lördag 12 november 2022

Leger vs. Superfrog (Amiga)

Av någon anledning hamnade Amigan ofta i ett underdog-läge.

Wolfenstein 3D och Doom fick utvecklare att kämpa febrilt med att släppa något liknande till Amiga med klart varierande resultat.

Sonic the Hedgehog och Super Mario Bros (och då snackar vi serien, inte ett enskilt spel) tvingade fram en hel uppsjö av "kloner" som nästan aldrig nådde upp till dess inspirationskällor.

The Legend of Zelda fick sig inte en endaste "ordentlig" klon till Amiga, och när vi snackar japanska rollspel och shmups går det att räkna på ena handens fingrar hur många som dök upp (noll på rollspelsfronten och extremt få lyckade på shmup-fronten).

Västerländska utvecklare tycktes inte alls förstå den japanska attityden, och när de försökte västerländskifiera inspirationskällor blev det sällan speciellt lyckat.

Som bäst blev det nästan alltid när de gick sin egna väg, den de förstod, utvecklade och nådde rediga mål med.


Så... Superfrog borde ha blivit något av en flopp.

Så uppenbart inspirerat av Sonic the Hedgehog med dess böljande kullar och höga hastigheter, men så som det föll sig valde man att kompromissa och endast flirta med inspirationskällan och lägga störst fokus på att finslipa det man under så många år tytt sig till här i väst.

Labyrintiska nivåer, krav på att samla x antal saker för att låsa upp vägen vidare till efterföljande nivå, hoppande genom att trycka uppåt snarare än att trycka på en knapp och gå all in på tekniska prestationer, visuell inramning och Amigansk musik som i vanlig västerländsk ordning tyckts vara minst lika relevant, om inte mer relevant, än faktiskt gameplay.

Som bäddat för fiasko, med andra ord.

Yta före innehåll.


Men, nej.

Superfrog lyckas faktiskt bryta sig loss från de skavande handbojorna och hitta någon gyllene mellanväg vidare in i något som faktiskt klaffar på de flesta av fronter.

Fyra personer var allt som krävdes för detta.

Först ut att nämnas kan jag låta Allister Brimble bli, lite av en gud vad gäller Amiga-musik.

Vad han här lyckas med är att rama in hela upplevelsen i extremtralliga grod-ljudande låtar med ljudmattor som väl representerar de miljöer de spelas upp i.

Lite förutsägbart, månne, men det får verkligen soundtracket att sticka ut och kännas extremt väl anpassat för upplevelsen.

Handen i handsken, ett himmelskt bröllop, och så vidare.


Näst på tur står Eric W. Schwartz, en av Amigans kanske mest profiliska animatörer som i vanliga fall inte har mycket alls med spel att göra utan snarare blivit känd för sina ofta vuxenorienterade animationer, seriestrippen Sabrina Online och karaktären Amy the Squirrel.

Här står han för, bland annat, ett animerat intro och outro, med en Flip the Frog-liknande karaktär som helst åter vill bli den prins han var innan en avundsjuk häxa förvandlade honom till en groda samt kidnappande hans blivande dam (vars bröst uppenbarligen var av relevans för Schwartz).

Dock behöver grodprinsen inte vara en vanlig grodprins speciellt länge då han bara sådär plockar upp en Lucozade-dricka som flyter förbi i ett vattendrag han deppar bredvid. Där och då förvandlas han till Superfrog.


Avslutningsvis har vi Rico Holmes som stått för övrig extremt genomarbetad grafik, även den med en rätt tecknad framtoning, samt Andreas Tadic som kodat fram en spelmotor med möjligheten till att rita upp enorma nivåer som scrollar i allsköns olika riktningar i 50 bilder i sekunden.

Avsaknaden av parallax må ge det hela ett lite "platt" visuellt uttryck, men det vägs upp av de trevliga miljöerna att vila ögonen på som gör sin sak mer än väl även om dess teman är bekanta i dylika sammanhang (skog, isgrotta, pyramid, cirkus, med mera).

Och det är såklart lite tråkigt att även om spelet flyter på i 50 bilder i sekunden så rör sig alla fiender och mobila hinder i 25.

Vad som därefter lyfter Superfrog till de där högre av höjder är nivådesignen, som på ett till synes nästan frustrerande lättsamt vis lyckas få de stora nivåerna att både kännas öppna och semi-linjära på en och samma gång. De är dessutom sprängfyllda med hemligheter, luriga plattformssektioner och en övergripande design som gör det lätt att orientera sig i dem.

Samt underhållande, att orientera sig i dem.

Vilket i sin tur får det här med att man behöver, i klassisk västerländsk anda, plocka på sig (i detta specifika fall) xx antal mynt för att låsa upp målet till att bli något som känns spännande, utmanande och allmänt givande.

Det finns inte ett endaste plattformsspel till Amiga som hanterar detta upplägg på ett lika bra vis.

De flesta hanterar det skitdåligt, dessutom.


Lucozade-flaskor fyller på Superfrogs hälsa, bollar gör honom osynlig för en stund, en liten grön medhjälpare kan plockas upp och användas som jojo-liknande vapen och vingar låter honom flaxa runt i luften för att ta sig längre än vad hans redan långa hopp förmår. Nivåer har fullt med checkpoints att aktivera och överallt finns där frukter att plocka upp.

Mängden frukter, pengar samt återstående tid (ja, Superfrog går på tid men tiden är aldrig ett problem som i att den ofta tycks ta slut) avgör efter en avklarad nivå hur många mynt man har tillgängliga att spela på en enarmad bandit på.

Ett litet minispel mellan nivåer som delar med sig av en kod till nästa nivå om vinst skulle bli aktuell.

Minispelet består av en klassisk tre i rad-grej, en gissningslek där man gissar om nästa nummer blir högre eller lägre än det befintliga samt en möjlighet att 50/50-chansa sig fram till en vinst via x antal steg.

Inledningsvis känns det som en kul grej men chansen att vinna en nivåkod är mininmal. Så minimal att en min senaste fullständiga genomspelning, och Superfrog består av 26 nivåer, endast såg mig komma över fyra koder.


Superfrog dras dock med fem ytterligare problem.

Det första är att där saknas bossar sånär som på en sista dito. Denna sista boss är ett skämt. Man står liksom bara där och kastar sin lille gröne medhjälpare mot häxan xx antal gånger till dess att hon dör.

Antiklimax, deluxe.

Det andra är att Project X-hyllningen känns helt maplacerad.

Må vara att det är en kul grej, men det hade absolut inte skadat om Superfrog-varianten av Project X, som här kallas Project F och består av en kort menlös shmup-nivå, låtit sig inspireras av genrevännen Turrican 2 vars shmup-nivåer är så feta att de hade kunnat utgöra ett helt eget spel.

Det tredje är att kollisionsdetektionen är lite skum emellanåt. Superfrogs interaktion med ojämna väggar och hopp i höga hastigheter från kullar och liknande kan (ibland) generera rätt lustiga resultat. Inget gamebreaking, visserligen, men ett och annat liv kan för all del gå åt till att spelet inte beter sig riktigt så som man förväntar sig.

Det fjärde är att spelets sista nivå inte känns helt färdig i denna diskettversion av Superfrog jag spelat. Där finns en switch som inte går att aktivera och ett par föremål utplacerade som tycks vara en del av bakgrunden snarare än de objekt man normalt sett kan plocka upp. Där är även en checkpoint som om den aktiveras och man dör kan kasta Superfrog in i en helt obrytbar dödslopp då han innan man får möjlighet att kontrollera honom glider rakt ned på ett par taggar som vid närkontakt direkt leder till ond bråd död.


Vilket leder mig fram till det femte, sista och absolut allvarligaste problemet: Kontrollen.

För att vara ett spel som använder sig av uppåt för att hoppa är det otroligt underligt att ett tryck höger eller vänster kombinerat med att råka nudda nedåt resulterar i att Superfrog tappar allt moment. Så även om han skall flaxa med sina vingar och man inte trycker helt rent åt höger eller vänster på sin handkontroll; Håller man uppåt och trycker på knappen för att flaxa stannar Superfrog upp i sin rörelse i sidled... vilket tvingar fram något så underligt som att man först måste trycka uppåt för att hoppa, därefter växla till att trycka sidled för att kunna flaxa sig fram och när man skall göra detta i spelets absoluta slutskede där Superfrog rätt omgående slår huvudet i ett tak och därefter skall förflytta sig över ett jäääääääääättelång hav av spikar så är det lätt att tro att spelet har buggat ur.

Det har tagit mig jag vet inte hur många år (snart 30 år) till att fatta exakt vad som felar, och har läst gång om annan på nätet om allsköns olika förklaringar och hur vissa sett det som att spelet buggar ur vid detta hopp och att andra menar på att det bara handlar om ett svårt hopp oberoende av kontrollens eventuella brister.

Så.

Det är av absoluta vikt att man spelar Superfrog med en handkontroll där detta med att trycka höger eller vänster inte med lätthet leder till att man även trycker lite uppåt eller nedåt samtidigt.

För då blir det i princip omöjligt att klara spelets sista nivå.

Med det ur världen, Superfrog är rätt fantastiskt ändå.

Hade ovanstående fem problem åtgärdats hade jag nog inte tvekat att dela ut en full pott, så mycket som jag spelat det över åren och låtit mig underhållas av dess design trots dess brister.


CD32-versionen är aningen uppdaterad, med den buggande/menlösa switchen på sista nivån fixad och så även de ej upplockningsbara objekten (som råkar vara vingar precis innan helvetetshoppet över taggar). Det innebär att man faktiskt ges hela tre chanser att göra hoppet innan tillgången på vingar tagit slut och nivån blir omöjlig att klara. I den diskettversion jag spelat är det endast en vinge som går att plocka upp halvvägs genom nivån och dör man tappar man den och med det blir det omöjligt att klara spelet.

Känns lite som att man tvingades knyta ihop säcken, avrunda produktionen, innan man hunnit fixa till de där sista detaljerna.

I dagsläget hade man enkelt kunnat släppa en uppdatering, patcha allt tillrätta, men så skedde sällan 1993 (även om det faktiskt förekom emellanåt).


Oavsett, bry er i Superfrog.

Är väl vad jag försöker säga.

Det är långt ifrån perfekt, men det är ett av riktigt få exempel på spel med liknande samlarupplägg som faktiskt stått emot tidens tand såhär väl.

Borde ha brytt mig i Superfrog HD, men missade tyvärr fönstret av tillgänglighet i denna digitala tidsålder där utgivare gladeligen drar ur pluggen ur sådant som inte genererar den uppmärksamhet och de pengar de önskar.

Så jag har, vad jag vet, i nuläget ingen som helst "laglig" möjlighet att komma över Superfrog HD och då jag inte känner någon som har det liggandes tillgänglig för mig att spela så... ja... det är som det är.

Men det hade varit kul att jämföra, då det mer eller mindre är ett helt nytt spel med originalnivåerna upplåsningsbara för de tålmodiga.

Vissa saker var faktiskt bättre förr.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar