tisdag 15 november 2016

Leger vs. Gradius (Saturn)


Barn av 80-talet som jag trots allt är var det primärt NES-versionen av Gradius som gick varm i hemmets trygga vrå, endast vid ett fåtal tillfällen ersatt med Commodore 64-versionen vid namn Nemesis.

Att spela arkadversionen av Gradius handlar dock aldrig om att inse hur extremt nedskalad den ack så bekanta NES-versionen är, för det är den inte, utan snarare om att gå rätt imponerad över hur pass mycket som lyckades hållas intakt.

Främst är det väl det faktum att man här kan ha fyra, typ, medhjälpare till optioner som hjälper till att bredda och stärka den relativt skrala eldkraft ens skepp Vic Viper annars har som med lätthet noteras, men i övrigt ter sig det mesta bekant sånär som på en del visuellt lull, mindre slowdowns samt en del nivådesignmässiga aspekter som jag gissar utvecklarna kapat bort från NES-versionen av tekniska anledningar.


Som den där elektriska buren på sista nivån, mängden projektiler på skärmen överlag samt Shoot the core-bossarna som här utspelar sig på den faktiska nivån snarare än alltid mot en helsvart bakgrund.

Det brukar sägas att Gradius är ett sådant spel som det är lika bra att låta gå Game Over om man dör en endaste gång eftersom att man då tappar alla uppgraderingar man samlat på sig. Detta innebär rent konkret att ens eldkraft blir minimal likväl som den hastighet man för sig med plötsligt går att likna vid en snigels.


Något av en överdrift, kan jag tycka, då det går alldeles utmärkt att återhämta sig när man dött då spelet dels har hyfsat rimliga checkpoints utspridda på de redan korta nivåerna och dels ges andrum i form av frånvaro av all form av action under ett inte obetydligt antal sekunder efter att man getts en ny chans.

Där finns till och med sekvenser som man helt och hållet slipper försöka sig på igen, om man misslyckas på dem vid ett första försök.


Oavsett är arkadversionen mycket hårdare överlag än vad NES-versionen är.

När man väl nått spelets fjärde nivå, en upp- och nedvänd variant av spelets första nivå, är annat än en fullt uppgraderad Vic Viper rätt så mycket av en dödsdom.

Genom lite trial and error kan man dock lära sig var fiender dyker upp och plocka dem innan de ställer till ordentligt med problem, men även om man har de flesta av fördelar till hands är det fortfarande en svår nivå i jämförelse med dess berörda 8-bitarvariant.


Vidare fyller vapenuppgraderingen Double här inte alls samma typ av givande funktion som till NES då hastigheten med vilken man kan avfyra projektiler halveras. Det är så sunkigt presenterat att man rentav hör skott avfyras utan att man ser dem på skärmen, som om något gått snett utan att man orkat engagera sig i att få det hela att gå rätt igen.

Och de markbudna missilerna, de avfyrar man här inte tillsammans med det primära vapnet, utan dessa har tillskrivits en egen knapp. Om det är troget arkadoriginalet eller ej törs jag dock ej svara på, men resultatet av detta är att jag personligen knappt använder mig av missiler då jag konstant glömmer bort att de finns tillgängliga mitt i stridens hetta.


Gradius må vara något av en milstolpe tillika ypperligt spelbar klassiker, men jag känner inte riktigt det där ursprungliga vurmet för spelet längre. NES-versionen imponerar på sitt eget lilla vis, något jag går in på lite djupare i min kommande Vs-text om dito.

Visst är det lätt att se hur Gradius lyckades bli till så mycket av en framgångssaga som det trots allt blev i allt från de varierade nivåerna, uppgraderingssystemet, de hjärnklistriga extremmelodiösa trudelutterna vidare till den där för serien än idag så typiska känslan som vilar över i princip allt vad Gradius heter. Allt vittnar liksom om ett dåtida framåtsträvande Konami i högform lika mycket som det vittnar om ett mer samtida Konami som fullständigt tappat greppet.


Samtidigt har jag numera lite svårt att blunda för hur extremt obalanserat spelet faktiskt är, något som jag i ett mindre audiovisuellt attraktivt sammanhang kanske inte hade haft lika lätt att ha överseende med. Och så även vissa bossar abrupt raderade från skärmen för att ersättas med något annat, en Double-uppgradering så gimpad att den känns mer som en nedgradering, meningslösheten i de sköldar man kan aktivera samt det faktiskt rätt oinspirerade i att återanvända en nivå genom att vända den upp och ned när spelet består av så få nivåer som det faktiskt gör.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar