onsdag 12 oktober 2016

Leger vs. Portal (Linux)


Det är väl så att en av anledningarna till att jag inte riktigt uppskattat datorspelande så värst mycket över åren är att det inte känts riktigt... inramat... eller vad man nu skall kalla det för... på ett vis som helhetsmässigt tilltalat mig sådär jättevärst.

Speldesignen, alltså, inte de möjligheter som hårdvaran har att erbjuda. Och då skall det dessutom tilläggas att det oftast rör sig om västerländsk speldesign, inte sådant från öst som letat sig över till data.


Det känns, så ofta, som en gigantisk lekstuga. Sprungen ur vår tidigare datorspelskultur där programmerare agerat spelutvecklare, något som resulterat i ett teknikrunkande jag har svårt att sympatisera med. Det har också väldigt ofta handlat om en forcerad frihet, som egentligen inte haft nämnvärd inverkan på faktiskt gameplay... så mycket som, som jag precis var inne på, hjälpt till att stärka den där känslan av lekstuga.

Bossar som sällan känns som mer än starkare versioner av helt vanliga fiender. Mängder av innehåll man egentligen kan skita fullständigt i, då det finns där mer för att skapa en illusion av något mer snarare än att verkligen tillföra något konkret utöver det vi själva väljer att skapa.

På ett sådant där vis att balansen ack så ofta kastas ut fullständigt genom fönstret, med passager som kan vara hur sinnessjukt svåra som helst eftersom att det inte spelar någon roll då man på sekundbasis kan traggla sig fram genom dem med hjälp av denna eviga save/load-attityd. En enda träff på en fiende, boss eller ett lyckat hopp av tio på raken... liksom... man sparar ned det för att slippa göra om det någonsin igen.

Save/load förtar i princip all känsla av utmaning. Som att det värsta som kan hända är att man tvingas stanna upp för att jobba fram en konkret strategi för att ta sig vidare.


Half-Life 2 känns som en resa genom häftighet, men aldrig som en resa genom något välbalanserat och speciellt genomtänkt vad gäller utmaning och så vidare. Precis samma känsla får jag av Portal, även om det känns oerhört mycket mer genomtänkt ur en nivådesignmässig infallsvinkel. Dess korta längd är väl en av de saker som gjort det möjligt. En annan, att det är mer av ett pusselspel än något annat.

Det är inte som så att ett knepigt hopp ned från en hög avsats, rakt ned i en portal, är något jag tragglar mig fram till gång på gång genom att via spelets logik jobba mig tillbaka till utgångspunkten till det jag misslyckades med.

Hoppar jag ned mot portalen och missar den, eller misslyckas med det jag tagit mig an på annat vis, laddar jag mig tillbaka till just innan mitt hopp. Precis som jag sparar, så fort jag klarat en sekvens jag just klarat.

Det finns en hel del sådana sekvenser i spelet, där det känns som att precisionen som krävs är lite mer omfattande än vad som känns skälig för en genomspelning utan att använda sig av save/load. Och det är väl egentligen endast där jag tycker att spelet faller.

Det känns, precis som Half-Life 2, designat runt möjligheten att kunna skita i spelets faktiska regler och spela efter ens egna istället.

Och det, precis som i så många andra sammanhang då jag spelar spel på data, gör att jag inte riktigt kan nå fram hela vägen till det där jag vill åt.


Jag känner i princip NOLL tillfredsställelse över min prestation när jag klarat Portal. Hur mycket jag än uppskattar själva resan från start till mål... hur mycket jag än tycker att spelets pussel är jobbigt smarta... hur mycket jag än finner GladOS dialog gravt psykiskt utmanande och snillrikt skriven... det räcker inte till i slutändan, för att jag skall känna det där jag vill känna, när eftertexterna rullar.

Vill inte själv behöva sätta upp regler för hur jag skall spela spelet... exempelvis genom att våga vägra save/load. Tycker det är en simpel väg ut från problemet att designa något man faktiskt anser håller, tempomässigt och utmaningsmässigt, från början till slut. Jämför man Portal med exempelvis Super Meat Boy så framstår Super Meat Boy som ett mästerverk just på denna front, och Portal som... ja... en lekstuga.

Tycker faktiskt det är ett monumentalt misslyckande.

Att jag sitter här och jobbar mig upp för en serie väldigt utmanande hopp från plattform till plattform som tar mig allt högre upp, med hjälp av portaler som jag själv placerar ut längs vägen... på ett vis där jag säkerhetssparar efter precis varje lyckat delmål... för att aldrig åter behöva blicka tillbaka till där jag påbörjade min resa från botten av rummet.

Skalar vi bort allt detta, som vem som helst med lätthet skulle kunna argumentera för att det är ett problem jag själv är del i att skapa... och de skulle såklart ha delvis rätt i det... återstår ett rätt så fantastiskt litet spel som trots dess ringa längd gör så mycket så rätt att det känns smått jobbigt.

Portal är ruskigt imponerande. Det är eget. Det är lagom, i ordets absolut bästa bemärkelse. Det saknar dötid, men får mig inte att känna att jag fick för lite när min resa väl är över.

Det är, för att vara lite fånig, rätt så perfekt.

Om man bortser från mitt gnäll här ovan.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar