Darkwing Duck till NES var aldrig en relevant del av min barndom.
Visst såg jag det recenseras i Nintendo Magasinets Power Player-bilaga och visst testade jag det lite snabbt när det visade sig att min ena systerson satt på ett exemplar, men eventuella minnen av det sträcker sig inte längre än att jag upplevde det som ovanligt svårt för att vara ett Disney-spel från Capcom och att man flängde runt på en massa hustak.
Idag kan jag förstå varför det upplevdes som ovanligt svårt, även om jag redan under min andra runda tog mig genom spelet som om jag levt och andats Darkwing Duck under en väldigt lång tid: Det är ett väldigt långsamt och strategiskt litet plattformsspel, helt väsenskilt från Chip & Dale: Rescue Rangers vars höga tempo gör att man kan rusa genom det på typ en kvart.
Det är nästan lite Mega Manskt.
Inte för att det skulle vara så att man besegrar en boss och då ges möjlighet att använda dess vapen (visserligen kan man plocka upp ett varianter av en Gas Gun med begränsad mängd ammunition, men det rör sig uteslutande om temporära fördelar i vissa givna sammanhang som bland annat ger Darkwing möjlighet att nå platser han annars inte skulle kunna nå), utan för att många fiender är flitiga på att skydda sig och endast korta stunder lämnar fältet fritt för vår mörkvingade anka att åsamka skada.
Så man stannar upp, inväntar lämpligt tillfälle att attackera och upprepar det ett par gånger till dess att berörd fiende dör. Det går inte att hetsskjuta ihjäl fiender, dels för att man inte kan ha många projektiler på skärmen samtidigt och dels för att fiender blir odödliga en stund efter att de träffats. Skulle man få för sig att försöka stressa sig förbi ett hinder går det rätt snabbt käpprätt åt helvete då Darkwing inte tål mycket alls. Säg, ett par fyra träffar sedan är det över och man kastas tillbaka till början av nivån eller senaste checkpoint.
Något annat som känns väldigt Mega Man är soundtracket.
Låtarna är visserligen överlag stöpta i någon form av bitpoppig big band-jazzig skrud som för tankarna till rökiga hak fyllda med trenchcoat-klädda män med fedora, men här och där låter Yasuaki Fujita små melodier som låter som plockade från Mega Man 3 ta plats på scenen.
Ljudlandskapen är dock främst just det, ljudlandskap där soundet känns viktigare än melodierna och känslan soundtracket förmedlar är det man minns när de extremt Mega Man-aktiga (det första, alltså) slutscenerna rullat klart.
Likt övriga Disney-spel från Capcom är utbudet av nivåer rätt få till antalet. Tre styck valbara nivåer som när de är avklarade ersätts av ytterligare tre innan den slutliga konfrontationen tar vid. Den innehållsmässiga variationen är mer omfattande än den förhållandevis färgmässigt avslagna estetiken och Darkwings förmåga att hänga i saker och ting nyttjas mer än väl från början till slut.
Bekantheter från den animerade serien dyker som väntat upp lite här och var, likaså titeltemat (annat vore skandal), men skall sanningen fram minns jag egentligen inte mycket alls av serien och vad det säger om saker och ting har jag inte en aning om.
Darkwing Duck är, med ganska bred marginal, det tekniskt sett tightaste spelet såhär långt i Capcoms The Disney Afternoon Collection-skara av släpp och väl bortom behovet av att koppla om synapserna i hjärnan för att förstå att det inte går att tänka i termer av ännu ett Duck Tales eller Chip & Dale: Rescue rangers har jag inte något konkret att klaga på.
Möjligen att spelets sista boss är extremt billigt designad, som att den verkar till synes helt sinnesstört svår att ta sig an innan man fattar exakt vad man skall göra varpå den blir pissenkel. Bossarna överlag är rätt fippliga, tål ordentligt mycket och ger en känsla av ORDENTLIGA bossfighter som tidigare Disney-spel från Capcom nästan saknat helt och hållet (även om TaleSpin började peta på det i sann Hit & Miss-anda).
Och så är det lite irriterande att det är väääldigt lätt att få Darkwing att slänga upp sin kappa som skydd när man hoppar och försöker röra sig i sidled och samtidigt skjuta mot en fiende. Det tycks liksom höra dessa Disney-spel till, att något med kontrollen skall kännas lite... tveksamt. Må det så vara pogo-hoppande som Joakim von Anka eller när man som Baloo skall göra en helomvändning med flyplanet Sea Duck. Speciellt problematiskt är det inte, bara något som med fördel borde ha designats annorlunda.
Att spelet överlag är det tekniskt tightaste, och kanske det mest utmaningsmässigt mest välbalanserade, gör det dock inte per automatik till det jag vurmar som mest för av de i Capcoms "serie" såhär långt. Jag utgår faktiskt från att det har med ren och skär nostalgi att göra, att jag inte i ett par decennier byggt upp en relation till spelet på samma vis som jag gjort med Duck Tales och Chip & Dale: Rescue Rangers.
Mycket bra är det, duck och oavsett.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar