söndag 13 oktober 2019

Leger vs. Shadow of the Beast (Master System)


Månne är det egot som talar, men jag har verkligen oändligt svårt att föreställa mig någon som inte var med där och då verkligen förmå greppa vad Commodores Amiga gjorde för avtryck på de som kom i kontakt med den när den var relativt ny.

Det är liksom en av de där erorna i mitt liv som format mina åsikter kanske mer än vad jag vill erkänna, när intrycken var så starka att jag omöjligen kunde värja mig för dess sentida effekter.

Men, onekligen, har det bland annat fått mig att ha en övertygelse om att västerländska spelutvecklare oftare tycktes lägga tid och energi på presentation, den audiovisuella upplevelsen, där en fet titelskärm sexuellt tonsatt kunde vara mer relevant än spelet som drog igång när man tryckte på en knapp.

Oftare än de i, säg, Japan.

Jag kan ju ärligt säga att det är mer musiken jag minns, och känslorna spelen formade inom mig, än de faktiska spelen jag spelade på Commodore 64.

Med Amiga var saken lite av en annan då möjligheterna var större och erfarenheterna fler, men oavsett var det oerhört lätt att imponeras av det tekniska och drömma om allt det fantastiska som spelen tycktes erbjuda men inte nödvändigtvis lät mig nå.

Och väl inne på dessa tankar är det helt ofrånkomligt att nämna Shadow of the Beast.


Satt sida vid sida med vadhelst man någonsin sett i rörelse på en dator framstod det där i slutet av 80-talet som om framtiden kommit på besök.

Lager på lager på lager med parallaxscrollande grafik, undersköna bakgrunder i svala färger i härlig kontrast till den färgglada förgrunden och musik så öronknullande att folk än idag pratar om den; Samplingsdriven musik på Amiga var i sig inget nytt, men så som David Whittaker snickrat ihop den för att skapa en ambient känsla av mystik och intensitet var onekligen träffsäkrare än man var van vid.

Synd då bara att spelet var fruktansvärt svårnått med dess irriterande laddningstider, orimliga svårighetsgrad och det faktum att det var allmänt ogästvänligt på alla sätt och vis.

Som ett fantastiskt teknikdemo med små doser ogenomtänkt spelmekanik inslängd för att kunna kränga det för pengar i butik, har jag återkommande brukat mumla något om; Något jag 2018, efter att ha spelat den av ren och skär nyfikenhet inköpta Master System-versionen av ett och samma spel, kanske måste tvinga mig själv att omvärdera åsiktsmässigt.


Mycket beror på att man här valt att sänka svårighetsgraden åtskilliga snäpp.

Liv, och till och med extraliv, har introducerats utöver den redan bekanta hälsan möjlig att återställa via drycker och ett nytt inventory gör det möjligt att bära med sig åtskilliga föremål för bruk när så upplevs lämpligt.

Det kan tyckas rätt lite, som små förändringar, men de räcker gott och väl för att göra det trial and error-drivna upplägg som Shadow of the Beast vilar på mycket mer givande att utmana.

Man behöver liksom inte börja om från början om man gör ett litet förflyttningsmässigt misstag en bit in i spelet och att pröva på diverse, experimentera runt med möjliga lösningar på spelets simpla men effektiva pussel, känns aldrig som något man behöver bäva nämnvärt inför även om man gör bort sig och kör fast.


Plötsligt känns dess små detaljer, även de mer förrädiska som att man både kan missa och förbruka föremål man behöver nyttja i ett senare skede eller falla ned i hål man omöjligen kan ta sig upp ur, sporrande till att göra om och göra rätt.

För, när allt faktiskt ställs på sin spets, så är Shadow of the Beast sällan mer utmanande än vad som känns rimligt och dess straffbenägna attityd till de som vågar experimentera runt med diverse sätt att tackla ditt och datt är faktiskt ett rätt tacksamt inslag i en kompakt upplevelse.

Papper och penna är kanske inte så mycket av en nödvändighet som ett smidigt sätt att jobba sig fram genom spelets tre rätt korta men charmiga grottor.

Genom att kartlägga sin framfart, göra små anteckningar gällande vilken nyckel som går till vilken dörr samt markera var viktiga föremål går att finna är det en rätt snabb process att hitta smidiga rutter genom vad som inledningsvis känns som monotona och svårnavigerade miljöer.


Det finns en tydlig kärlek till spelets miljöer, även om den stundtals känns intern i dess karaktär, och så även den i spelet i princip obefintliga handling som förs fram primärt av själva resan men även med rätt mysiga skärmar med text som känns som att de nästan vill flirta med stumfilmernas simpla och textmässiga beskrivningar av ditt och datt.

Exakt hur det kommer sig att man befinner sig i en medeltidsaktig miljö, samtidigt som där flyger raketer kors och tvärs och högteknologiska inslag tar nämnvärt med utrymme i anspråk i ett senare skede, får man aldrig riktigt klart för sig men jag antar det aldrig riktigt var tanken så mycket som att måla upp en alternativ verklighet någon ansåg lämplig för ett spel.


Kontrasten mellan grottorna och den helt linjära övervärlden, där uthållighet vad gäller den koncentration man besitter är ens främsta vapen, kunde möjligen inte vara större.

Dock skapar denna kontrast en tacksam dynamik i upplevelsen, som annars lätt hade kunnat slå över till att kännas som en renodlad grottkravlare i plattformsformat.

När slutet väl börjar närma sig byter allt skepnad ytterligare en gång, då plattformandet och utforskandet lämnar plats för en shmup-sekvens som knappast går till historien som mer än tacksam och underhållande i dess kontext.

Jämfört med liknande trendbrott i, säg, Super Frog, är det Shadow of the Beasts variant som går segrande ur striden. Blickar man åt hållet Turrican, ja, då blir rollerna genast de omvända.


Ytterligare en sak som Shadow of the Beast gör bra är att erbjuda olika lösningar på problem. Genom upprepade försök att ta sig längre och längre är det inte speciellt svårt att snubbla över alternativa sätt att tackla något visst eller finna små hemligheter som ger en fördelar.

Allt inom ramarna för de dryga 30 minuter spelet tar att klara när man väl spenderat några timmar på att kartlägga det, vilket såklart innebär att vägen till detta med att lära sig spelet är minst lika viktigt och givande som att faktiskt spela det när man väl lärt sig det.

Det är en väldigt stor kontrast mellan att trevande börja utforska, och att någon timme senare fullständigt totaldominera allt som slängs i en väg.


Effektiv speldesign, onekligen.

Ger mig större förståelse för varför de som faktiskt tog sig an den sanslösa utmaningen i Amiga-originalet kände stor tillfredsställelse väl på andra sidan av den.

Shadow of the Beast till Master System är dock långt ifrån ett mästerverk.

Det klarar ingenstans av att matcha Amiga-originalets fantastiska grafik eller öronsmekande musik, och dessutom dras det med en och annan irriterande bugg som kan slå aktuell omgång av banan, men väl att det gör allt där bakom originalets glänsande här klart mer lättillgängligt och får det att framstå i bättre dager än någonsin tidigare.

För jag har ju kul, onekligen, när jag spelar det.

Runda efter runda efter runda efter runda efter runda.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar