tisdag 8 november 2016

Leger vs. Mega Man 2 (NES)



Nintendo Magasinet och dess Power Player-bilaga påverkade onekligen min bild av spelmarknaden.

Då erfarenheten inte var speciellt stor så kändes allting självklart hur osjälvklart det än egentligen var, oavsett det handlade om sidovis med redogörelser av vad ett spel skulle komma att innehålla när det väl nådde oss här i Sverige.

Även om där fanns en åsikt intryckt i någon liten ruta handlade texterna i Power Player, som utgav sig för att vara recensioner, inte om annat än marknadsföring.

Som Bergsalas förlängda arm åt Nintendo, för att vara lite krass.



Dock tänker jag inte sticka under stolen med att det för mig var något jag upplevde som positivt, och även om det förekom nitar vad gäller vissa spelupplevelser som inte alls förmådde leva upp till den fantastiskhet som Nintendo Magasinet ack så ofta förmedlade byggdes där upp en unik liten gemenskap av informationsförmedlande grundande för personlig förväntan och slutligt realiserande av densamma när man väl fick en chans att själv spela berört spel för första gången.

Mega Man 2 tycktes på alla sätt och vis vara Mega Man på steroider, sådär som vi idag kommit att förvänta oss uppföljare vara... så till den grad att vi blir besvikna om de avviker nämnvärt från den formula som etablerats i en series första del.



Annat var det med Castlevania 2: Simon's Quest, Super Mario Bros 2, Zelda 2: The Adventure of Link, Snake's Revenge, Donkey Kong Jr.

För att ge några exempel.

Folket bakom Mega Man 2 valde istället att göra samma sak en gång till fast så mycket fetare än senast.

Trots begränsade resurser, som följd av ett Capcom som inte kände sig helt tillfreds med försäljningen av Mega Man, kan man med relativ lätthet säga att Mega Man 2 blev en framgångssaga på de flesta plan.

De flesta, men inte samtliga.



Länge har jag närmat mig just Mega Man 2 som seriens höjdpunkt, men i takt med att Mega Man 5 i rollen av ett nedtonat och mindre hysteriskt alternativ av någon form av likvärdighet allt mer klev fram i rampljuset tonades självklarheten i min åsikt ned.

Att Mega Man 2 är en matigare upplevelse med påtagligt högre produktionsvärden, fler robotmän och nivåer likväl som ett innehåll som fläskats ut med allsköns tekniska landvinningar åtminstone på ett estetiskt och audiovisuellt plan, det är en sådan sak jag inte kan argumentera mot.



Med första Mega Man färskt i minnet vill jag emellertid påstå att denna uppföljare lider av en hel del balansproblem.

Metal Man och hans sågblad till absorberingsbart vapen för Mega Man att nyttja gör hela spelet till en, relativt sett, mycket mindre utmanande resa än dess föregångare; Att ges möjlighet att skjuta i åtta riktningar och i många fall orsaka mycket mer omfattande skada än Mega Mans alltid tillgängliga Mega Buster förvandlar det hela till mer av en resa genom konsolspelandets häftighet mer så än en stenhård arkadupplevelse som är över nästan lika snabbt som den började.



På Wood Mans nivå konfronteras man med gigantiska eldsprutande robothundar.

På Quick Mans nivå kämpar man sig förbi blixtsnabbt förflyttande dödliga strålar.



På Air Mans nivå ställs man inför den av Victor Sjöström lyftna frågan huruvida man står på gigantiska bläckfiskhuvuden eller om det rör sig om apor med bred mun.



På Bubble Mans nivå gör man en djupdykning ned i gravitationsförändrande landskap av vatten där enorma robotfiskar huserar.



Och istället för att slänga fram en oinramad resa genom en rad Wily-nivåer görs det här klart och tydligt att det är ett gigantiskt komplex som den onde doktorn skapat, där man konfronteras med några av de dåtida plattformsspelens största bossar.



Men, som sagt, balansen vacklar och efter att gång om annan ha kastats mellan bossar som dukar under efter några ynka sekunder och andra som kräver extremt noga planering likväl som genomförande för att vinna över är det lite som att fasaden av fantastiskhet naggas en aning i kanten.



De tre specialföremål som här ersätter föregångarens magnetstråle är, i mångt och mycket, en orgie i överflöd. Utöver ett fåtal sekvenser där man tvingas dra nytta av dem är det sällan de känns motiverade.

Vidare gör Metal Mans vapen övriga diton till sådana man i princip endast plockar fram när sågklingan inte har den effekt man önskar på en boss.



Visst kan man lattja runt med Bubble Mans bubblor för att lokalisera osynliga fallfokuserade fällor och använda sig av Flash Mans tidsstoppare för att sätta stopp för både robotar och i miljöerna svårhanterade aktiviteter, men den låga svårighetsgraden överlag som gör sig hörd även när man valt Difficult i huvudmenyn förtar lite av glädjen i vapenexperimenterandet.



Flash Mans tidsstoppare går dessutom inte att avbryta före den gjort slut på sig själv helt och hållet, vilket gör den till något man drar sig en aning för att aktivera förutom vid några få specifika tillfällen.



Så.

Man kan se på Mega Man 2 med lite olika ögon.

För mig personligen är det något av grunden till de efterföljande spelen, där trean i princip enbart erbjuder två nyheter i form av Rush och möjligheten att glida längs marken som ett sätt att förflytta sig och efterföljande spel inte gör mycket att för att förnya konceptet.



Mega Man 2 är verkligen ett stort steg vidare från Mega Man och vidare mot framtiden, argumenterbart det största som görs under hela NES-eran med åtta robotbossar och den numera klassiska gauntlet-sekvensen där man möter samtliga bossar i valfri ordning innan man konfronteras med Dr. Wily, likväl som den oerhört direkta kontroll utan glid och acceleration man har över Mega Man.



Men det är också något av en uppenbar smaksak vad gäller vad man föredrar när det kommer till den specifika upplevelsen som erbjuds.

För mig börjar dock Mega Man 2 närma sig Super Castlevania 4 på ett känslomässigt plan, där resan genom fet jävla häftighet tycks vara av större vikt än en välbalanserad spelupplevelse.



Och det är inte riktigt det jag, idag, uppskattar mest även om det räcker gott och väl för att ses på något oerhört givande.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar