onsdag 7 november 2018

Leger vs. Alien Breed 3D (Amiga)


Jag intalar mig att det var något speciellt med Amigan då den vägrade dö trots att Commodore konkade.

Visst gick det efter 1994 rätt snabbt utför vad gäller det där tidigare sanslöst breda spelutbudet, men några år ytterligare fortsatte det att trilla in både ett och annat högkvalitativt spel.

Team 17 var en av de där större utvecklarna som höll ut mer eller mindre in i det sista.

Med hänsyn till att Doom-hysterin sågs på som en av anledningarna till att Amigan till slut stod där helt chanslös var det kanske inte helt oväntat att det Giger-inspirerade och actionbetonade varumärket Alien Breed var det som fick ta steget in i den tredje dimensionen.

Två år skulle det ta för Amigan att komma ikapp 1993 års Doom, och det med knapp marginal.

Gloom gick trots dess namn avancerad Wolfenstein 3D, Breathless någon form av fyrkantig Doom och Fears... ja, Fears får jag lov att återkomma till av anledningar.

Alien Breed 3D ville dock mer än Doom, det ville mer än dess konkurrenter, och om det inte vore för dess extremt lågupplösta attityd torde det ha varit rätt uppenbart för de flesta, PC-spelare inkluderade, att det faktiskt levererade precis vad det lovade.



Till skillnad från Doom-motorn kan den som driver Alien Breed 3D rendera genomskinligt vatten likväl som jobba i höjdled med flera våningar av plattformar staplade ovanpå varandra. Detta öppnar upp för en klart mer avancerad nivådesign vars egentligen enda uppenbara akilleshäl är att motorn ej låter spelaren titta åt andra håll än höger och vänster.

Konsekvensen, naturligtvis, är att det ibland är helt hopplöst att se fiender som befinner sig på en lägre höjd än en själv när de samtidigt är positionerade nära den plattform man står på.

Ibland kan det även vara svårt att se nedåtgående trappor och liknande, men intrycket är att det är något man tagit rätt stor hänsyn till när man designat spelets sexton nivåer; Sällan blir det till ett nämnvärt problem så mycket som en liten överblicksmässig skönhetsfläck.


En annan sak som skiljer Alien Breed 3D åt från Doom, och detta är lustigt nog gällande för samtliga tidiga fps till Amiga jag spelat, är att det känns som att det är anpassat för konsolspelare snarare än datorspelare; Där finns ingen möjlighet att närhelst snabbspara ens progression utan man tvingas klara en hel nivå innan man få en kod (eller som i vissa andra Amiga-fps, möjlighet att spara).

Det här ställer rätt höga krav på att upplevelsen är välbalanserad, vilket den tacksamt nog är åtminstone fram till dess sista fjärdedel; Att tvingas spela om långa nivåer om och om igen bara för att någonstans längs vägen mötas av en snudd på hopplös sekvens där tur känns mer avgörande än skicklighet är fan inte underhållning på hög nivå.

Som sämst är således Alien Breed 3D när kaos tar vid och kontroll och kamera inte samspelar med fiendernas placering och artificiella intelligens; Den trettonde nivån, Strata, och dess stora och öppna slagfält säger hej.



Tillgången på ammunition känns inledningsvis frustrerande begränsad, så till den grad att ett par misslyckade försök att träffa en fiende grundar för en känsla av att det nästan är lika bra att börja om från början på den nivå man befinner sig på, eller i det fall man varit slösaktig under loppet av ett flertal nivåer... rentav överväga att börja om från första nivån igen.

Men.

Likt tidspressen man jobbar under i, säg, Pikmin till Gamecube är det mer av en teoretisk mental grej än ett faktiskt praktiskt problem.

Visst är det så att de vapen vars projektiler är snabbast oftast känns attraktivast att använda i alla tänkbara sammanhang, varpå de snabbt blir oanvändbara då ammunitionen tar slut, men efter en stunds spelande märker man att de rätt långsamma plasmabollar man kan skjuta iväg lämpar sig rätt bra för att ta sig an de halvslöa Beholder-liknande monster som svävar omkring i luften... precis som fiender samlade i en klunga effektivt kan dräpas kollektivt med en välplacerad granat.

Fast om man nu verkligen spelat rätt uselt och får för sig att det är en god idé att börja om från början istället för att kämpa sig vidare från ett brutalt underläge med lite hälsa och sinande ammunition kommer man märka hur mycket bättre spelare man blivit av tiden spenderad med upplevelsen varpå både tempo och flyt i spelandet går upp ett par snäpp och gör allt klart roligare än tidigare.

Alien Breed 3D är ett ypperligt exempel på hur vurmandet mitt växt i takt med att jag blivit bättre på att tackla de problem spelet tvingar mig konfrontera.




Till skillnad från Breathless, och senare Deluxe-versionen av Gloom, är Alien Breed 3D låst med dess låga upplösning.

Visserligen kan man växla mellan en gravt letterboxad och storpixlad variant av de tre dimensionerna, där död yta tas upp av staplar dikterandes tillgänglig hälsa och ammunition samt ett par rutor som går färgglada i takt med att man plockar på sig de lika färgglada tillika färgkodade nycklar som finns utspridda lite här och var på nivåerna, och en nästan fullskärmupptagande dito med än större pixlar... men mer än så, sånär som på bilduppdateringen, skalar inte upplevelsen grafiktekniskt hur fet Amiga man än sitter på.

Och sitter man på en minst 030-bestyckad Amiga flyter allt på alldeles utmärkt.

CD32-handkontroll är för övrigt något av ett måste, om man inte vill spela med tangentbord vilket i sammanhanget känns rätt omotiverat. Med en axelknapp aktiverar man strafe, med den andra växlar man vapen. En knapp nedhållen får en att springa, en annan öppnar dörrar och interagerar med switchar. Den tredje skjuter man med och den fjärde får en att huka så man tar sig fram i höjdmässigt trånga utrymmen.




Hur mycket Alien Breed 3D än imponerar finns det stunder då det känns som att det inte var helt färdigt när det släpptes, eller att man som följd av utrymmesbrist valt att kapa bort en del innehåll.

Ljudeffekter i all ära, men någon musik är där inte att tala om. Ej heller finns där någon faktisk titelskärm, utan endast ett menysystem man kastas rakt in i när man startar spelet.

Den extrema ökningen av svårighetsgrad som går live i slutet av spelets trettonde nivå slår det tidigare välbalanserade fullständigt av banan och avsaknaden av karta över nivåerna känns som något av ett mysterium då det stundtals är extremt lätt att irra bort sig i någon av raden av utseendemässigt monotona korridorer.

Och.

Skärmarna av text, de som driver handlingen framåt och knyter samman en avklarad nivå med nästkommande ej ännu avklarade dito, känns mer som placeholders i väntan på någon form av bilder illustrerandes de miljöer man befinner sig i än något ämnat lyfta den slutliga produkten till några högre höjder.



Inte så att Alien Breed 3D inte doftar högkvalitativ produktion, för det gör det definitivt, men med hänsyn till dess ambitioner når det inte alls lika långt som Wolfenstein 3D-klonen Gloom som med mycket mindre medel levererar något av ett mästerverk.

Alien Breed 3D får därför nöja sig med att bara vara en jäkligt bra förstapersonsskjutare till Amiga.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar