onsdag 19 oktober 2016

Leger vs. Mega Man (NES)



Den där julen när jag vaknade till ett snöre vid min säng, som jag följde över halva huset för att slutligen vid dess ände hitta en present som visade sig komma att underhålla mig under hela dagen i väntan på tomten.

En klassiker i mitt huvud, lika mycket den faktiska presenten; Mega Man.



Har så länge jag kan minnas ungefär en gång om året haft ett Mega Man-maraton där jag spelat igenom de sex spelen till NES. Utöver att spela spelen har jag även lagt en hel del tid och energi på att fråga mig själv vad jag tycker om dem och varför jag tycker som jag gör.

Någon gång på 90-talet var det nog så att det var Mega Man 3 som var min favorit.

Sedan Mega Man 2 och 5.



Men så för något år sedan var det som att detta med att gå tillbaka till rötterna kändes som att komma hem. Som att slippa allt senare tjafs som adderats för att fläska ut och gång om annan relevantgöra Mega Man som varumärke.

Mega Man må vara först, mest avskalat och arkadhalligt i dess attityd men det är nog just därför som det tilltalar mig allt mer då det känns så lätt att i princip närhelst när man har runt en timme till övers plocka upp och ta sig an.



Endast sex robotmän att konfrontera och fyra Wily-nivåer, för tio nivåer allt som allt.

Ett ynka specialföremål i form av en magnetstråle agerandes egenproducerad svävande plattform, utöver de annars för serien så klassiska vapen man absorberar från de robotmän man besegrar. Vapen att nyttja i en smått modifierad form, vilka alltid en eller annan robotman är lite extra svag för.



Till skillnad från extremglättiga Mega Man 2 vilar det en kyla och svärta över detta första spel i serien, i allt från musik till grafik; Ett vemod, som skulle vara frånvarande hela vägen fram till seriens femte del som i mångt och mycket även fungerar som en självsäkert återhållsam men samtidigt avslappnad och välproducerad ursäkt till haveriet som Mega Man 4 kom att bli.

Utmaningen ter sig dessutom här högre än i de flesta senare spelen, där några ynka träffar ofta är nog för att sänka en i en strid med en robotman och den avslutande bosskavalkaden varken erbjuder valfrihet vad gäller konfrontationsordning eller möjlighet att använda någon form av energiåterställande föremål likt den E-tank som introducerades i Mega Man 2.



Arkad, som sagt.

Mer så än vad som över loppet av åren efter Super Mario Bros skulle komma att forma att mer omfattande plattformsupplevelser vilka absolut inte hade lämpat sig för femkronor spenderade för ett par tio minuters spelande ute bland folk i någon form av offentlig miljö.

Möjligen kan man argumentera för att den för serien allt mer direkta kontrollen över Mega Man här saknas och att det skulle vara något som talar till spelets nackdel.



Mega Man har liksom en tendens att glida en liten bit istället för att stanna samma hundradels sekund som man släpper styrkorset, likväl som han studsar bakåt när han tar skada, och med sylvassa spikar som man i närkontakt med, oavsett man för tillfället tagit skada och är "odödlig" eller ej, slukar ett liv är det inte utan att man är lite mer nervös här, i vissa lägen, än vad man är i efterföljande spel.

Personligen har jag lite svårt att klaga, då jag inte ser det som en brist så mycket som ett annat sätt att angrippa kontrollen på och hur den interagerar med spelupplevelsen rent allmänt.



Vidare finns där en hel uppsjö av minnesvärdheter här att finna.

Som de där ökända plattformarna på Guts Mans nivå, vars räls de färdas på har sektioner som får plattformarnas bärighet att tillfälligt upphöra.

Blocken som med bestämda intervall materialiseras och dematerialiseras i luften på Ice Mans nivå.

Insikterna om att man kan frysa eldpelare så att man kan stå på dem utan att ta skada och att man använda magnetstrålen till att skapa smärtfria passager förbi annars rätt helvetiska diton.



Den där striden mot en kopia av sig själv.

Mega Man erbjuder dessutom seriens absolut bästa boss, alla kategorier och i dess bästa skepnad; Yellow Devil.

Så hård, och så relevant att klara utan att använda det okända pausfusket i kombination med Elec Mans vapen. Med näst intill noll utrymme för misstag, och höga krav ställda på återkommande vältajmade precisionshopp under hela den tid som striden pågår.



Yellow Devil landar, likt det det mesta övriga som har med detta första Mega Man att göra bortsett från den där menlösa poängjakten vem som helst som stannar upp och står och ändlöst skjuter till synes aldrig sinande strömmar av fiender kan rendera poänglös, någonstans i trakten av kort, koncist och spelhistoriskt essentiellt.



Något av ett exklusivt vin, rentav, som än så länge bara tycks bli godare med åren även om där finns en teknisk möjlighet att någon form av bäst före-datum gång eller annan passeras.

Men den dagen, den sorgen.

Osv.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar