fredag 3 augusti 2018

Leger vs. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble (SNES)

Som om tre och en halv miljon sålda exemplar skulle vara något att hänga läpp över, när Dixie Kong's Double Trouble utöver att vara den tredje delen i en serie även släpptes i en tid när Nintendo 64 hade börjat etablera sig på marknaden.

Dessutom, med Eveline Fischer som primär musikproducent, där David Wise tidigare haft klart större utrymme, och ett inte alls speciellt uppskattat nytillskott i Kong-familjen, Kiddy, är det kanske inte helt underligt att Donkey Kong Country 3 skulle komma att hamna, lite, i skymundan både försäljnings- och hyllningsmässigt.



Men det känns inte riktigt rättvist, och det märks på de flesta sätt och vis att Rare inte endast önskade finslipa konceptet utan även låta det evolvera vidare för att undvika stagnation.

Främst är det kanske den nya och klart mer interaktiva världskartan som man lägger märke till, då man plötsligt tillåts att fritt utforska den utifrån de förutsättningar man för tillfället sitter på.

Inledningsvis relativt styrd och begränsad framkomlighet, med stenar som blockerar framfarten på vatten och höjdskillnader omöjliga att ta sig an, men sakta men säkert bidrar Funky Kong, naturligtvis mot betalning, med nya typer av fordon som öppnar upp nya möjligheter.

Svårsedda rutter får letas upp och hemliga grottor snubblas över, grottor i vilka tillfångatagna bananfåglar huserar väntandes på att våra Kongs skall gå framgångsrikt knapptrycksmemorerande för att ett frisläppande skall bli aktuellt.




Donkey Kong Country 3 är i mångt och mycket mallen för det framtida samlandet Rare skulle komma att lägga mycket vikt vid, i duon Banjo-spel men kanske framförallt collectathonens collectathon: Donkey Kong 64, men aldrigt överväldigande och alltid engagerande.

Till skillnad från det otydliga i första Donkey Kong Country vad gäller hemliga bonusrum och procentjagande är det här väldigt tydligt vad man gjort och inte gjort och således behöver göra för att se en nivå som avklarad. Flaggor och vimplar markerar om en nivå är avklarad och tömd på innehåll, och en statusskärm listar allt man kommit över.



Visst kan man kalla det hela för ytligt då det aldrig blir tal om mer än lättsamma utfyllnadsaktiviteter, men samtidigt får det spelet att kännas mycket mer som ett äventyr och mindre som ett linjärt hinderbanespel av arkadig plattformskaraktär likt seriens ursprung.

Kvar är dock uppfinningsrikedomen vad gäller nivådesign, som här möjligen blir till något av en formtopp för serien innan Tropical Freeze reducerade det mesta av samma slag till lyckade försök men inte nödvändigtvis mycket mer än så.




Överdrifter lagda åt sidan måste det dock sägas att i princip varje nivå i Donkey Kong Country 3 bjuder på någon form av gimmick som utan att konkurrera ut den grundläggande känslan i plattformandet skapar ett driv i progressionen framburet av ren och skär nyfikenhet inför vad som kan tänkas vänta härnäst.

Toksnabba lopp från vänster till höger, med hastigheter upptrissade av ilska insikter som jagar skiten ur Kong-duon, varvas med långsamt utforskande under vatten med självlysande fiskar som enda ljuskällor, minispel och fantasifulla bossar av diverse de slag varav en rentav konfronteras ur ett djupledsmässigt perspektiv i form av en snöbollsfight.




Miljöer upprepas absolut, med färger utbytta och nivådesignen i sig som främsta morot, men likt Super Mario Galaxy 2 lyckas spelet med bedriften att inte få en endaste nivå att kännas överflödig eller som en svårare repris bara för sakens skull.

Och vad gäller övervärldens variation, och förmåga att dela upp sig i mindre sektioner vilka fokuserar på ett visst miljömässigt tema utan att för den skull upplevas som enformiga och monotona i sina uttryck, är det bara till att applådera.



Dixies förmåga att bromsa upp fall med sitt roterande hår är dessutom en skön kontrast till tunga Kiddys oväntade förmåga att likt en sten kastad macka studsa på vattenytor, och mindre oväntade variant där vikten används för att drämma sönder saker med bristfällig bärighet; Det finns en tacksam dynamik i duons individuella egenskaper som inte alls fick samma typ av utrymme i första Donkey Kong Country.



Egentligen är det inte som att det enda spelet ersätter det andra, utan snarare kompletterar de varandra på ett ypperligt vis på de flesta av tänkbara fronter. Dock är Dixie Kong's Double Trouble knappast utan brister.

Hur mycket av en ambient matta av känslor soundtracket än lyckas förmedla är det inte alls samma typ av minnesvärdhet bland berörda låtar att finna.

Jakten på tunnor ledandes till, för samtliga procent på sparfilen obligatoriska, bonusbanor kan snabbt slå över till rent och skärt jävelskap i form av orgier av frustration med en viss i luften av nät plattformsskapande spindel i centrum.

Och oftare än sällan har spelet framåt dess sista tredjedel lite svårt att hitta en skön balans mellan utmaning och belöning.



Men så springer man runt där och kämpar som en dåre, ler lite smått åt Björn och Benny-referensen och byter ett föremål mot ett annat vilket öppnar upp möjligheten att och så vidare bara för att till sist landa i ett konstaterande att Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble är ett riktigt stabilt hantverk som avrundar SNES-trilogin på ett ypperligt vis.

Och med lite tidsmässig distans till de där irritationsmomenten, säg några veckor, och en ny runda genom spelet påbörjad tar det inte länge alls innan känslan börjar infinna sig att det är något som borde ses på som en självklar klassiker man sitter och spelar.



Det blir så mycket lättare, liksom, när man redan är på det klara med vad som förväntas av en och all energi kan gå åt till att ha genuint roligt, för att inte tala om uppleva det som att man briljerar när man rusar där genom nivå efter nivå, bonusbana efter bonusbana, som om man aldrig gjort annat trots att tidigare erfarenheter vittnade om att det var allt annat än så lätt som det nu framstår som.

Precis som sig bör, således och med andra ord.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar