tisdag 8 november 2016

Leger vs. Mega Man 7 (SNES)



Det föll sig så att Mega Man 7 utöver att släppas nästan ett och ett halvt år efter det evolverade Mega Man X dessutom utvecklades under extrem tidspress.

Lika imponerande som slutresultatet trots allt kom att bli, lika märkbart är det att saker och ting inte står riktigt rätt till.



Mega Man 7 är en direkt uppföljare till Mega Man 6 och hoppet från NES till SNES märks lustigt nog främst i det audiovisuella, då resterande inslag, likt dito i Mega Man 3-5 i förhållande till Mega Man 2, mestadels känns som finjusteringar av något redan som föregående del introducerat.



Visst är det så att endast fyra robotmän finns tillgängliga från start, till skillnad från de klassiska åtta. Och visst introduceras pengar, i form av muttrar, att nyttja i en butik där man kan köpa sig till fördelar istället för att jaga efter dem ute på nivåerna.



Och... visst.

Detta med mellansekvenser tas till en för serien ny nivå, även om det inte sträcker sig till mer än en lite längre inledning likväl som ett par pratbubblesekvenser robotar emellan lite nu och då.



Men i övrigt är Mega Man 7 i mångt och mycket Mega Man 6 ännu en gång, fast med svårighetsgraden uppskruvad ett par varv och med en klart mer omfattande föremålsjakt än någonsin tidigare forcerad fram av robothunden Rushs nya sökförmåga.



Satan vad saker han kan sniffa fram, på de mest ologiska av ställen.

Ett inslag genuint uselt, på ett vis som går långt bortom föremålsjakten i Mega Man 4 som främst sög som följd av den ologiska placeringen av berörda, och menlösa, specialföremål.



Ytterligare en justering ligger i hur man handskas med Dr. Wilys fort; Istället för att spela samtliga nivåer i ett svep slängs man här ut till nivåvalsmenyn efter varje avklarad nivå. Detta ger möjlighet till att spela om valfria nivåer för mutterhamstrande och fördelsköpande i butiken förlagd till Select-knappen.



Det är näst intill ett nödvändigt ont att skaffa sig fördelar för att ha en ärlig chans att klara Mega Man 7, men låt mig återkomma till det om en liten stund.



Audiovisuellt sett är Mega Man 7 lite av en berg- och dalbana. Så även nivådesignmässigt, både vad gäller estetiska temata och faktisk nivådesign.

De alternativa rutterna från Mega Man 6 återvänder och här i klart utökad form.

Detta med att nyttja specialvapen för att ta sig till tidigare onåbara ställen är här en mer central grej än någonsin tidigare, och man kan både frysa flytande lava och elda upp träd för att öppna upp nya passager.



Man kan väl säga att detta med backtracking är klart mer påtagligt än vad man är van vid i sammanhanget Mega Man, och det är väl både en bra och dålig sak.

Dålig främst för att vissa nivåer är så trista som de är.



Spring Mans nivå med dess karnevaltema och studshelveten till fjädrar är något av ett bottennapp. Otroligt frustrerande är det att ta sig till svåråtkomliga platser, och musiken gör inte mycket mer än att skära trumhinnorna i strimlor.

Det piper och skriker om Spring Mans tema, men rent allmänt har ljudbilden problem med att vara behaglig att lyssna till även om låtar som introduktionens driviga Ruined Street och Freeze Mans tema absolut har melodiska likväl som produktionsmässiga poänger.



Allt låter lite rockigare än vanligt, men det var samtidigt inte helt ovanligt i trakten av övergången från musikskapande med ljudchip som primärt själva stod för produktionen av de ljud musiken bestod av vidare till det samplingsdrivna som SNES erbjöd.



Spring Man själv, till skillnad från hans nivå, leverar dock en ypperlig koreografi till stridsdans och så gör även flertalet av spelets övriga robotmän.

Att få ordning på, exempelvis, Freeze Mans koreografi och knäcka honom endast med Mega Bustern är löjligt tillfredsställande på alla sätt och vis.



Visuellt sett spinner Mega Man 7 vidare på den "stora" känsla som Mega Man 6 introducerade. Mega Man själv är större än någonsin tidigare, och så även spelets fiender, och eftersom att SNES kör i samma upplösning som NES upplevs allt plötsligt mycket... trängre.

Skulle kunna gnälla på det, men det ger snarare spelet en charmig inramning som även om den fungerar ypperligt här skulle komma att drivas till lite av dess spets i det rätt så estetiskt sett vedervärdiga Powered Up till Playstation Portable.



I dess bästa stunder är Mega Man 7 nästan äckligt tacksamt att vila ögonen på, och att det spinner vidare på det färglada som den klassiska grenen av Mega Man fört sig med ställer det i härlig kontrast till de klart mer återhållsamma X-spelen.

Dock saknas den röda tråd som är så tydlig i Mega Man 6, och här kastas man åter, likt i Mega Man 4, mellan allsköns totalt orelaterade miljöer som inte hålls samman av någonting överhuvudtaget.



Ett spökhus med Halloween-tema och en blodsugande jävel till boss samsas med ett oljedoftande motorstall sprängfyllt av däck och eldsprutande utblås. Jurassic Park gör en blixtvisit med en tillhörande gigantisk dinosaurie och mitt i allt hittar man en klassisk nivå med snötema i Freeze Man.

Mega Man 7 vittnar inte om att veta varthän det vill ta spelaren, och när säcken till slut ämnas knyta ihop kommer den där ökända käftsmällen i form av seriens absolut svåraste strid med Dr. Wily.

Fram till dags dato har jag ej klarat den utan att fuska.

Och det är inte som att det är ett omedvetet designval, utan det är Inafune själv som uppmanat teamet bakom spelet att förvandla det hela till något helt galet utmanande.



Resultatet?

Ett redan extremt obalanserat spel som i dess absoluta slutskede slår över till att för en övervägande majoritet av alla spelare vara fullständigt hopplöst att bemästra.

Det är fan inte roligt, på något vis, och lämnar en eftersmak så bitter att det är lätt att man glömmer bort spelets absoluta toppar som faktiskt är riktigt, riktigt höga.

Så jävla onödigt, verkligen.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar