onsdag 30 november 2022

Leger vs. Armalyte: The Final Run (Amiga)

Tänker att jag skulle kunna nöta i ett par år innan jag skulle kunna se mig som "färdig".

Till skillnad från, säg, Project X har Armalyte: The Final Run en anledning till att föra sig med dess rykte som sinnessjukt svårt.

Samtidigt kan jag inte förneka att jag verkligen VILL hävda att det beror lite hur man ser på saken, det här med dess svårighetsgrad.

Snackar vi memorizers har jag spontant svårt att se något bättre exempel på hur långt man faktiskt kan dra det hela innan det spårar ur fullständigt och slår över till att vara en ospelbar sörja.



Problemet med Armalyte är liksom aldrig dess nivådesign, de grafiska aspekterna eller att dess soundtrack inte skulle hålla måttet.

Må vara att ledmotivet låter lite som en inte fullt lika träffsäker variant av dito till föregångaren Delta, och visst har ens skepp en hitbox som är lite för stor för de ofta riktigt snäva passager man tvingas försöka ta sig genom, bossar hade tveklöst kunnat vara aningen mer mobila och inte främst te sig som bakgrunder med vissa sönderskjutbara delar... men i det stora hela är det något av petitesser i en produktion som överlag för sig i Amigans övre skikt på shump-fronten, även om det inte går i närheten av lika tekniskt som exempelvis Banshee eller R-Type 2.

Armalyte flyter på löjligt mjukt, nivåerna är extremt varierade både inom respektive nivå och miljömässigt från nivå till nivå. Det känns som att någon ny upplevelse väntar kring varje hörn och den där ack så ofta påtagliga vibben av trötta "vågor av x eller y" västerländska shmups ofta för sig med är som bortblåst.

Första nivån känns lite som en lågmäld tour de force genom allsköns olika saker man kan förvänta sig att mötas av i ett shmup, och om något skulle kritiseras skulle det väl vara att det kan upplevas som att det vill lite för mycket på för kort tid.

Men i detta fall får det sägas vara till upplevelsens fördel.


Att uppgradera ens skepp så det flyger snabbare, får upp till två skjutande och vid närkontakt fiendeförstörande satelliter (en ovanför och en nedanför ens skepp) samt får projektiler som tar mer uttrymme i anspråk i höjdled och gör mer skada är något som är jobbigt relevant för den upplevda svårighetsgraden.

Att dö och kastas tillbaka till senaste checkpoint behöver dock inte vara mer dramatiskt än att man tvingas konfronteras med frågan kring hur pass väl man lyckats memorera de faror som väntar till dess att man förmått uppgradera ens skepp igen.

Skönt då att man alltid har den R-Type-aktiga uppladdningsbara attacken att tillgå, som med relativ lätthet har ihjäl det mesta som kommer i ens väg även om man tvingas ta hänsyn till tiden uppladdningen tar i anspråk när man planerar sin framfart.


Jag gissar att det är efter att ha nått spelets andra nivå, efter mycket nötande, memoriserande, av den första diton som Armalyte står eller faller för de flesta.

Med miljöombytet, från nattsvart stjärnfylld rymd som bakgrund till någon form av brun, oragnisk, konstruktion på den första nivån, vidare in i ett landskap av blågröna kristaller och taggig växtlighet, kommer även den frustrerande insikten om att man tvingas börja om på noll vad gäller vetskap om vad som väntar.

Det vore kanske inte så farligt om man haft ett par continues att föra sig med, men när liven tar slut kastas man tillbaka till början av allt och där och då blir det uppenbart att man antingen tvingas nöta spelet till leda om man vill ta sig någonstans av värde eller lägga det åt sidan och se det som sinnessjukt idiotiskt designat och något endast de mest envisa, nötningsuppskattande, spelarna kan ta sig an.



Installerat på hårddisk med hjälp av WHDLoad slipper man åtminstone bry sig i störande laddningstider, men kvarstår gör det faktum att det tar allt längre tid att ta sig till den punkt där man inte känner till vad som väntar, och att hålla nerverna i styr hela vägen dit för att ha ett par chanser på sig att lära sig det man inte ännu lärt sig är... ja, jag vet inte riktigt vad det är.

Ett bra exempel på sadistisk speldesign?

Hade Armalyte släppts idag hade man gissningvis kunnat spela det med oändligt antal continues (det hade fortfarande varit svårt) eller haft möjlighet att träna på de nivåer man nått fram till. Man hade med största sannolikhet haft tillgång till en Options-meny där man kunnat välja svårighetsgrad, antal liv, vilka kriterier som gällt för att man skall få ett extraliv... och så vidare.

Här tvingas man nöja sig med ett tillgängligt fusk som gör att man blir odödlig (med undantag för det "skal" som omger uppgraderingar som man fortfarande kan dö av, av någon outgrundlig anledning). Eftersom man med fusket aktiverat kan flyga rakt igenom allt, fiender och andra fysiska hinder, är det lite svårt att få känsla för huruvida man spelar nivåerna på ett vis som hade fungerat även utan fusket aktivt, men det ger en åtminstone möjlighet att ta del av hinder man ännu inte hunnit konfronteras med.


Jag utgår från att det är denna höga svårighetsgrad, applicerad i ett sammanhang där spelupplevelsen inte tycks vara designad runt den (som i att göra det snabbt och smidigt att nöta sig till leda på svåra sekvenser) som får så många att rygga undan.

Och med det häva ur sig än det ena än det andra om hur fantastiskt uselt Armalyte till Amiga är.

Men det är inte uselt.

Det är snarare ett av Amigans mer intressanta shmups, vars spelglädje olycktvis gömmer sig bakom timmar och åter timmar av till synes tröstlöst nötande till dess att man faktiskt kan ta sig an dess nivåer och känna att man har en ärlig chans att klara dem (eller, som i mitt fall, nå en punkt där man kan en nivå utan och innan och kan fokusera på att njuta av resan genom den utan att vara orolig för obehagliga överraskningar eller oväntade dödsfall).


Nu ser jag personligen inget som helst problem att låta spelet växa tillsammans med min tilltagande kunskap om dess innehåll över loppet av mååånga timmar framöver, och det är väl därav jag inte kan förmå mig gå lägre med mitt betyg än jag nu gör.

Har trots allt tyckt allt bättre om det desto mer tid jag spenderat med det, desto bättre jag blivit på det. Gissar, om jag lyckas upprätthålla intresset så länge, att jag kommer tycka än bättre om det med ytterligare ett par nivåer behärskade till fullo.

Däremot, hör man till skaran som tycker att Project X är för svårt (även i Revised Edition av samma spel) har man nog ingenting överhuvutaget att hämta i Armalyte: The Final Run.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar