onsdag 20 oktober 2021

Leger vs. Ittle Dew (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/04/02. 

Ittle Dew är verkligen en lurig jävel.

På ytan ett tecknat Zelda med putslustig humor, men under dito ett klassiskt pusselspel.

Dock kommer det onekligen fram en liten knorr av allt det där lånade, som en övervärld att springa runt på som öppnar upp sig allt mer desto mer pengar man finner, fler föremål man köper och djupare man utforskar de tillgängliga grottorna.

Backtrackingen genrebekanta tar för given sätter sig emellertid i baksätet till förmån för en, primärt, linjär resa där varthän man skall bege sig härnäst dikteras av vilken föremål man har möjlighet att för tillfället köpa.




Ett smart drag, kan tyckas, att slunga iväg huvudkaraktären så dumdristigt kraftfullt att hon tappar allt hon bär på, när hon köper något i spelets enda ordentliga butik.

Det är så, tycks det, att butiksinnehavaren saknar föremålen som säljs men väl kan leda en till den plats där de går att finna.

Så väl på plats i en, säg, grotta så är det första man bör göra att leta rätt på föremålet man, öh, köpt och sedan använda detta flitigt för att ta sig tillbaka till butiken och där åter plocka på sig de där föremålen man tappade när man slungades iväg.

Fördelen med detta upplägg är naturligtvis att varje grotta får ett tydligt tema med pussel av en viss karaktär, och för att kompensera grottornas brist på interaktion föremål emellan står centralt i Ittle Dew ett stort slott man återvänder till när man så önskar där man till skillnad från i grottorna tvingas nyttja allt man kommit över i diverse olika kombinationer för att ta sig fram.




Där finns inslag av action, det gör det, med fiender av diverse slag strosandes runt lite här och där att tackla som i vilket tvådimensionellt Zelda som helst.

Uppenbart är det dock att det aldrig är en central del av upplevelsen på samma vis som spelets pussel, och detsamma får sägas vara gällande i fallet bossar.

Bossarna är, i de flesta fall, relativt simpla studier i hur att göra framför de utmanar i detta med att göra något när man väl kommit på vad det är man skall göra.

Vilket, exempelvis, skulle kunna vara att placera ut ett teleporterblock på lämpligt ställe och därefter fånga upp bossens projektil och teleportera denna ut genom teleporterblocket in i bossen.




Block är för övrigt något av det mest frekventa som används för pusslande, oavsett det rör sig om block att förstöra, block att placera på knappar, block att skapa, frysa och sparka iväg någonstans lämpligt för att sedan teleportera sig till med hjälp av en magisk stav vars teleporteringsprojektil man får se till att den studsar tillbaka på en själv med hjälp av en spegel man precis smällt upp på en vägg.

Ittle Dew är, den lekfulla ytan till trots, ett väldigt komplicerat pusselspel som går ungefär så avancerat som man tillåter det att göra.

Extremt logiska personer skall tydligen kunna hoppa över stora delar av spelet och ändå kunna klara det.

Jag hör inte till denna skara.

Och tycker man inte att den huvudsakliga kampanjens pussel räcker till finns det en Master Dungeon att tillgå.

Jag har inte klarat dess andra rum trots över en timslång session av klurande.



Adventures of Lolo, nästan.

Något som inte ens de klassiska kartorna över grottorna man utforskar, och spelets övervärld och dess hemligheter, lyckas rucka på känslomässigt.

Eller, för all del, sådär som Ganparu: Gunman's Proof fick folk att en gång i tiden tro att de gått miste om en A Link to the Past-klon.

Riktigt så var ju dock ej fallet.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar