tisdag 8 november 2016

Leger vs. Mega Man 5 (NES)



Jag har så länge jag kan minnas försökt övertala mig själv om att argumentet där Mega Man 4 i rollen av en besvikelse var vad som fick Mega Man som serie att ta ett par kliv bort från det där mest fokuserade rampljuset.

Att folk liksom dissade Mega Man 5 lite därför, för att de utan att nödvändigtvis förstå det började tappa intresset för serien då kvalitén vacklade.



Även om det mesta av dissandet möjligen låg i det faktum att Super Nintendo och dess 16-bitar i nästan ett år hade visat spelare världen över varför det var dags att lämna 8-bitar därhän.

1993 var inte NES längre det hetaste av skit på marknaden, liksom.



En variant skulle såklart kunna vara att Mega Man som serie hade börjat spela ut sin roll en aning för att bli ersatt av annat som lockade för stunden.

Spel efter spel tycktes inte göra nämnvärt mycket för att ta upplevelsen till någon form av nästa nivå och tyvärr så får väl detsamma vara gällande för Mega Man 5.



Några smärre gameplaymässiga justeringar likväl som ett par nya, men föga omvälvande, nya inslag är väl egentligen allt som man kan argumentera för att Mega Man 5 gör för att försöka uppfinna hjulet på nytt.

Men det gör absolut ingenting överhuvudtaget.

Inte när det görs såhär bra.



Mega Man 5 är i många avseenden något av ett Mega Man 2 i mindre hysterisk tappning.

Åter är de hjärnklistriga melodierna och den där påtagliga lekfullheten i nivådesignen som Mega Man 4 nästan helt hade tappat bort.

Star Man, exempelvis, går mångravitation så att Mega Man kan göra sinnessjukt höga hopp.

Visserligen en variant på seriens undervattenssekvenser fast placerad i ett rymdigt sammanhang, men ack så effektivt för att skapa en minnesvärd nivå.



Gravity Man vänder gång om annan helt och hållet upp och ned på gravitationen på ett vis som närmast går att koppla samman med ett par liknande sekvenser i Super Mario Galaxy-spelen.



Wave Man erbjuder luftakrobatik på svävande bubblor likväl som seriens första regelrätta fordonssekvens.



Allt känns så tight, på ett vis inget Mega Man gjort tidigare. Med parallaxscrollande bakgrunder, stora palmer som står och vajar i vinden och mindre slowdowns än vad spelen i serien annars brukar bjuda på.



Proto Man sägs vara årgångens skurk, men där krävs inte mycket engagemang för att förstå att så ej är fallet. Där väntar dock ett helt fort till synes skapat av Proto Man, precis sådär som Dr. Cossack vittnade om i Mega Man 4, fast här känns det aldrig som att spelet börjar gå på tomgång.

I Proto Mans nivåer huserar Darkman-robotar som trots dess simpla framtoning skapar en motiverad röd tråd genom hela fortet.



Därefter knyts säcken ihop på klassiskt Mega Man-vis då Dr. Wilys fort uppenbarar sig; Ett par riktigt stora robotar, en gauntlet med samtliga tidigare besegrade robotmän samt en tredelad slutstrid med Dr. Wily.



Mega Man 5 är aldrig ett perfekt spel.

Men det är, likt Mega Man 3, välbalanserat.

Jag brukar mäta denna balans bland annat genom att konfrontera spelens bossar med endast Mega Bustern till min hjälp.

Använder man sig av rätt vapen mot rätt boss sänker man per automatik svårighetsgraden, i samtliga Mega Man, men här känns allt så hanterbart och logiskt att jag gladeligen utmanar mig själv genom att förbjuda allt vad alternativa vapen heter.



Tänker mig att detta inte är uppskattat av alla.

Att spelet kanske upplevs som för lätt för sitt eget bästa, speciellt om det spelas på det där mest klassiska av Mega Man-vis.

För mig är dock aldrig problemet en eventuellt för låg svårighetsgrad, utan detta med att de vapen man samlar på sig känns överflödiga då jag sällan ser någon konkret anledning till att använda mig av dem.



Vidare är Rush ungefär lika ointressant som som senast, här med endast två tillgängliga former varav endera känns speciellt spännande; Rush Coil som trampolin och Rush Jet fortfarande nedgimpad där möjligheten att kontrollera robothunden i sidled ej existerar så som den gjorde i Mega Man 3.

Och det specialföremål där finns att finna upplever jag aldrig som mer än en potentiell leksak som aldrig får en chans att blomma ut med hjälp av snillrik nivådesign.

Rush får dock sällskap av en robotfågel vid namn Beat som dyker upp ifall man samlar på sig åtta bokstäver utspridda på spelets första åtta nivåer.

Beat är, använd på rätt vis och i rätt sammanhang, en väldigt effektiv och fördelsgivande liten sak.



Den extremt enerverande WAHWAHWAHWAHWAH-ljudeffekten när man laddar upp Mega Bustern är dessvärre intakt, men har här en tendens att faktiskt tystna rätt så ofta.

Dessutom känns både Mega Bustern och fienderna klart mer välbalanserande i förhållande till varandra för att skapa ett flyt i spelets tempo som Mega Man 4 har rätt så stora problem med.

Sett till helheten rör det sig överlag om petitesser till brister som inte gör nämnvärt för att sänka den redigt stabila upplevelsen. Och nu likt senast känns Mega Man 5 lika mycket som en revansch, en återupprättelse, som det känns som en ypperligt vuxen ursäkt fri från de där mest våghalsiga av experiment.



Som att utvecklarna vet precis vad som gör ett bra Mega Man och leverar just det.

Varken mer eller mindre.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar