Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/04/02.
Ittle Dew är verkligen en lurig jävel.
På ytan ett tecknat Zelda med putslustig humor, men under dito ett klassiskt pusselspel.
Dock
kommer det onekligen fram en liten knorr av allt det där lånade, som en
övervärld att springa runt på som öppnar upp sig allt mer desto mer
pengar man finner, fler föremål man köper och djupare man utforskar de
tillgängliga grottorna.
Backtrackingen genrebekanta tar för given
sätter sig emellertid i baksätet till förmån för en, primärt, linjär
resa där varthän man skall bege sig härnäst dikteras av vilken föremål
man har möjlighet att för tillfället köpa.
Ett
smart drag, kan tyckas, att slunga iväg huvudkaraktären så dumdristigt
kraftfullt att hon tappar allt hon bär på, när hon köper något i spelets
enda ordentliga butik.
Det är så, tycks det, att butiksinnehavaren saknar föremålen som säljs men väl kan leda en till den plats där de går att finna.
Så
väl på plats i en, säg, grotta så är det första man bör göra att leta
rätt på föremålet man, öh, köpt och sedan använda detta flitigt för att
ta sig tillbaka till butiken och där åter plocka på sig de där föremålen
man tappade när man slungades iväg.
Fördelen med detta upplägg
är naturligtvis att varje grotta får ett tydligt tema med pussel av en
viss karaktär, och för att kompensera grottornas brist på interaktion
föremål emellan står centralt i Ittle Dew ett stort slott man återvänder
till när man så önskar där man till skillnad från i grottorna tvingas
nyttja allt man kommit över i diverse olika kombinationer för att ta sig
fram.
Där
finns inslag av action, det gör det, med fiender av diverse slag
strosandes runt lite här och där att tackla som i vilket
tvådimensionellt Zelda som helst.
Uppenbart är det dock att det
aldrig är en central del av upplevelsen på samma vis som spelets pussel,
och detsamma får sägas vara gällande i fallet bossar.
Bossarna
är, i de flesta fall, relativt simpla studier i hur att göra framför de
utmanar i detta med att göra något när man väl kommit på vad det är man
skall göra.
Vilket, exempelvis, skulle kunna vara att placera ut
ett teleporterblock på lämpligt ställe och därefter fånga upp bossens
projektil och teleportera denna ut genom teleporterblocket in i bossen.
Block
är för övrigt något av det mest frekventa som används för pusslande,
oavsett det rör sig om block att förstöra, block att placera på knappar,
block att skapa, frysa och sparka iväg någonstans lämpligt för att
sedan teleportera sig till med hjälp av en magisk stav vars
teleporteringsprojektil man får se till att den studsar tillbaka på en
själv med hjälp av en spegel man precis smällt upp på en vägg.
Ittle
Dew är, den lekfulla ytan till trots, ett väldigt komplicerat
pusselspel som går ungefär så avancerat som man tillåter det att göra.
Extremt logiska personer skall tydligen kunna hoppa över stora delar av spelet och ändå kunna klara det.
Jag hör inte till denna skara.
Och tycker man inte att den huvudsakliga kampanjens pussel räcker till finns det en Master Dungeon att tillgå.
Jag har inte klarat dess andra rum trots över en timslång session av klurande.
Adventures of Lolo, nästan.
Något
som inte ens de klassiska kartorna över grottorna man utforskar, och
spelets övervärld och dess hemligheter, lyckas rucka på känslomässigt.
Eller,
för all del, sådär som Ganparu: Gunman's Proof fick folk att en gång i
tiden tro att de gått miste om en A Link to the Past-klon.
Riktigt så var ju dock ej fallet.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar