tisdag 11 oktober 2016

Leger vs. Sonic and the Black Knight (Wii)



Sonic and the Black Knight släpptes verkligen lägligt till att hånas sönder och samman, i ett skede när Sonic-cykeln var en grej på folks läppar och en varulvstransformation ersatts med ett svärd i händerna på vår protagonist.

Gör sedan svärdet talande och placera allt i ett sammanhang där Kung Arthur och riddare, runda bord och magi och gröna troll och varmkorvar som Sonic äter med glädje försöker samsas med varandra på den, i den berörda generationen, mest bespottade konsololen av samtliga då aktuella står som värd.

Sparka in bollar i mål utan målvakter, samt dylikt.



Exakt hur det hade gått till när ett av de sämsta Sonic-spelen genom tiderna, den trasiga soppan redd på digital avföring, lyckades få ett rätt varmt välkomnande som om det var ett tecken på att serien var på väg att hitta rätt igen efter ett par år av påstådda besvikelser; Sonic and the Secret Rings gick rentav så långt att det tog någonting redan trasigt och gjorde det än trasigare genom att göra kontrollen till något man under spelets gång fick uppgradera sig fram till något ens i närheten av att uppvisa acceptabel pålitlighet och funktion.

Här är kontrollen åtminstone rätt så välfungerande från första stund, även om detta med pålitlighet fortfarande tycks vara något av en svår sak att leverera; Den lock on-funktionalitet som i Unleashed hade börjat närma sig perfektion är här som bortblåst och ersatt med en ypperligt underlig Soul Charge-attack som känns lika svår att bemästra som det är att komma sams med det faktum att exakt allt i Sonic and the Black Knight kretsar kring att vifta som en jävla dåra med wiimoten.

Någon kanske på allvar trodde att det skulle vara en häftig sak, som att det känns som att svinga ett svärd på riktigt.

Det känns inte som att svinga ett svärd på riktigt.



Egentligen är det inte det att kontrollen är speciellt problematisk ur ett funktionellt perspektiv; Oavsett hur man svingar sin wiimote är det inget annat som händer än det spelet för tillfället vill skall hända med svärdet.

Hade svingandet ersatts med knapptryckande hade det räckt med en enda knapp, och just därför så blir viftandet inte till mer än en utmaning i uthållighet och förmåga att låta bli att vifta som en jävla galning i hopp om att det man önskar skall hända händer.

Ack, så jäkla dumt beslut.

För Sonic and the Black Knight är i grunden inte ett dåligt spel.



Likt dess föregångare, Sonic and the Secret Rings, är det en sagoboksinramning som är aktuell och sättet den presenteras på är föredömlig i de flesta avseenden.

Sjukt snygga filmsekvenser varvas med målade stillbildssekvenser småskaligt animerade och om något skall kritiseras skulle det isåfall vara att sättet de uttrycker sig på skiljer sig så kraftigt åt att man får lite av en känsla av att det inte funnits någon form av samverkan mellan de olika produktionsteam som stått bakom innehållet.

Spelets höga produktionsvärden gör sig synliga så tidigt som i dess inledande menyer, påtagligt stiliserade för att husera i ett sammanhang av Sonic. Faktum är att både grafiktekniskt och estetiskt vittnar Sonic and the Black Knight om att det inte rör sig om någon form av kafferastsproduktion.

Att mycket av spelet går som på räls, där man antingen har en rörelseriktning framåt eller bakåt, underlättar för kameraarbetet.

Tyvärr är det inte alltid en helt mjuk och följsam historia, då både kameran och Sonic har en tendens att studsa runt på ett rätt så obehagligt vis när nivåernas osynliga väggar stöts i i kurvor och dylikt.



Det är ingenstans ett klassiskt Sonic att vänta, utan snarare ett racingspel med inslag av action och till synes ändlöst jagande efter föremål och uppgraderingar; Sonic and the Black Knight vill vara lite mer rollspelsaktigt än vad det egentligen är, och spottar ur sig diverse föremål som om där inte fanns någon morgondag (överdrift, men för att vara ett Sonic-spel så...).

Vissa föremål går att använda som vapen eller uppgraderingar som ger Sonic olika typer av fördelar. Vissa andra går att kombinera med varandra för att skapa nya föremål.

Vill man kan man skicka över föremål till vänner, eller tvärtom, och allt vad föremål heter finns prydligt uppraddat på en fullskärm sprängfylld med dito.

Föremål man kommer över måste dock identifieras innan man får veta vad det rör sig om. Identifikationen sker efter varje avklarad nivå, och kostar då olika mycket beroende på diverse.

Sällsynthet, exempelvis.



Ovanpå detta vilar även ett sorts erfarenhetssystem, där man i takt med att man får folket att få upp ögonen för ens prestationer ser sig få tillgång till nya titlar likväl som attacker och annat som ger en fördelar när man spelar.

Låter mer komplext än vad det är, gör det dock, och såvida man inte verkligen aktivt sätter sig in i dessa små sidospår, som lustigt nog utgör större delen av spelet, är det en kampanj som är över inom loppet av typ två timmar som är att vänta.



Det är först efter att den huvudsakliga kampanjen är avklarad som spelet öppnar upp sig till det tidsslukande fanskap det är, med nya spelbara karaktärer som trots det är helt uppenbart vilka klassiska karaktärer det rör sig om tycks vara helt omedvetna om vilka de egentligen är.

Dessa karaktärer är dock låsta till specifika nivåer, och tillför inte nämnvärt mycket till den upplevelse som Sonic and the Black Knight är.



Klassiskt rännande från start till mål varvas med nivåer där man skall via små quick time-sekvenser donera pengar till behövande individer.

Där finns, bland annat, uppdrag som handlar om att inte ta skada, och andra där man endast får svinga sitt svärd ett bestämt antal gånger.

Variationen i sig är det inget fel på, dock känns det som att vissa typer av uppdrag är klart mer givande att ta sig an än andra.



Värst får nog de småskaliga bossfighterna sägas vara, då de är så frenetiska att det känns fullständigt hopplöst att ha koll på vad som är på väg att hända och ske och tack vara denna kunskap planera nästa drag; I princip samtliga dylika svärddueller djur mot djur har efter några tiotal försök urartat till hysteriskt wiimoteviftande bara för att man blivit så förbannat trött på att försöka få grepp om något man inte fått grepp om... och vips har ens motståndare gått ned på knä utan att man egentligen förstår hur det gått till.

De storskaliga bossarna, däremot. De är underhållande hela högen. Synd bara att de är så få till antalet.



Lite såhär är hela Sonic and the Black Knight; Upp och ned, vänster och höger. Som en berg- och dalbana som inte riktigt vet var den skall ta vägen.

Kanske manifesterar det sig som tydligast i spelets ständiga behov av att knuffa Sonic, eller den karaktär man spelar som, framåt. Man vänder sig liksom aldrig om, utan man backar, vilket banar väg för en väldigt underlig känsla när spelet växlar över från ett mer tredimensionellt springande inåt i skärmen till ett mer klassiskt tvåkommafembaserat dito; Det är framåtrörelsen som är relevant och därhän spelet vill att man skall förflytta sig härnäst är dit mar förflyttar sig, och enda sättet att ta sig någon annanstans är att bryta den linje spelet vill att man skall följa.

I vissa lägen fungerar det utmärkt, men i andra känns det som att man får bråka sig fram till den plats man vill nå.



Sonic and the Black Knight är egentligen, och som sagt, inte nämnvärt dåligt. Absolut inte så uselt som många YouTube-profiler velat göra gällande på senare tid. Men det är däremot väldigt ofokuserat och viftigt som fan.

Om de bara hade gått knapp istället för vift hade det dock varit en helt annan upplevelse, klart mer inbjudande. Det är jag fullständigt övertgygad om.

Men något Unleashed, Colours eller Lost World hade det ändå inte varit i närheten av att vara.

Långt ifrån.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar