Det är lätt att låta sig svepas med i allsköns historierevisionism. Inte nödvändigtvis främst genom skeva återberättanden hur personligt färgade de än kan tänkas vara, utan snarare via moderna tolkningar formade av ett önsketänkande kring hur saker och ting faktiskt var under en specifik era man tittar närmare på genom neonfärgade glasögon av nostalgi.
Ett av de kanske starkaste minnen jag personligen har av 80-talets vurmande för framtiden, i mångt och mycket sprunget ur datorns intåg i folkhemmet, är ett wireframe-rutnät på vilket semi-episka strider med monster utspelade sig i Phantasy Star 2 till Mega Drive till tonerna av elektronisk musik och en kolsvart bakgrund.
Hade jag varit lite mer mentalt närvarande i kontexten samtida populärkultur hade tankarna kanske där och då osökt dragits till Disneys filmsatsning Tron, men i min lilla upplevda del av världen var det snarare Blade Runner som satte dess prägel på mina referensramar.
Idag, med en djuplodande djupdykning i just det 80-tal jag växte upp i, likväl som en än mer bakåt i tiden långtgående flukt på vadhelst elektroniskt inom musik, ter sig saker och ting dock klart annorlunda.
För där står Wendy Carlos som en frontfigur, inte endast vad gäller detta med att lyfta fram syntapparaturer som vilket instrument som helst i skapandet av musik, utan även för hennes centrala roll i att skapa soundtracket till just Tron.
Sedan kan man spinna vidare på det hela ungefär hur långt som helst.
Arkadhallarnas Out Run och dess trendsättande Magical Sound Shower ihopsnickrad av Hiroshi Kawaguchi. Hjärnklistriga syntslingor formandes ledmotiv till framgångsrika produktioner inom film och television (Axel F säger hej). Palmer, sex och våld med tillhörande fashionismande och syntrockiga tongångar i soundtracket, sådär som Miavi Vice så effektivt förklarade.
Dagens synthwave och dess audiovisualser är liksom inget påhitt, det är bara det att det vi ser idag är ett destillat av de olika 80-talsbeståndsdelarna som därefter genomgått en steoridbehandling.
Kanske är det därför som Tron, idag, ger ett så oerhört puristiskt och ursprungligt intryck. Idag, med alla nytolkningar och omtolkningar av det wireframe-fokuserade 80-talet, så väldigt självklart. Då, totalt nyskapande och absolut inte något att ta för givet.
Tron 2.0: Killer App, då? Denna 80-talsfuturistiska förstapersonsskjutare som via Windows och macOS år 2003 letade sig vidare till Xbox under 2004?
Ett unikum, om inget annat.
Oundvikligen svårt att inte dra paralleller till Metroid Prime med dess mer äventyrliga upplägg, även om Tron 2.0 i grund och botten är en väldigt linjär skjutare; Det är de smått rollspeliga inslagen som får det att röra sig utanför de mer korridoriga alternativen i dess samtid.
Utspelandes i en helt digital värld, med huvudpersonen ofrivilligt digitaliserad bort från sin analoga variant, har vapen och diverse uppgraderingar intagit formen av subrutiner som kan aktiveras inom ramarna för ett begränsat minnesutrymme.
Samtliga subrutiner kan i sin tur uppgraderas från alpha till beta, och från beta till guld, där varje uppgradering innebär att de inte endast tar mindre utrymme i anspråk utan även blir klart mer effektiva på det de är designade att göra.
Även huvudkaraktären hansjälv kan mellan varven uppgraderas, inte endast subrutinerna han använder, och när så görs finns det i klassisk rollspelig anda ett antal poäng att fördela ut på specifika egenskaper (mer hälsa, mer energi, reduktion av energiförbrukningen vid användande av vapen, uppsnabbning av dataöverföringar, defragmenteringar och virusdräpande... för att vara lite mer specifik).
Men det är liksom inte bara att plocka på sig det man snubblar över, utan man får ofta gå blod, svett och tårar för maximal utdelning.
Inte endast via välgömda hemligheter ofta placerade i slutet av komplexa plattformssektioner där minsta lilla felsteg leder till att man faller till sin död (för att vara en digital värld allting utspelar sig i är det lustigt hur extremt känslig för fall protagonisten Jethro "Jet" Bradley i digital form faktiskt är), utan även genom att låsa tillgängligheten bakom digitala lås som endast går att öppna via diverse olika nyckelkombinationer.
Alla former av vapen, utöver den Identity Disc agerandes någon form av cirkelformad bumerang som Jet inleder sin resa med, kostar energi att använda sig av. Energi som får fyllas på via reservoarer, begränsade som obegränsade.
För att krångla till det ytterligare kan subrutiner infekteras med virus och bli obrukbara till dess att virusets avlägsnas. Delar av det tillgängliga minnet för subrutiner kan dessutom defragmenteras till den grad att det blir oanvändbart. Att åtgärda dylika problem tar tid i anspråk, och så även att överföra data till Jet, vilket kan ställa till det rejält om man befinner sig i en stressad situation.
Audiovisuellt liknar Tron 2.0 ingenting annat jag spelat.
Som en digital, modern och interaktiv, fortsättning av tidiga 80-talets film (karaktärer repriseras och handlingen spinner vidare på händelserna i originalet även om Tron 2.0 idag inte räknas som kanon) känns det oerhört träffsäkert men däremot har Wendy Carlos Moog-ljudande alster inspirerat Nathan Grigg till vad som känns som ett alternativt soundtrack till, för att nämnas igen, Metroid Prime utan att för den skull låtit den ursprungliga känslan filmen jobbade med gå förlorad.
Det finns dock alltid en risk med att låta en extremt säregen visuell stil så genomgående presentera ett spel, för där måste alltid finnas något bortom själva stilen som upprätthåller intresset när nyhetens behag väl har lagt sig. Här får det dock sägas att Tron 2.0: Killer App mäserligt varierar miljöerna genom att jobba med färgtemata, låta objekt emellanåt gå bortom den ofta enfärgade attityd de för sig med och presentera gigantiska objekt i mekanisk rörelse för haktappande effekt.
Titt som tätt stannar jag upp och insuper omgivningen då den inte liknar något annat jag tidigare sett.
Man förflyttar sig från ett visuellt spektakel till ett annat och när även miljödesignen effektivt drar nytta av de tre dimensioner spelet utspelar sig i blir de platser man besöker och de scener som utspelar sig däri snabbt många till antalet.
Menar, har ju inte ens berört det faktum att spelet innehåller ett rätt framträdande "minispel" som närmast kan beskrivas som ett multiplayer-Snake där det gäller att på sin ljusmotorcykel hålla sig levande längst med hjälp av alla medel tillgängliga (ursprungligen att finna som ett av fyra simpla minispel i arkadhallarnas Tron som Bally Midway krängde ur sig under 1982).
Om man tillskriver Tron 2.0, säg, tio timmars speltid är det dock allt annat än en balanserad resa man har att göra med. Redan på Normal känns svårighetsgraden inledningsvis skyhög, med fiender som alltid tycks veta precis var man befinner sig och träffsäkert skjuter ihjäl en om man så mycket som försiktigt kikar fram bakom ett hörn (det går dock att reducera risken att bli upptäckt via Fuzzy Signature-subrutinen).
När sedan virusspridande fiender introduceras och effektivt stänger ned ens aktiva subrutiner går minsta lilla konfrontation snabbt från hanterbar till fullständigt ohanterbar, speciellt om sköld-subrutinerna drabbas). Med hjälp av Triangulation-subrutinen kan man dock skapa en tacksam distans till vissa fiender genom det sniper-sikte det tillgängliggör. Vissa vapen funkar dessutom klart bättre än andra om man vill oskadliggöra större grupper av fiender, så man får verkligen se till att tänka strategiskt om man inte vill bli fullständigt överkörd.
Brukar ofta mumla om hur förstapersonsskjutare till Amiga i princip aldrig erbjöd snabbsparning utan istället kod- eller sparfunktion mellan nivåer, och att detta tvingade utvecklare till att balansera upp nivåerna så att de kändes hanterbara efter en viss mängd av trial and error från spelarens sida. Det gav spelen en konsolanpassad känsla, och tvingade mig som spelare att bli bra för att ta mig någonstans av värde.
I Tron 2.0 går det bra att spara närhelst och utan den möjligheten finns det inte en chans att jag orkat ta mig an utmaningen då vissa plattformssekvenser och konfrontationer med fiender sett mig spara, ladda, spara, ladda, spara och ladda igen orimligt många gånger efter i princip varje lyckat, eller misslyckat, hopp eller ett par välriktade skott som sänkt en fiende eller när jag från en sekund till en annan sett en situation jag trott mig ha kontroll över urarta totalt.
Framåt spelets slutskede, om man tagit sig tid att uppgradera sina subrutiner och egenskaper, vänder dock problematiken till det motsatta när Jet plötsligt springer runt så ångvältig att utmaningen slår i golvet.
Jag vet inte riktigt vilken typ av problematik jag föredrar.
Utöver balansproblematiken känns det inte alls som att gränssnittet anpassats speciellt väl till konsol, med menyer onödigt tillkrånglade vad gäller vilka knappar att trycka på och när. En meny som man tycker borde ligga placerad tillsammans med de övriga man frekvent använder är undangömd på helt annat håll. Det här är dessutom något som går igen i själva gränssnittet som i realtid används när man spelar spelet, exempelvis när man skall växla från ett vapen till ett annat.
Laddningstiderna är otacksamma och dyker upp lite väl ofta, karaktärsdesignen är inte den bästa (även om det går att ha överseende med utseendet i den digitala världen där avatarer vandrar runt är det inte lika lätt att symaptisera med den när spelet lite då och då låter mellansekvenser utspela sig i verkligheten) och så tenderar ens Identity Disc komma på villovägar och gärna ta en sisådär 5-10-15 sekunder på sig att hitta rätt igen om man råkar missa sitt mål och under denna tid är det svårt att få något vettigt uträttat.
Det är inte det att Tron 2.0: Killer App till Xbox är en pina att spela, snarare är det en fascinerande, i vissa avseenden progressiv men samtidigt rätt ojämn resa dåligt anpassad till konsol med en jäkla massa laddande och sparande och väntetider däremellan (och nu pratar jag enbart om kampanjen, men där finns även flerspelarlägen dedikerade både offline och online men dessa berör jag inte i detta sammanhang).
Dock, jag kan inte låta bli att blicka mot originalversionen till Windows, för att inte tala om den i kombination med Killer App Mod som tar spelet in i något klart mer av en samtid, och tänka att det är så det borde spelas oavsett man sitter där med neontonade nostalgiglasögon eller ej.