tisdag 11 oktober 2016

Leger vs. Tomb Raider (Xbox 360)


Denna recension är ursprungligen skriver för, och publicerad på, Loading.se.

Saken är den att jag blev lite förvånad.





Inte så att det är bästa tänkbara intryck man får, när allt inleds med en jobbigt påtaglig QTE-attityd inklämd i ett i övrigt extremt linjärt sammanhang.

När det första ordentliga avbrottet som kommer är i form av ett pussel som får tempot att slå i botten.

Men med inledningen väl avklarad tornar de upp sig. De löjligt iögonfallande vyerna, illusionen av en öppenhet tidigare spel i serien föga stoltserat med samt alla övriga inslag som får allt att kännas väldigt nu.

Som en orimlig hybrid mellan alla sandlåde- och linjära actionspel någonsin, där bombastiska set pieces varvas med stealth-sekvenser och intensiva utskjutningar blir avlösta av långsamma miljöutforskningar.



Inte för att någon borde ha trott något annat.

När Tomb Raider släpptes 1996 hade världen inte sett något liknande tidigare.

Det satte nya standarder för vad vad man kunde förvänta sig av genren, om det inte rentav skapade en helt ny genre.

Det gav upphov till ett vertikalt genomslag inom den kommersiella popkulturella sfären, med Lara Croft och hennes överdimensionerade byst i spetsen. Florerandes i extremt inkomstbringande filmer, där porträtterad av Angelina Jolie, likväl som i mainstream-medier överlag.

Tomb Raider i 1996 års tappning handlade aldrig om att försöka vara kontemporär. Det handlade om att bana väg för framtiden.

Något Tomb Raider i 2013 års rebootade tappning absolut inte gör.



Utöver att låna redan etablerade inslag från andra spel finns det en minst lika uppenbar mainstreamanpassning i spelets attityd.

Allt från att hoppa ned från en stege till hur man laddar om ett tömt magasin i en pistol skall avhandlas. Dyker det upp en otydlig situation uppmanar spelet en till att gå in i det svartvita Survival Instincts-läget där relevanta föremål, och i vissa fall vägen vidare, skiner upp i guld.

Känslan av att vara ett med det man ser på skärmen infinner sig således sällan, och utöver ett snudd på dumförklarande av oss som spelande individer hamnar övertydligheten ibland i konflikt med det vi faktiskt förväntar oss att göra.



Det visar sig att väggen inte skall sprängas, likt vi gjort ett antal gånger tidigare i liknande sammanhang. Istället skall vi ställa oss i ett fönster, rakt i skottlinjen som dräper oss över loppet av några få sekunder, och skjuta iväg en granat lite längre än vad som känns rimligt.

Återkommande är det, dessutom. Att spelet beter sig olika i olika sammanhang. Som om det producerats som separata delar som sedan fogats samman till en helhet utan en tanke på att allt skall kännas enhetligt.

Som när en uppenbar stealth-sekvens vid ett tillfälle utan problem går att tackla genom att göra sig synlig och dra igång en intensiv eldstrid. Bara för att vid nästa tillfälle se exakt samma strategi leda till en oundviklig död.

Som när man vid vissa tillfällen kan kliva rakt in i ett bakhåll, och inte behöva göra mycket mer än att stå där snudd på opåverkad av skotten som viner överallt samtidigt som man huvudskjuter fiende efter fiende. För att vid nästa bakhåll knappt hinna reagera innan man ligger livlös på marken.

I extremfall växlar det mellan de två ytterligheterna under en och samma strid, helt utan begriplig anledning.





Det kan tänkas att det är först på en högre svårighetsgrad än Normal som det börjar spela roll vilket vapen man använder sig av. Faktum är att vilka uppgraderingar man än applicerar på sina vapen känns det sällan nödvändigt eller som något som verkligen gör skillnad.

Fiendernas AI är nämligen under all kritik. De flesta agerandes utifrån samma "gömma sig bakom ett skydd, och titta fram med jämna mellanrum så att ett tillfälle att dö uppstår"-princip.

När man själv väljer att gömma sig bakom något tar det inte många sekunder innan man tvingas fram av något välriktat och exploderande. På ett vis som gör att striderna ofta känns mer kaotiska än strategiska.

Nästan så man börjar ge upp allt vad taktik heter och istället försöker kasta sig huvudstupa in i närstrider. Men då är det plötsligt kameran som skapar kaos.

De få "bossar" som existerar fungerar samtliga på samma vis. Undvik en attack, se "bossen" behöva lite tid för återhämtning och passa då på att attackera.

Några få egenskaper, likt den counter-attack man kan låsa upp, gynnar verkligen flödet i striderna. Men det räcker inte för att dämpa känslan av att de en bit in i spelet tar över upplevelsen allt mer. Så till den grad att de lättsamma plattformsmomenten till sist inte känns som mycket mer än oengagerande och utmaningslösa transportsträckor mellan en trist strid till en annan.

Eller mellan en mellansekvens till en annan.



Crystal Dynamics gjorde bort sig å det grövsta.

När de började tala om nya Lara som en mer mänsklig karaktär än tidigare, förklarade för oss hur de planerade att bygga upp henne från ingenting till en stark kvinna (bara för att bryta ned henne igen), lade de ribban högre än vad de uppenbart förmått ta sig över.

Ett omtalat våldtäktsförsök var tydligen inget våldtäktsförsök, utan snarare en situation med "hotfulla undertoner" som slutar med att Lara för första gången tar livet av en annan människa.

En sådan där karaktärsdefinierande sak.

Rhianna Pratchett, som stått för manus, återvände till ämnet en tid senare och förtydligade att det Lara tänkte på efteråt inte var att hon nästan blivit våldtagen, utan att hon tagit livet av någon.

Sedan tillade hon att hon tycker att Lara flämtar aningens för mycket, men att det är ett faktum som står bortom hennes kontroll att påverka.

Det här är relevant.

För vi vill gärna tro på Lara, utöver att känna att vi vill skydda henne. Och när Lara av nödvändighet, förlist och strandad på en ö, fäller ett djur med en pil ute i skogen och beklagar sig över det ser man ansatsen till ett problematiserande.

Inte alls långt senare har hon tagit livet av en människa och därifrån tas steget vidare till Lara som en fulländad mördarmaskin över loppet av ett par minuter. Inom kort spottar hon ur sig fräckheter likt "Go to hell!" efter att ha satt ett skott i pannan på någon hon uppenbart inte sympatiserar med.

Förvandlingen är patetisk, och det är något som kan sägas vara symptomatiskt för manuset i stort, då det drivs fram av själlösa klichéer till karaktärer, vars öde man kan gissa sig fram till under spelets tidigaste skede.

De mest intressanta karaktärerna är de som håller sig i bakgrunden. Inte gör så mycket väsen av sig. På något vis framstår de som avsevärt mycket mer mänskliga än de övriga, kanske främst för att det inte så uppenbart försöks tillskrivas en själslig förvandling eller en väldigt egen persona som Pratchett inte förmår förmedla på ett trovärdigt vis.

Och nästan som för att ursäkta avsaknaden av djup i det givna berättandet ligger det naturligtvis journalanteckningar och dagböcker utspridda lite här och var. Ett berättartekniskt grepp som månne var hett för en sisådär tio år sedan, i en tid då Metroid Prime var bland det bästa spelvärlden kände till, men som idag mest känns blasé.

Men, för all del, där står Tomb Raider föga som ett unikt exempel i det samtida storspelsklimatet. Hade det inte varit för Crystal Dynamics högt uppskruvade målsättning hade deras misslyckande inte varit fullt lika påtagligt.




När Practhett påpekade att Lara flämtar lite för mycket tycktes hon missa biten med att Lara även tar stryk... lite för mycket.

Från första till sista scen misshandlas vår "överlevare" i en sådan omfattning att det är svårt att inte börja känna att en viss grad av sadism varit inblandad i utvecklingen.

Och det är inte helt svårt att hamna i ett mentalt läge där man börjar dö med flit, vid uppenbara tillfällen, bara för att se på vilket brutalt visuellt vis Lara kan avlida. Lite sådär likt det vuxit upp en kult kring de gamla Sierra-spelen, där spelare vigt sina liv till att skapa detaljerade listor över samtliga dödssekvenser i samtliga spel.

Några av de mer extrema scenerna är placerade i svårkontrollerade sammanhang, kretsandes kring trial and error, där upprepade försök är vad som krävs för att ta sig vidare.

Där synen av att Lara blir spetsad av en påle, som går in genom hakan och ut genom hjässan, förvandlas till vardagsmat. Kryddad med den lite mer sällsynta synen av att hon får könet uppsnittat av ett propellerblad.

Det finns till och med en scen där en upprörd karl sätter sig på Lara och delar ut knytnävsslag på knytnävsslag på knytnävsslag i hennes ansikte så att blodet sprutar åt alla håll och kanter.

I en motiverad kontext är övervåld sällan ett problem. I Tomb Raider fyller övervåldet ingen annan funktion än att vara just övervåld för sakens skull.

För om det är genom övervåldet som Crystal Dynamics vill få oss att vilja beskydda Lara, då hade de behövt följa den "mänskliga" linjen de tidigare talat om för bästa effekt.

Det finns inget mänskligt, eller ens i närheten av rimligt, i det våld Lara utsätts för – inte ens i de lägen hon faktiskt överlever.





Någonstans är det ändå så att det finns en klar behållning med att spela Tomb Raider. Speciellt dess första hälft.

I dess ljusare stunder, och när man förmår att lägga de idiotiska speldesignmässiga besluten och det allt annat än imponerande manuset åt sidan, är Tomb Raider faktiskt rätt jäkla bra.

Ofta rappt, iögonfallande, oerhört välljudande och klart i klass med många av dess förebilder. I vissa avseenden är det inte alls långsökt att tycka det rentav är bättre.



När mönstret av hur spelet är uppbyggt tydligt har uppenbarat sig borde säcken knytas ihop med hjälp av en storslagen final, men istället återupprepas moment efter moment gång på gång på gång.

Så när vi väl når finalen, besegrar den generiska "bossen" och får se den korta men ack så givna upplösningen spelas upp framför våra ögon. Ja, då har Tomb Raider redan passerat dess bäst före-datum med åstkilliga timmar.

I det läget spelar det föga roll att man kan gå tillbaka och med hjälp av sent införskaffade hjälpmedel mer ingående utforska tidigare platser vi besökt. Börja jaga de där procenten, bocka av punkter på listorna med föremål att finna och söka sig fram till de journalanteckningar och annan skit man missat.

Men ändå:



Saken är den att det inte säger så mycket som man kan tro.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar