söndag 20 oktober 2019

Leger vs. Tomb Raider Legend (Xbox)


Mer än ett par minuter in i spelets första nivå, där Lara i Bolivias Tiwanku snubblar rakt in en utskjutning framför ingången till en ruin, behövdes inte upplevas innan jag insåg att det skulle komma att bli en sjujäkla resa genom en actionrökare av rang.

Beslutet, det mentala som togs, baserades dock kanske mer än något annat på de tribalska rytmer som technotiskt började dunka fram bakom ett lager av ambienta ljudmattor. Mycket för att behovet av att höja volymen på stereon infann sig, och det är inte alls sällan ett rätt bra tecken.

Bättre blev det naturligtvis av den lätthanterade kontrollen och de rappa striderna som tog vid, som även om de aldrig komplicerades av ammunitionsbrist eller några krångligheter överhuvudtaget, kunde varieras genom att ta hjälp av omgivningen (som att knuffa stenar i rullning mot fiender), gå bullet time (som belöning för att våga gå närstrid), kasta en handgranat mot ouppmärksamma objekt av kött och ben eller, glidtacklas eller slita någon ur balans med hjälp av Laras frekvent nyttjade änterhake.



Att Legend kom ur ett Crystal Dynamics som tog över stafettpinnen efter Core som nyligen floppat med Angel of Darkness var nog en bra sak. Så även att nyckelfiguren Toby Gard, bakom första Tomb Raider, blev central i utvecklingen.

Som den reboot Legends är är det på alla sätt och vis en strömlinjeformning av en serie som efter fem rätt mallmässigt fastklamrade delar snubblade och föll när Core med Angel of Darkness försökte förnya konceptet.

Här blev resultatet dock klart mer lyckat.



Med ett högre tempo överlag, återkommande actionsekvenser som eldstrider, interaktiva filmiska sekvenser levererade genom quick time events (som är lika sällsynta som de är funktionella och inlevelsebrytande) samt motorcykelkörande som om det vore ett racingspel man har att göra med är rötterna sällan mer än närvarande som ett lättsamt flirtande med det som varit.

Inte för att det inte existerar pussel, men de är aldrig mer än temposkiftare i en extremt linjär resa från start till mål. Där de i tidigare delar kunnat ha en lösning utspridd över en stor yta som tvingar fram ett ingående utforskande och logiskt resonerande är de här i de absolut flesta fall isolerade så att problemet inte så mycket kommer att handla om vad att göra utan hur att göra det.



Följsamt, får man nog säga.

Och kanske just därför känns det Time Trial-läge man kan spela nivåerna i så tacksamt att ta sig an som de nu faktiskt gör när man vill fortsätta spela trots att eftertexterna rullat.

Det, och artefaktsamlandet och allt som funna artefakter låser upp i stil med nya outfits, vapenuppgraderingar och fuskkoder för diverse.

Såklart.



Från Bolivia till Peru. Rakt in i en eldstrid på torget i en liten by, en eldstrid som följs upp av en stealth-aktig sekvens som slutar på en motorcykel i höga hastigheter över trasiga broar och mellan klippväggar.

Slutdestinationen, en utgrävning, tar Lara ned till ett tempel under jord där hon konfronteras med något ytterst övernaturligt och vägen vidare går via fasadklättrande på svindlande höga skyskrapor i Japan, ett oerhört vackert och stort vattenfall i Ghana, ett museum i England och valbart runtrännande i Croft Manor.

Bland annat.

Det här är möjligen en fantastisk miljövariation delvis sprungen ur Gards inblandning i spelets handling utöver det karaktärsporträtterande Lara och övriga karaktärer fått av samme man; Huruvida det buttshot som inleder sessionen i Peru är ett resultat av dito låter jag vara osagt.




I vissa avseenden är Legend en klart mer lyckad reboot än den som tog världen med storm 2013.

Där slog man på stora trumman med en Lara mer mänsklig än någonsin tidigare, där vidriga erfarenheter formade henne till den mördarmaskin hon till slut skulle komma att bli och med ett öppenvärldsupplägg som tog serien än längre bort från dess rötter än vad Legend någonsin kom i närheten av att göra.

Rhianna Pratchett, dotter till Terry bakom bland annat Discworld, som stod för manus kom i efterhand på att kommenterade Laras flämtande som aningen för omfattande. En annan reagerade mer på att avsaknaden av matinékänsla fick de brutala dödsscenerna i tid och otid gav vibbar av en tortyrsimulator dedikerad Lara.

Ett underliv uppsnittat av en propeller, liksom.

Och mängder med skrik, gråt och på annat vis förmedlad smärta, som rimmar lika illa med den mer realistiska aspekten som det faktum att ett våldtäktsförsök som leder till att Lara dräper sin förövare gör att hon från en sekund till en annan går från någon form av skärrad och återhållsam individ till att bli en veritabel mördarmaskin.



Legend försöker inte ta serien i en mer realistisk riktning, även om karaktärsdesignen rent visuellt har mänskligare proportioner och animationer än tidigare, helt i linje med vad Gard ville uppnå.

Även här går aningen våldsamma dödsscener att finna, men i sammanhanget känns de mer over the top i ett rätt camp sammanhang där matinékänslan faktiskt är närvarande mer eller mindre konstant.

En hel del av detta har troligen att göra med den dialog som titt som tätt utspelar sig mellan Lara och hennes team som följer henne på distans. Halvtöntiga men ändå småcharmiga ordväxlingar fyller titt som tätt i luckor som uppstår när Lara hamnar i situationer där det rent interaktionsmässigt inte händer speciellt mycket.




Dock, helt fritt från problem är Legend absolut inte och det kanske mest påtagliga är dess oerhört låga svårighetsgrad.

Att spelet inte utmanar nämnvärt är i sig inte ett problem, men när det leder till att man inte behöver utforska stridssystemet nämnvärt eller ens bry sig i alternativa vapen att finna gör det att strategen i mig går in i ett passivt läge.

Det är för det mesta skoj att lattja runt med det spelet har att erbjuda, för de som bryr sig, men det kräver att man tar sig tid att nyttja de möjligheter som finns till alternativa sätt att tackla sällan svåra situationer.



Vidare finns där en redan under första minuten av speltid introducerad PDA, som idag naturligtvis hade ersatts av en mobil, vars meningsfullhet går att diskutera. Där går att se lite statistik över hur många artefakter man funnit på en nivå, att se en checklista över vad man för tillfället bör ta tag i att ordna, och lite annat... men den har en tendens att bara existera, nivå efter nivå, totalt outnyttjad.

Och så har vi de där, visserligen få, QTE-sekvenserna som känns som en relik från berörd konsolgenerations önskan om att leverera en filmisk upplevelse utan att riskera att spelaren valde att gå andra vägar än de tänkta.

Men, ärligt talat.

I det stora hela känns det mesta som petitesser som inte gör nämnvärt för att sänka den nivå av glädje och underhållning som Legend faktiskt levererar.

Från start till mål.



Legend är ett bra exempel på en lyckad reboot.

Det är väldigt lätt att sluta tänka på att det är ett spel till, i detta fall, Xbox man sitter och spelar och inte något till Xbox 360; Överlag löjligt snyggt och välljudande med ett dynamisk soundtrack av Troels Brun Folmann som trots dess ambienta grund utan problem kan kliva in i förgrunden när så behövs och påverka upplevelsen i önskad riktning.

Det är tillräckligt olikt de tidigare spelen i serien för att kännas nytt och fräscht, men har någonstans i själ och hjärta inte lämnat den attityd varumärket byggt upp bakom sig även om själva spelupplevelsen har bytt karaktär och blivit klart mer strömlinjeformad än tidigare.

Det kontrolleras smärtfritt, kameran knullar sällan upp kniviga situationer och dess relativt korta längd och höga tempo banar väg för flertalet omspelningar av inte endast hela spelet utan enskilda nivåer att lära sig utan och innan.

Kort och gott.

Tomb Raider Legends är ett riktigt, riktigt bra spel.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar