det utmärkt att gå knapphamrande med tre närstridande karaktärer och nyttja helande och färdighetsutökande föremål vid behov.
 
Oavsett hur man väljer att ta sig an en strid infinner sig alltid en enormt påtaglig känsla av tyngd. Det är så förbannat tillfredsställande att gå loss med ett stort, tungt jävla svärd och känna hur det verkligen frontalkrockar med fysisk massa bara för att sekunden senare borra sig genom densamma.


Eternal Sonata tar sig dessutom rätt långt med hjälp av dess karaktärsgalleri, hur stereotypt det än må vara.
 
Mellansekvenser är frekventa och tar ofta mycket tid i anspråk, men tack vare det utrymme de ges får flera karaktärer god tid på sig att växa, krympa och förvandlas från något till något annat än de tidigare var under de närmare 40 timmar allting pågår.
 
Blundar man för det faktum att allt kretsar kring Chopin och framförallt den drömvärld han målar upp under de sista timmarna av sitt liv, som i sig känns mer än unikt i sammanhanget, är det dock inte några nämnvärda tematiska överraskningar som väntar.
 
Hur skönt det än må vara att till sist få banka skiten ur en av de mest hatvärda antagonisterna jag haft äran att banka skiten ur (verkligen, hen är så attitydsmässigt vidrig och destruktivt narcisistisk att tanken på att få sätta fanskapet på plats är motivation nog att spela vidare även i de grindigaste och mest frustrerande av stunder) dyker eftertexterna en stund senare upp till tonerna av ett antiklimax.

Och det var precis så jag kände när jag spelade Eternal Sonata för första gången på Xbox 360, även om jag över tid förträngt den biten och istället bäddat ned upplevelsen under ett täcke av nostalgi.
 
När allt var över gick luften liksom ur mig, då. Så även denna gång, men nu inte mer än ett par veckor senare har jag redan börjat släppa taget om de där mindre smickrande aspekterna.

I teorin hade Eternal Sonata kunnat vara en full pott.
 
Det borde ha blivit en full pott när det tog steget vidare till Playstation 3, men istället blev det så att jag i nuläget inte ens vet vilken version jag skulle rekommendera till någon som aldrig spelat det tidigare då de båda har sina respektive för- och nackdelar.
 
Spela det bör man dock göra om man har minsta lilla intresse i upplevelsen som sådan.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar