fredag 17 augusti 2018

Leger vs. New Adventure Island (PC-Engine)


Säg sex år, senare.

SNES och Super Mario World hade vid denna tidpunkt trollbundit Bjarneby och börjat få fraser likt den där om att man inte gillar tv-spel om man inte gillar Super Mario World (låt oss inte tro att jag menar det ordagrant, men något åt det hållet minns nog många att det lät) formas i hans huvud.

Svårt att se det som inte åtminstone lite ironiskt att eptitetet New här i dagsläget sett en kamp i uppförsbacke för att få folk att köpa det resonemang det innehar; New Adventure Island är Wonder Boy och inget annat.

Wonder Boy utan Wonder Boy men väl med Master Higgins.

Hudson, och så vidare. Fast egentligen Now Production, om det nu skulle vara något man anser vara värt att veta.

Saken är den att jag inte har speciellt mycket att säga om själva upplägget bortom det jag redan sagt i, exempelvis, min utläggning kring Wonder Boy till Master System.




"Wonder Boy är ett plattformsspel i hinderbaneskolan. Med det menar jag att hinder upprepas gång på gång på gång fast i allt svårare tappning. Donkey Kong Country är ett klassiskt hinderbanespel, om ett lite mer samtida exempel skulle hjälpa någon på traven med att förstå vad jag är ute efter.

Två knappar nyttjas.

Genom att hålla ned en av knapparna kan man hålla ett lite högre tempo, och även hoppa högre, ungefär som i Super Mario Bros. Man använder samma knapp för att kasta en yxa, om man har hittat en sådan. Den andra knappen används till att hoppa. Inget underligt här, inte mer än att Wonder Boy i mångt och mycket sållar sig till den där skaran av äldre spel som inte nyttjar någon form av mer samtida standardmall för hur fysik skall kännas i plattformssammanhang."




"Wonder Boy tar tid på sig att accelerera, och man kan verkligen, och då menar jag verkligen, finlira vad gäller sina rörelser på marken och i luften. Det finns några nivåer i Super Mario Bros som liksom känns skapade för att man skall kunna rusa rakt genom dem. I Wonder Boy känns det som att alla nivåer är designade för att man skall hitta sätt att tackla dem i så högt tempo som det är tekniskt möjligt.

Är man riktigt vågad kan man ta hjälp av en skateboard för att få upp hastigheten rejält, men eftersom att där finns gott om hyfsat krångliga plattformskonstellationer, varav vissa är rörliga, är det alltid lite av ett risktagande att förlita sig allt för mycket på skateboarden, speciellt eftersom att det inte går att stanna när man står på den. Som om det vore någon form av kompensation fungerar skateboarden även som ett extra skydd man tappar, istället för att dö, ifall man nuddar något hinder eller en fiende.

Så, ja, det är lite av en balansgång.

Onekligen."




Allt ovan är gällande här, förutom Wonder Boy... då.

Några nya vapen har tillkommit, klart mer varierade miljöer uppvisas... även om vulkaner, snötäcka områden och andra klassiska grepp inte känns speciellt framåtsträvande... och så känns allt mycket mer sexton bitar än tidigare.



New Adventure Island är en rätt kort liten historia beståendes av inte mer än 25 nivåer, men i sammanhanget är det en bra sak då det olikt Wonder Boy låter bli att upprepa sig själv mer än vad som känns acceptabelt.

När det dessutom effektivt uppvisar en medvetenhet om var det befinner sig i förhållande till samtiden (som nivån med den Super Mario World-doftande estetiken), och vilka nostalgiska strängar det spelar på (som när ledmotivet från Super Mario Bros gör en kort liten cameo), är det svårt att klaga på vad det är.



Det är ganska så precis vad det tycks ge uttryck för att vilja vara.

Låt oss säga, Wonder Boy 2.

Wonder Boy 2 är ett riktigt litet charmpiller, supermysigt från början till slut.

På ett riktigt effektivt vis visar det hur tiden inte nödvändigtvis behöver springa ifrån dåtidens koncept även om de ej evolverar nämnvärt. Ibland räcker det gott och väl att finslipa dem en aning.

När de finslipats så mycket som i berört fall, då kan de utan problem hålla hela vägen av tjugosex år fram till idag.

Och här är vi nu.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar