tisdag 2 juli 2019

Leger vs. Unreal 2: The Awakening (Xbox)

PAL60 Nej | 16:9 Nej

Piloten Ne'Ban, aningen speciell livsform, har problem med språket.

Ett simpelt grepp, levererat deadpan, och borde egentligen inte vara roligt... men nog fan skrattar jag.

Aida må vara saklig när hon presenterar uppdrag för John Dalton, men själva poängen med henne tycks ändå vara hennes bröst. Dalton, i sin tur, går nästan lika deadpan som Ne'Ban i det han spottar ur sig lite nu och då för att kommentera vad som händer och sker och Isaak existerar främst för att marknadsföra vapen, och expandera diton, åt Dalton.

Exakt vad som hände med den hub rymdskeppet är i data-versionen av Unreal 2 vet jag inte om Tantalus som lyfte över spelet till Xbox kan svara på, men kvar är endast ett par extremt avsnoppade dialogsekvenser osympatiskt ihopklippta; Efter varje liten ordväxling går skärmen mörk för att sedan gå ljus igen när nästa tar vid.

Ne'Ban säger något lustigt.
Aida briefar.
Isaak snackar vapen.

Ungefär.

Sedan kastas man in i uppdraget.





Det är så mycket som knakar i fogarna.

Ibland hinner någon inte ens avsluta en påbörjad mening innan nästa tar vid. Ibland pratar någon jättehögt och ibland hör man knappt vad som sägs.

Fienders animationer ser ibland ut som två tvådimensionella stillbilder som hoppar fram och tillbaka sådär som i Wolfenstein 3D i början av 90-talet.

Bilduppdateringen hänger inte alltid med.

Att växla mellan den omfattande skara vapen man samlar på sig över tid innebär att via frenetiskt knapptryckande stega vapen efter vapen fram till det man önskar använda.

Jättesmidigt i stridens hetta, verkligen.





Laddningsskärmarna är återkommande. Laddningstiderna påtagliga. Man har försökt göra det hela lite mer intressant genom att presentera lore som pausunderhållning, men det blir aldrig mer intressant än den tattiga story som ramar in upplevensen och försöker motivera dess hoppande från en plats till en annan.

En artefaktjakt. Oförstörbara, i princip, och tillsammans erbjudandes något så mäktigt att det som står på agendan inte är något mindre än en kapplöpning om att hinna först.

Ont mot gott. Gott med tveksamma motiv.

Dialogträd introduceras för att därefter till synes glömmas bort och endast sporadiskt och fullständigt menlöst plockas fram som för att markera att, nej, vi har inte glömt men vi har inte tänkt göra något vettigt av dem.

Antingen tog tiden slut, eller pengarna. Kanske något annat som kan tänkas ha med motivation att göra, men Unreal 2: The Awakening känns inte som en färdig produkt.

Rätt intressant då att notera hur det ändå sitter på en hel rad styrkor som gör det svårt att lägga ifrån sig när man väl lyckats ta sig förbi allt det där som får det att kännas så beige.




Att hoppa från planet till planet har gett utrymme för en miljömässig variation som inte alls är att ta för given i liknande förstapersonsskjutarmässiga sammanhang.

Ett laboratorium, en dammkonstruktion, en planet som egentligen är en levande organism, ovan berg och under vatten. En session i en öken, benhård kyla i snöiga miljöer och högteknologiska semi-organiska platser vars visuella uttryck inte skulle behöva skämmas för sig i Metroid Prime.

Vissa konstruktioner är så mäktiga att jag tvingas stanna upp och betrakta dem ur allsköns vinklar för att verkligen få en känsla för dess design.

Det är alltid kittlande att få veta vad som väntar härnäst, och när klassiska eldstrider ersätts med simpla tower defense-liknande sekvenser där man ibland till och med får sysselsätta sig med rts-aktiga aktiviteter som att dirigera folk till där man önskar dem husera är det svårt att klaga på ansatsen.





Unreal 2 jobbar helt fritt från allt vad snabbsparande heter och är extremt snålt när det kommer till att tillhandahålla checkpoints vilket tvingar fram ett strategiskt spelande där det faktiskt spelar roll om man engagerar sig i att lyckas eller bara helt planlöst irrar omkring och bränner ammo som om den vore oändlig... vilket den i och för sig är om man håller sig till spelets sämsta vapen.

Totalt finns det elva olika vapen varav majoriteten känns unika.

Vissa effektiva på nära håll, andra på distans. Granatkastare med en drös olika alternativ vad gäller typ av projektil och andra vapen med olika sätt att använda dem på; Det är kul att experimentera vad som funkar bäst i en given situation och på den högre svårighetsgraden är det nästan ett måste att jobba strategiskt för att ha en ärlig chans att fixa ett uppdrag.

En favorit är onekligen eldkastaren, med vilken det är tillfredsställande att elda upp vågor av små ettriga spindelliknande fanskap, men de flesta vapen är underhållande att använda sig av.





På vanliga svårighetsgraden går det rätt snabbt att rusa genom spelet.

Rusa är dock ett rätt dåligt ordval, om sanningen skall fram, då det endast går att vandra hur mycket man än önskar springa och till en början är det mäkta frustrerande.

Sådär att man sitter och letar efter en knapp att hålla inne för att ges möjlighet att förflytta sig snabbare, trots att man vet att där inte finns någon.

Men man vänjer sig.

Långt är det ej heller, speciellt inte när man lärt sig nivåerna, och trots vissa möjligheter att vandra runt och utforska de platser man besöker är det i grund och botten Call of Duty-linjärt.






Efter något så uttalat trendsättande som Epic Games och Digital Extremes föregångare (som jag ej spelat i dess helhet ännu) är det underligt att i Unreal 2 mötas av något som i de flesta av avseenden känns generiskt, och i denna Xbox-version otroligt slarvigt portat.

Som om Legend Entertainment inte riktigt fattade vad det var som många hävdat Unreal göra så intressant och som om Tantalus gett upp i portningens slutskede.

Samtidigt är de timmar som spenderats tillsammans med spelet inte direkt timmar svåra att uppskatta sett till hur underhållande resan trots dess gupp varit.

Allt som allt rätt trevligt, ändå, på något snudd på obegripligt vis.

Men det borde ha varit så mycket bättre presenterat.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar