tisdag 8 november 2016

Leger vs. Mega Man 3 (NES)



Mitt första möte med Mega Man 3 var hemma hos en kompis.

Han och hans storebror satt och slet hår över att inte förmå klara av Shadow Man, för de fann inte något vapen som tycktes göra vettig skada på honom och Mega Bustern räckte inte riktigt till med hänsyn till nivån av skicklighet som infann sig i rummet.

De tyckte jag skulle ge det hela en chans.

Trodde helhjärtat att jag skulle knäcka fanskapet och stå där och emotta beundrande meningsuppbyggnader oralt samspelt med fascinerande blickar kastade åt mitt håll, men det gick såklart åt helvete.



Det störde mig en del, fast främst för att det skulle dröja innan det var min tur att spela igen. Hemma. Med spelet på lån. De skulle ju klara det först och tröttna på det och dessutom övertalas om att låna ut det till mig.

Långt innan det var på tal för de svenska butikshyllorna, då de hade köpt ett importexemplar (eller en piratkopia, jag minns ärligt talat inte).

Detta minne, tillsammans med det pinsamma i att bli påkommen med att låta min bandspelare spela in musiken från spelet när jag och några kompisar satt och nötte Snake Mans nivå, har format en relation till Mega Man 3 som går aningen bortom själva produkten.

Men så var det ju också så att mitt sätt att hantera detta med att tvingas vänta på att få spela Mega Man 3 igen var att memorera melodislingan till Shadow Mans tema.

Gick och nynnade på det från morgon till kväll, således.

Svårt är det, därför, att inte gå nostalgisk.



Ändå känns det som att 2016 är lite av året då jag återfår den där lite mer omfattande respekten för spelet av anledningar bortom nostalgi, och jag tror det har att göra med att jag sett på de två föregångarna med lite andra ögon när jag nu i dagarna spenderat tid tillsammans med dem.

Mega Man 3 är en påtagligt mer välbalanserad upplevelse än vad Mega Man 2 är.



Inte så att det är i närheten av lika jämnsvårt som första Mega Man, det är överlag till och med lättare än Mega Man 2 om man bortser från det spelets balansuppfuckande sågblad, men man slipper allt vad inspringande in i väggar heter.

Till och med Yellow Devils återkomst är nedtonad till en klart mindre precisionskrävande historia, och med en uppsjö av E-tankar på lager är det sällan slut på hälsa som är en spelares akilleshäl.



Att hitta rätt vapen att använda mot rätt robotman ger en fördel, men då bossarna är så mönsterinriktade som de är här (bortsett från smått kaotiska Shadow Man) lockar det att hålla sig till Mega Bustern.

Åtminstone till dess att samtliga bossar från Mega Man 2 gör entré.

Audiovisuellt spinner Mega Man 3 vidare på tvåans rätt glättiga attityd mer så än den kyliga och vemodiga diton i första Mega Man. Dock med en aningen tyngre underton än senast, även om spelets färger och melodier är så saturerade att de liksom hoppar ut ur teven och de högtalare som förmedlar musiken.



Från Gemini Mans motoriska färgexplosion till Shadow Mans guldtonade metall ställd i nästan fånigt skarp kontrast till kokande lava. För att inte tala om Top Mans inglasade växtlighet eller den estetiska gröna fullträffen till Snake Man där rentav själva nivån kommer till liv med jämna mellanrum.

Mega Man 3 är verkligen toksnyggt från början till slut, även om det är helt uppenbart att utvecklarna haft problem med att se hårdvaran leva upp till de drömmar de haft; Slowdowns är frekventa och mer påtagliga än vad man kan önska, även om de aldrig frambringar situationer där spelbarheten börjar vackla nämnvärt.



Att klara de åtta robotmän som Dr. Wily denna gång låter ställa sig i Mega Mans väg är dock bara att nå halvvägs till de slutliga konfrontationerna; Fyra av de åtta nivåerna spelas ytterligare en gång, söndertrasade likväl som remixade och med samtliga robotmän från Mega Man 2 huserandes i.

Utan Metal Mans sågblad är de dock inte helt lätta att tackla i alla lägen, dessutom är nivåerna några av seriens fram till denna punkt absolut mest utmanande.



En av två nyheter i Mega Man 3 är robothunden Rush som fungerar ungefär som specialföremålen i tvåan. Rush kan agera språngbräda till högre höjder, förvandla sig till en undervattensfarkost likväl som ett flygande fordon som dessvärre är så fördelaktigt att det renderar de två övriga formerna helt meningslösa.

Dock har nivåerna i Mega Man 3 designats på ett vis som gör det klart mer givande att frekvent nyttja någon form av Rush till skillnad från specialföremålen i tvåan som endast motiveras bruk vid några få tillfällen.



Den andra nyheten är att Mega Man försetts med möjligheten att glida längs marken och som följd av detta kunna ta sig fram genom utrymmen som i tidigare delar varit för trånga för honom.

Det är tacksamt att glida lite nu och då.

Så skönt att det alltid känns lite skumt att inte kunna göra det när man spelar de första två spelen i serien.



Efter de fyra, typ, repriserna till nivåer väntar dock Dr. Wilys fort som fungerar ungefär precis som i Mega Man 2; En rad nivåer, med unika bossar ofta av större slag, som avrundas med en liten tvist.

Nivåerna i Wilys fort är noterbart lättare än desamma i Mega Man 2, men ändå känns det mer tillfredsställande att klara Mega Man 3.



Möjligen för att resan i dess helhet känts klart matigare; Något jag haft som ett argument att slå ned på spelet en aning, då det känts som att man missat att mer inte alltid är mer.

Men då Mega Man 3 finslipar balansaspekten till den grad det gör, är det svårt att se den där "utfyllnaden" som omotiverad. Speciellt med senare alster, som har omöjligt svårt med detta med att knyta ihop säcken i god tid, i åtanke.

Lite svårt att se denna dag komma, har jag i ärlighetens namn haft.



Fast i detta nu måste det nog sägas att Mega Man 3 bygger vidare på Mega Man 2, och åtgärdar dess brister, på ett vis som får mig att uppleva det här som det bättre spelet.

Innan jag knyter ihop säcken vill jag dock hinna med lite kuriosa.

Europa-versionen av Mega Man 3 lider i dess originalform av en otrevlig interrupt-bugg som får skärmens nedersta tredjedel att konstant fladdra upp över dess mittersta tredjedel; En sådan där sak som vittnar om att spelet varit rätt så utrusat på den Europeiska marknaden eller att något annat verkligen gått snett som fan i samband med lanseringen.

Både den tidigare Europa-versionen på Virtual Console till Wii och USA-versionen tillgänglig via samma tjänst på Wii U spelas dock utan denna bugg.

Men jag vet inte om jag skall gnälla så värst.

Själv spelade jag ursprunligen spelet i slowmotion, vilket naturligtvis var ett resultat av att tvinga ned ett 60 Hz-spel till 50 Hz utan någon form av optimering. Sådär som det blir om man spelar en NTSC-utgåva i ett PAL-NES.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar