måndag 5 november 2018

Leger vs. Zool (Amiga)

Campbell brukar ha rätt rätt.

När mången Amiga-tidningar tycktes ha fullt upp med att dela ut okritiska hyllningar till i princip alla spel någonsin släppta satt lille Stuart och gänget på Amiga Power och gjorde vad de kunde föra in den konstruktiva kritiken in i folkhemmet.

Även om den ibland var rätt rå.

Och inte nödvändigtvis konstruktiv.

Zool är ett rätt bra exempel på när den enade skaran Amiganer, som i det hemliga satt och grät blod över att de aldrig tycktes få ett plattformsspel med en lika given maskot som Mario eller Sonic, med näbbar och klor tycktes slåss för att bevisa konsolspelarna fel.

Rentav, inte endast fel utan slagna på fingrarna med deras egenhändigt ägda linjaler de använt för att mäta spelkvalitetspenis.

Herrejävlar så bra Zool var.

Amigans svar på Sonic, Mario och alla miljarders miljarder plattformsspel som översvämmade marknaden.

Campbell, Campbell, Campbell.

Var gick det snett?



Så.

Att Zool inledde med en färgglad orgie i diabetes-inducerande gottistottis var rätt sjävklart, när Super Mario World och Sonic the Hedgehog satsat på liknande vibrerande varianter.

Den aktuella spelkonsolgenerationen kom att domineras rätt mycket av de nya möjligheterna till att leverera färger i mängder, lager på lager med grafik och, sådär som Sonic felaktigt marknadsfördes som, spel i skyhöga hastigheter gamla NES eller Master System aldrig hade kunnat hantera.

Samt.

Maskotar av djurlig karaktär. Om man blundar för Mario, det vill säga, och låtsas som att Yoshi egentligen var showens stjärna.

Vi säger så.

Ja.



Zool i rollen av en ninjamyra från den nionde dimensionen satsade således hårt på att leverera allt det där som konsolspelarna gick omkring och skröt med, och någonstans får man väl lov att säga att han lyckades.

Mycket färger, skyhöga hastigheter i plattformsspelsammanhang, stora nivåer och musik så ljudmässigt komplex att den inte nödvändigtvis hade varit helt enkel att reprisera på varken samplingsdrivna Super Nintendo eller mer chipmusikinriktade Mega Drive.

Via musikaliska landskap, verktygsindränkta byggarbetsplatser och mekano-flirtande lekplatser, bland annat, guidar man Zool på vägen mot ett antiklimax som nås redan under spelets andra värld.

Super Mario World kunde leva på dess nivådesign. Själva resan från start till mål, och alla de hinder man mötte längs vägen, var fullt tillräcklig för att ge en känsla av pesonlig tillfredsställelse när man väl kunde andas ut.

Sonic the Hedgehog erbjöd nivåer i flera höjdmässiga, eh, nivåer värda att utforska för alla de som accepterade att det höga tempot var ett alternativ och aldrig en nödvändighet (något Marble Zone smärtsamt påtvingat uppmärksammade vemhelst för).



Zool valde dock den ökända västerländska varianten med stora labyrintaktiga nivåer där utforskandet stod i centrum som följd av dess absoluta nödvändighet eftersom att målet ej kunde nås innan man samlat på sig x antal av y.

Så mycket för att få poängen med den höga hastigheten att gå förlorad, och det utan att ta hänsyn till möjligheten att välja Fast i options. Det är verkligen höjden av menlöshet.

Rätt snabbt blir det till ett problem att hitta x antal av y för att ta sig i mål, vilket banar väg för riktigt dryg backtracking kombinerad med extremt fippliga kontroller, dräpta fiender som föds på nytt samma sekund som deras osynliga livmoder hamnar utanför den synliga delen av skärmen och mitt i allt har man en tidspress att jobba mot.

Svårkontrollerat, frustrerande och rörigt.

Zool i ett nötskal, liksom.




Sedan står man plötsligt där, helt oförmögen att ta sig vidare. Till dess att man inser att man någonstans längs vägen på den röriga nivån har missat att notera ett gäng noter som ploppat upp som om det vore världens mest självklara bakgrundsdetalj.

Noter vars färger representerar knappar, på ett piano, man måste hoppa på i rätt ordning för att öppna upp vägen vidare.

Ett pussel som kommer ur det blå utan någon närmare förklaring än så, och därför blir onödigt svårpåkommet.

Kort därefter möter man en boss vars projektilers rörelsemönster är så kaotiskt att jag, som under loppet av en vecka tog mig genom samtliga procent av Super Meat Boy när det var nytt, bränner av samtliga fem tillgängliga continues över loppet av ett par minuter fyllda av svordomar och andra uttryck för ilska.




Checkpoints i all ära, men med så tungrodda nivåer och konstant krav på total koncentration och eliminerande av driften att rusa fram så fort som möjligt, eftersom det är vad spelet uppmanar till, gör att luften snabbt går ur mig som spelare och innan ens tredje världen är nådd är jag så utmattad att jag inte orkar med att börja om från början igen när allt gått åt helvete som det gjort nu under över, heh, 20 års återkommande försök att komma sams med skiten.

Och då har jag inte ens påpekat det dumma i att tvinga mig att välja mellan ljudeffekter och musik, och att musiken kommer bestå av den av tre tillgängliga låtar jag väljer genom precis hela spelet; Hur bra musiken än är, för den är bra åtminstone i dess intensiva, raveiga och gröna attityd som får huvud att gunga och fötter att stampas i golvet, är det omöjligt att inte tröttna på den när den är det enda man hör under loppet av den tid en spelrunda tar i anspråk.



Så, fan ta dig Campbell och alla andra som recenserat detta spel.

Som fått mig att tro att jag helt enkelt inte lyckats komma in under skinnet på Zool, för att där finna den där storheten som ni alla talat om.

Zool ser bra ut, det låter bra och har uppenbart en produktion det lagts redigt med krut på... men det är så otroligt dåligt designat och SÅ JÄVLA FRUSTRERANDE ATT SPELA att jag nästan chockar mig själv när jag inte förmår gå lägre betygsmässigt än vad jag trots allt gör.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar