torsdag 23 augusti 2018

Leger vs. Armillo (Wii U)


Som kulrullarspelsfantast är det lätt att tro att det var den aspekten av Armillo som fångade mitt intresse.

Hamsterball, Super Monkey Ball, Marble Madness, Kororinpa, Vertigo och närbesläktade plattformsorienterade alster som Dewy's Adventure; Bara det faktum att de samtliga på något vis jobbar grundläggande likartat är nog för att locka till sig min uppmärksamhet.

Armillo är dock inte lätt att placera i ett givet fack då det är lika mycket ett plattformsspel som det är ett simpelt pusselspel som det är en studie i linjär nivådesign som ger sken av att vara rätt så öppen.


Vid en första anblick är det lätt att dra paralleller till Super Mario Galaxy med dess sfäriska attityd, och vid en andra faller meteroiter från himlen som om det vore Super Stardust HD man interagerade med.

Vid en tredje och fjärde, gör The Legend of Zelda till NES en liten cameo samtidigt som Shovel Knight uppmanar oss att börja skyffla.

Inspirationskällorna är ingenting som försöks döljas, och de sträcker sig helt uppenbart från glada 80-talet till vår högteknologiska samtid.

Samtidigt som Armillo rent spelmekaniskt kunnat vara ett rätt konceptuellt avancerat spel för sin tid till femte spelkonsolgenerationens Playstation och Saturn känns Amigans Rock and Roll med dess labyrintiga kulrullsupplägg och olikfärgade nycklar som en spirituell föregångare.

Det är dock i gränslandet mellan Gamecube och Wii som det upplevs att teknologiskt sett höra hemma, trots att det släpptes så sent som 2014 till Wii U.



Ibland undrar man om Nintendo varit framme och petat på nivådesignen med den fäbless för ständigt återkommande och unika inslag man inte sällan ser företaget föra sig med.

Nivå efter nivå introduceras något nytt, som trots att det påverkar spelets tempo och dynamik aldrig känns malplacerat inom de ramar som Armillo som spel för sig inom.

De sfäriska tredimensionella nivåerna jobbar ofta i flera olika lager; Över mark, under mark, på undersidan av plattformar och i en alternativ verklighet där man endast kan vistas under en viss tid innan man dör.

Och de mer klassiska tvådimensionella plattformsnivåerna, som man låser upp genom att hitta speciella kuber i de tredimensionella, jobbar var och en utifrån ett unikt koncept som exempelvis att plattforma i motvind, att krympa eller växa i storlek eller konstant rotera med- eller moturs.


Utöver kuber samlar man även blåa sfärer som agerar pengar, för vilka man kan köpa fördelar och uppgraderingar i en butik vilka ibland kan användas vid backtracking för att nå tidigare onåbara platser, samt blåa små kreatur vilka behövs för att man skall kunna låsa upp respektive världs sista nivå.

Poäng och tid spenderad på en nivå, i kombination med ovanstående samlarinslag, resulterar i en brons-, silver- eller guldmedalj vilka även de ingår i ens sparfils totala procent.

Armillo har en livslängd långt bortom dess eftertexter.



Egentligen skulle jag vilja gå lyrisk här.

Babbla satan om hur spelets variation och påtagliga finurlighet banar väg för en fullträff till upplevelse nästan hopplös att lägga åt sidan innan den verkligen har utforskats från alla håll och kanter.

Det skulle dock kräva att jag blundade för tekniska missar som en konstant haltande bilduppdatering som även om den absolut inte ställer sig i vägen för spelbarheten framstår som lika obegriplig som den får produktionen att kännas aningen billig.

Vidare jobbar spelets estetik konstant i motvind, med en påtaglig smaklöshet i den visuella designen där underbara grönskande sfärer fulla av liv och färg samsas med vidrigt monotont gröna och texturmässigt undermåliga miljöer endast försvarade av ljussättningen som ger en tacksamt dynamisk lyster till det mesta.



För ovänner av Sonic Lost World skulle möjligen kontrollen, speciellt den svårbemästrade i de tvådimensionella nivåerna, kunna lyftas fram.

Dock måste jag sålla mig till skarans om anser att den speciella fysiken och grinigheten i hur Armillos, eller hans spelbara broders, dubbelhopp hanteras skapar en mäktig känsla av kontroll när de två inslagen väl behärskas.

Faktum är att vad som inledningsvis känns nervöst och pirrigt att orientera sig genom, med rädsla för att dö, i bästa Sonic Lost World-anda efter ett tag slår över till tacksamt dominerande över miljöerna och dess faror.


Tänker mig att spelets soundtrack är en bidragande faktor till det nästan framtvingade driv i spelandet som Armillo banar väg för, tack vare dess läckert edm-dunkande och bitpop-trippande ljudmattor.

Kan faktiskt inte låta bli att fantisera lite smått vad Armillo kunnat bli om presentationen matchat det spel som gömmer sig där under.

Fantastiskt, månne.

Nu får det nöja sig med att bara vara väldigt, väldigt bra.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar