söndag 8 december 2024

Leger vs. Comander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars (MS-DOS)

Året var 1989 och Martin Edmondson, Paul Howarth och David Whittaker hade precis sett Shadow of the Beast imponera på i princip allt och alla med dess supermjukt parallaxscrollande bakgrunder, mängder med färger, samplingsdrivna ambienta soundtrack och tekniska briljerande.

Det är nog rätt svårt att greppa hur otroligt mycket som något från framtiden detta teknikdemo, illa förklätt som ett spel för att kunna säljas i butik, faktiskt framstod som.

Och naturligtvis färgade det även mig, för att gå från något likt detta...

...vidare till något som såg ut såhär...

...var inte precis övertygande i min process att komma att förstå att Microsofts operativsystem inom endast ett par år skulle komma att bli de absolut främsta plattformarna för spel på dator.

Där finns en numera väldigt välkänd historia om hur utvecklaren John Carmack lyckades snickra ihop kod för att kunna scrolla runt grafik i DOS, slängde samman ett demo av den första nivån av Super Mario Bros. 3 och i samråd med övriga inblandade parter i Ideas from the Deep (de kallade sig så innan de gick id Software) skickade iväg demon till Nintendo.

Nintendo blev lika delar imponerade som de tackade nej till att låta Ideas from the Deep utveckla Super Mario Bros. 3 till DOS, men ur denna demo växte istället Commander Keen in Invasion of the Vorticons fram; En tre delar lång plattformshistoria om hoppstyltande och laserpistolskjutande Billy Blaze under superhjältealias Commander Keen.

Alla jag kände som hade en "PC" hade Commander Keen i någon form, jag inkluderad, och då främst den första delen som var helt gratis för vemhelst där de övriga två delarna kostade en slant att ta del av.

Imponerad var jag inte, speciellt inte när plattformsspel på tidiga 80-talets Commodore 64 i vissa avseenden (mjukt scrollande, fantastiska melodiska soundtracks och tacksamma kontrollscheman) gjorde saker och ting bättre än Commander Keen, men lirade det en del gjorde jag oavsett.

Det hörde liksom till.



Som plattformsspel betraktat är Episode One: Marooned on Mars i mångt och mycket så simpelt som ett plattformsspel från denna era kan bli.

Runtstrosandes på en världskarta kan man som Keen hoppa in i de nivåer man ges tillgång till. Några är inte mer än ett par skärmar stora och bjuder inte på mycket av vikt annat än lite information, andra är rätt stora och labyrintiska och avrundas med en av de fyra delar till sitt rymdskepp som Keen gått miste om.

Rätt omgående snubblar man över ammunition till sin laserpistol samt en hoppstylta som kan användas närhelst efter önskemål. Med hoppstyltan kan Keen nå tidigare onåbara platser men den är dock inget man vill använda sig av konstant då den gör saker och ting än mer svårkontrollerade än de redan är.

Faktum är att spelmotorn jobbar med en typ av fysik som får allt att kännas lika delar trögstartat accelerationsmässigt som sjukt skönt att kontrollera när man väl lärt sig behärska kontrollen. Mycket mer i linje med Super Mario Bros. än, säg, Mega Mans mer klassiska direkthet.



Marooned on Mars är inte ett speciellt långt spel.

Av dess sjutton nivåer är en gömd och hälften av de övriga väldigt små, men i typisk västerländsk plattformsanda har man krånglat till det en aning för att dra ut på speltiden.

Labyrintisk design gör sitt till, men så även de fyra olika färgade nycklarna som ligger utspridda lite här och var på vissa nivåer. Stöter man på en grön dörr krävs det en grön nyckel för att öppna den, och så vidare.

Ytterligare något som avslöjar spelets västerländska rötter är de poänggivande föremålen som är utspridda precis överallt på nivåerna. Utöver att erbjuda poäng för placeringsklättring på tillhörande poänglista får Keen ett extraliv vid varje tjugotusende poäng som skrapas ihop.

Inget avancerat upplägg, men funkar faktiskt över all förväntan som morot till att utforska nivåerna ordentligt.



Visuellt sett känns allt klart mer funktionellt än nämnvärt inspirerande.

Allt presenteras på ett NES-blockigt vis, och det märks både en och annan gång att man inte förmått hålla sig helt borta från att låta Super Mario Bros. 3-rötterna sippra igenom originalitetskontrollen med både ett och annat nivåuppbyggnadsblock som känns lite lätt modifierat för att undkomma problematiken.

Bakgrunder är aldrig mer upphetsande än vad färgerna grått och svart förmår frambringa och den grafiska variationen är rätt så begränsad men då spelet är så litet som det är hinner det aldrig bli direkt störande.

Fiender är få till antalet men minnesvärt designade och i flera fall är fiender egentligen inte fiender så mycket som varselser som lagomt störande kan hamna i vägen för Keen. Harmlösa, med andra ord, när de inte som vissa robotar skjuter dödliga laserstrålar eller vid närkontakt resulterar i ond bråd död.

Och ljudlandskapen, ja, de sträcker sig aldrig bortom diverse blippanden och bloppanden när Keen hoppar, faller och skjuter sig fram genom nivåerna. Visserligen charmigt megaretro, men ljusår ifrån det nästan studioproduktionsljudande soundtrack som Shadow of the Beast pressade fram året innan.


Det händer inte speciellt mycket under loppet av de få nivåer Marooned on Mars består av. Visst dyker där upp isiga block som Keen okontrollerat glider fram på, och de inledningsvis harmlösa varelserna går efterhand allt mer dödliga och så även nivådesignen överlag, men rent spelmekaniskt vet man vad man får efter några inledande minuter.

Vill man stressa sig genom denna episod går det utmärkt att göra så på under tio minuter, men med det så går man miste om typ nitto procent av allt där finns att utforska.

Som mest givande känns det när man tar sig tid att beta av alla nivåer där finns och det genom att lugnt och metodiskt beta av allt de innehåller. Fram växer då ett oväntat charmigt litet plattformsspel vars nivåer nog är klart mer genomtänkt designade än de vid en första anblick ger sken av, och i takt med att man blir bättre och bättre på att kontrollera Keen kommer ett riktigt skönt flow krypandes fram ur skuggorna.

Ironiskt nog är det inte svårt alls att idag konstatera att Commander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars är ett mycket, mycket bättre spel än Shadow of the Beast någonsin varit även om presentationen känns som den ligger sisådär ett halvt decennium fel i tiden.

Kan rentav sträcka mig så långt som att hävda att den simpla presentationen idag är en stor del av spelets charm, och då till och med den på den tiden påstådda mjuka scrollen som i själva verket är allt annat än mjuk.

Rätt nöjd, ändå, att det inte blev en DOS-version av Super Mario Bros. 3 vi fick.


 

söndag 24 november 2024

Leger vs. Tron 2.0: Killer App (Xbox)

Det är lätt att låta sig svepas med i allsköns historierevisionism. Inte nödvändigtvis främst genom skeva återberättanden hur personligt färgade de än kan tänkas vara, utan snarare via moderna tolkningar formade av ett önsketänkande kring hur saker och ting faktiskt var under en specifik era man tittar närmare på genom neonfärgade glasögon av nostalgi.

Ett av de kanske starkaste minnen jag personligen har av 80-talets vurmande för framtiden, i mångt och mycket sprunget ur datorns intåg i folkhemmet, är ett wireframe-rutnät på vilket semi-episka strider med monster utspelade sig i Phantasy Star 2 till Mega Drive till tonerna av elektronisk musik och en kolsvart bakgrund.

Hade jag varit lite mer mentalt närvarande i kontexten samtida populärkultur hade tankarna kanske där och då osökt dragits till Disneys filmsatsning Tron, men i min lilla upplevda del av världen var det snarare Blade Runner som satte dess prägel på mina referensramar.

Idag, med en djuplodande djupdykning i just det 80-tal jag växte upp i, likväl som en än mer bakåt i tiden långtgående flukt på vadhelst elektroniskt inom musik, ter sig saker och ting dock klart annorlunda.

För där står Wendy Carlos som en frontfigur, inte endast vad gäller detta med att lyfta fram syntapparaturer som vilket instrument som helst i skapandet av musik, utan även för hennes centrala roll i att skapa soundtracket till just Tron.


Sedan kan man spinna vidare på det hela ungefär hur långt som helst.

Arkadhallarnas Out Run och dess trendsättande Magical Sound Shower ihopsnickrad av Hiroshi Kawaguchi. Hjärnklistriga syntslingor formandes ledmotiv till framgångsrika produktioner inom film och television (Axel F säger hej). Palmer, sex och våld med tillhörande fashionismande och syntrockiga tongångar i soundtracket, sådär som Miavi Vice så effektivt förklarade.

Dagens synthwave och dess audiovisualser är liksom inget påhitt, det är bara det att det vi ser idag är ett destillat av de olika 80-talsbeståndsdelarna som därefter genomgått en steoridbehandling.

Kanske är det därför som Tron, idag, ger ett så oerhört puristiskt och ursprungligt intryck. Idag, med alla nytolkningar och omtolkningar av det wireframe-fokuserade 80-talet, så väldigt självklart. Då, totalt nyskapande och absolut inte något att ta för givet.


Tron 2.0: Killer App, då? Denna 80-talsfuturistiska förstapersonsskjutare som via Windows och macOS år 2003 letade sig vidare till Xbox under 2004?

Ett unikum, om inget annat.

Oundvikligen svårt att inte dra paralleller till Metroid Prime med dess mer äventyrliga upplägg, även om Tron 2.0 i grund och botten är en väldigt linjär skjutare; Det är de smått rollspeliga inslagen som får det att röra sig utanför de mer korridoriga alternativen i dess samtid.

Utspelandes i en helt digital värld, med huvudpersonen ofrivilligt digitaliserad bort från sin analoga variant, har vapen och diverse uppgraderingar intagit formen av subrutiner som kan aktiveras inom ramarna för ett begränsat minnesutrymme.

Samtliga subrutiner kan i sin tur uppgraderas från alpha till beta, och från beta till guld, där varje uppgradering innebär att de inte endast tar mindre utrymme i anspråk utan även blir klart mer effektiva på det de är designade att göra.

Även huvudkaraktären hansjälv kan mellan varven uppgraderas, inte endast subrutinerna han använder, och när så görs finns det i klassisk rollspelig anda ett antal poäng att fördela ut på specifika egenskaper (mer hälsa, mer energi, reduktion av energiförbrukningen vid användande av vapen, uppsnabbning av dataöverföringar, defragmenteringar och virusdräpande... för att vara lite mer specifik).



Men det är liksom inte bara att plocka på sig det man snubblar över, utan man får ofta gå blod, svett och tårar för maximal utdelning.

Inte endast via välgömda hemligheter ofta placerade i slutet av komplexa plattformssektioner där minsta lilla felsteg leder till att man faller till sin död (för att vara en digital värld allting utspelar sig i är det lustigt hur extremt känslig för fall protagonisten Jethro "Jet" Bradley i digital form faktiskt är), utan även genom att låsa tillgängligheten bakom digitala lås som endast går att öppna via diverse olika nyckelkombinationer.

Alla former av vapen, utöver den Identity Disc agerandes någon form av cirkelformad bumerang som Jet inleder sin resa med, kostar energi att använda sig av. Energi som får fyllas på via reservoarer, begränsade som obegränsade.

För att krångla till det ytterligare kan subrutiner infekteras med virus och bli obrukbara till dess att virusets avlägsnas. Delar av det tillgängliga minnet för subrutiner kan dessutom defragmenteras till den grad att det blir oanvändbart. Att åtgärda dylika problem tar tid i anspråk, och så även att överföra data till Jet, vilket kan ställa till det rejält om man befinner sig i en stressad situation.


Audiovisuellt liknar Tron 2.0 ingenting annat jag spelat.

Som en digital, modern och interaktiv, fortsättning av tidiga 80-talets film (karaktärer repriseras och handlingen spinner vidare på händelserna i originalet även om Tron 2.0 idag inte räknas som kanon) känns det oerhört träffsäkert men däremot har Wendy Carlos Moog-ljudande alster inspirerat Nathan Grigg till vad som känns som ett alternativt soundtrack till, för att nämnas igen, Metroid Prime utan att för den skull låtit den ursprungliga känslan filmen jobbade med gå förlorad.

Det finns dock alltid en risk med att låta en extremt säregen visuell stil så genomgående presentera ett spel, för där måste alltid finnas något bortom själva stilen som upprätthåller intresset när nyhetens behag väl har lagt sig. Här får det dock sägas att Tron 2.0: Killer App mäserligt varierar miljöerna genom att jobba med färgtemata, låta objekt emellanåt gå bortom den ofta enfärgade attityd de för sig med och presentera gigantiska objekt i mekanisk rörelse för haktappande effekt.

Titt som tätt stannar jag upp och insuper omgivningen då den inte liknar något annat jag tidigare sett.

Man förflyttar sig från ett visuellt spektakel till ett annat och när även miljödesignen effektivt drar nytta av de tre dimensioner spelet utspelar sig i blir de platser man besöker och de scener som utspelar sig däri snabbt många till antalet.

Menar, har ju inte ens berört det faktum att spelet innehåller ett rätt framträdande "minispel" som närmast kan beskrivas som ett multiplayer-Snake där det gäller att på sin ljusmotorcykel hålla sig levande längst med hjälp av alla medel tillgängliga (ursprungligen att finna som ett av fyra simpla minispel i arkadhallarnas Tron som Bally Midway krängde ur sig under 1982).


Om man tillskriver Tron 2.0, säg, tio timmars speltid är det dock allt annat än en balanserad resa man har att göra med. Redan på Normal känns svårighetsgraden inledningsvis skyhög, med fiender som alltid tycks veta precis var man befinner sig och träffsäkert skjuter ihjäl en om man så mycket som försiktigt kikar fram bakom ett hörn (det går dock att reducera risken att bli upptäckt via Fuzzy Signature-subrutinen).

När sedan virusspridande fiender introduceras och effektivt stänger ned ens aktiva subrutiner går minsta lilla konfrontation snabbt från hanterbar till fullständigt ohanterbar, speciellt om sköld-subrutinerna drabbas). Med hjälp av Triangulation-subrutinen kan man dock skapa en tacksam distans till vissa fiender genom det sniper-sikte det tillgängliggör. Vissa vapen funkar dessutom klart bättre än andra om man vill oskadliggöra större grupper av fiender, så man får verkligen se till att tänka strategiskt om man inte vill bli fullständigt överkörd.

Brukar ofta mumla om hur förstapersonsskjutare till Amiga i princip aldrig erbjöd snabbsparning utan istället kod- eller sparfunktion mellan nivåer, och att detta tvingade utvecklare till att balansera upp nivåerna så att de kändes hanterbara efter en viss mängd av trial and error från spelarens sida. Det gav spelen en konsolanpassad känsla, och tvingade mig som spelare att bli bra för att ta mig någonstans av värde.

I Tron 2.0 går det bra att spara närhelst och utan den möjligheten finns det inte en chans att jag orkat ta mig an utmaningen då vissa plattformssekvenser och konfrontationer med fiender sett mig spara, ladda, spara, ladda, spara och ladda igen orimligt många gånger efter i princip varje lyckat, eller misslyckat, hopp eller ett par välriktade skott som sänkt en fiende eller när jag från en sekund till en annan sett en situation jag trott mig ha kontroll över urarta totalt.

Framåt spelets slutskede, om man tagit sig tid att uppgradera sina subrutiner och egenskaper, vänder dock problematiken till det motsatta när Jet plötsligt springer runt så ångvältig att utmaningen slår i golvet.

Jag vet inte riktigt vilken typ av problematik jag föredrar.


Utöver balansproblematiken känns det inte alls som att gränssnittet anpassats speciellt väl till konsol, med menyer onödigt tillkrånglade vad gäller vilka knappar att trycka på och när. En meny som man tycker borde ligga placerad tillsammans med de övriga man frekvent använder är undangömd på helt annat håll. Det här är dessutom något som går igen i själva gränssnittet som i realtid används när man spelar spelet, exempelvis när man skall växla från ett vapen till ett annat.

Laddningstiderna är otacksamma och dyker upp lite väl ofta, karaktärsdesignen är inte den bästa (även om det går att ha överseende med utseendet i den digitala världen där avatarer vandrar runt är det inte lika lätt att symaptisera med den när spelet lite då och då låter mellansekvenser utspela sig i verkligheten) och så tenderar ens Identity Disc komma på villovägar och gärna ta en sisådär 5-10-15 sekunder på sig att hitta rätt igen om man råkar missa sitt mål och under denna tid är det svårt att få något vettigt uträttat.

Det är inte det att Tron 2.0: Killer App till Xbox är en pina att spela, snarare är det en fascinerande, i vissa avseenden progressiv men samtidigt rätt ojämn resa dåligt anpassad till konsol med en jäkla massa laddande och sparande och väntetider däremellan (och nu pratar jag enbart om kampanjen, men där finns även flerspelarlägen dedikerade både offline och online men dessa berör jag inte i detta sammanhang).

Dock, jag kan inte låta bli att blicka mot originalversionen till Windows, för att inte tala om den i kombination med Killer App Mod som tar spelet in i något klart mer av en samtid, och tänka att det är så det borde spelas oavsett man sitter där med neontonade nostalgiglasögon eller ej.


 

torsdag 19 september 2024

Leger vs. Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii)

Squares förhållande med Nintendo, efter att Nintendo 64 drog hårdvaran i en riktning Square inte riktigt såg matcha företagets visioner, hade rätt svårt att återhämta sig. Square gick Sony och Playstation, för där var utrymme inte en bristvara och med allt större fokus på långa filmsekvenser och förrenderade bakgrunder var det lätt att grepppa logiken bakom företagets beslut.

När Square och Enix slogs samman inverterades dock företagets tidigare fokus på stationärt Nintendo till bärbart, och med det rullade saker och ting åter på i ett makligt tempo på Game Boy Advance och Nintendo DS... men stortitlarna, de fortsatte att husera på Sonys hårdvara och i sinom tid även på Microsofts Xbox-alternativ.

Ett flerspelarspelsförsök i form av Final Fantasy Crystal Chronicles dök dock upp på GameCube, sju år efter att Square senast släppt något till en stationär Nintendo-konsol, men sedan blev det åter tyst på den stationära fronten.

När Wii ett par år senare succéartat viftade sig in i folkhemmet (och med det bröt företagets trend sedan 80-talet att se varje ny stationär konsol sälja sämre än den senaste) tycktes Square Enix plötsligt intresserade av att fortsätta på det Nintendostationärt experimentella spår de inledde med just Final Fantasy Crystal Chronicles ett par år tidigare.

Mellan 2007 och 2011 släpptes allt från en railshooterifierad variant av Dragon Quest, en semi-emulerad version av DS-strategispelet Echoes of Time, ett minispelsfokuserat actionäventyr i viftiga The Crystal Bearers, två tower defense-lir i My Life as a Darklord och Crystal Defenders (båda släppta via WiiWare) samt det stadssimulationiga My Life as a King.

I sammanhanget känns 2007 års Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon nästan imponerande klassiskt Square, mycket tack vare dess Mystery Dungeon-upplägg som sin tur är en Spike Chunsoft-patenterad genre som spinner vidare på äldre skolans roguelike.

Menar, släng in lite Mario Sports Mix i ekvationen, ett Monopolistiskt brädspel i form av Fortune Street samt ett mainline Dragon Quest av slag MMORPG så sticker verkligen Chochobo's Dungeon ut som relativt återhållsamt på den experimentella fronten.



Tyvärr blir det rätt snabbt uppenbart att man inte lagt någon större budget på produktionen, då presentationen bortom det nostalgidrypande soundtracket som blandar in välkända teman från vadhelst tidigare Final Fantasy ter sig mer än vacklande.

Trots lågupplösta texturer som stundtals presenteras som om det vore första Playstation man jobbar med där antialias inte var en grej och pixlar kunde vara större än livet, objekt som går Nintendo 64-lågupplösta och ofokuserade när de jobbar sig in i bakgrunden samt miljöer som överlag är extremt geometriskt simpla så vacklar de redan oimponerande trettio bilderna i sekunden rejält via slowdowns som titt som tätt dyker upp som från ingenstans och utan förklarlig anledning.

All form av röstskådespel levereras så deadpan att det framstår som obehagligt frånkopplat de intensiva känslor och det mörker som handlingen jobbar med och mellan nästan varje mening infinner sig en underlig tystnad, en konstpaus, som totalt slår undan fötterna på det redan obefintliga flyt spelets alltjämt styltiga dialog har.

För att göra det hela än mer arkaiskt är menysystem i vissa sammanhang sunkigt designade med valbarheters faktiska utfall otydliga och knapptryck för att snabba upp menyprocesser av slag att de resulterar i att man trycker sig förbi önskat menyval och tvingas göra om och göra rätt.

Bara en så simpel sak som att inte kunna köpa flera föremål av samma sort i en butik, eller inte kunna uppgradera utrustning i tio steg på en gång om pengarna räcker till, får mig att undra om man överhuvudtaget haft tankar kring spelarupplevelse och användarvänlighet i åtanke.

Vilken tur då, att spelet där under den nästan imponerande opolerade ytan är så pass engagerande som det faktiskt är.



För att göra en lång historia kort krestar Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon kring Chocobo som med sin partner Cid mitt i en skattjakt kastas in i en stad bortom tid och rum med invånare vars minnen gång på gång suddas ut av en klocka som slår högt uppe i ett torn i stadens centrum.

Kort därpå faller ett spädbarn ned från himlen som utöver att fysiskt rusa genom sitt livs olika tidsåldrar även besitter förmågan att ta sig in i folks försvunna minnen, manifestera dessa i form av en slumpmässigt genererad labyrint som Chocobo kan utforska och däri finna en pusselbit som åter medvetandegör det försvunna minnet hos berörd person: En process som upprepas gång på gång på gång till dess att en väldigt mörk förklaring till varför staden och dess invånare ter sig som den och de gör.

Mörkret som vilar där under den barnsliga ytan, visserligen presenterad med i sammanhanget förvånansvärt svala färger som drar allt i en lite kyligare riktning, ställs rätt snabbt i stark kontrast till spelets varmare stunder manifesterandes som rätt menlösa inslag som att under loppet av ett par tiotals sekunder bevittna Chocobo sitta och dricka en kopp kaffe, ta en liten simtur i en damm eller nästan somna på en säng.

Ett simpelt men rätt effektivt sätt att vagga spelaren in i vad som i grund och botten är en hardcoreorienterad spelupplevelse där uthållighet, ingående planering av resursbruk och färdighets- och föremålsfipplande är lika centralt som att faktiskt utforska de slumpmässigt genererade labyrinterna om och om igen för att sakteliga ta sig lite närmare detta med en eventuell lösning på det problem alla tycks befinna sig i.

Allt på ett ytterst stegvis vis. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Ingen realtidsstress, allt sker i tur och ordning och nästa drag kan alltid planeras i lugn och ro.



Detta med slump är naturligtvis också relativt relativt.

Labyrinter genereras utifrån visas bestämda regler, och föremål och fiender slumpas fram snarare i vissa bestämda sammanhang är närhelst och varhelst. Det vill säga... miljöer, fiendetyper och vilka föremål man finner i en viss labyrint är inte slumpmässiga men dess placering och labyrintens design är det.

Varje genomspelning följer således ungefär samma svårighetsgradskurva som nästan uteslutande baserar sig på vilka val man som spelare gör vad gäller vilken utrustning man för sig med, vilka egenskaper och färdigheter man väljer att utsmycka utrustningen med, vilket jobb man iklär Chocobo och vilka föremål man tar med sig in i en labyrint.

Butiker finns både inne i och utanför labyrinter, men utöver hälso- och magiåterställande potions, en och annan utrustning samt mat (för allt tid spenderad i labyrinter sker så på nåder av den hunger Chocobo känner, tar maten slut börjar hälsan dräneras och fortsätter göra så till dess att Chocobo dör eller får i sig lite mat) plockas de flesta föremål upp direkt i labyrinterna.

Talons agerar vapen, Saddles agerar rustning och Collars är halsband som har specifika egenskaper som kan vara både önskvärda och oönskade. All utrustning kan drabbas av en förbannelse och om så sker är Chocobo tvungen att bära den till dess att förbannelsen lyfts. Föremål som plockas upp i labyrinter kan sitta på okända egenskaper till dess att Chocobo använder dem, eller använder något föremål för att ta reda på egenskaperna (eller lämnar labyrinten varpå egenskaperna automatiskt blir kända), så helt riskfritt att experimentera är det inte.

Dör Chocobo i en labyrint går man miste om alla pengar och föremål utom det vapen, den utrustning och det halsband som för tillfället används, men intjänad erfarenhetspoäng kvarstår. I många fall är det effektivaste sättet att tackla ett dödsfall på att starta om spelet och ladda senaste sparning (och spara kan man för övrigt enbart göra UTANFÖR labyrinter).



Föremålsfipplandet ligger främst i prioriteringar av vad man skall ta med sig in i en labyrint då utrymmet man har tillgodo för att bära med sig saker är begränsat. Man kan utöka detta utrymme efterhand genom att köpa allt större väskor, men begränsningen är alltid något man behöver ta hänsyn till.

Vidare blir det snabbt relevant att ta hänsyn till vilka Seals ens vapen och utrustning utsmyckas med. Seals är olika typer av färdigheter man kan knyta till ens utrustning, men utrymmet att göra så är även det begränsat. En Seal kan skydda mot eldattacker, en annan göra att Chocobos hunger kraftigt reduceras (vilket minskar behovet av att ta med mat in i en labyrint), en tredje kan hindra utrustningen från att rosta (vilket innebär att eventuella uppgraderingar man gjort stegvis omintetgörs av specifika fiendeattacker och fällor) och en fjärde får Chocobos attacker att gå kraftfullare.

Det finns en hel uppsjö av Seals som i kombination med halsband kan skapa väldigt specifika förutsättningar vilka man som spelare vill föra sig med, och blandar man därefter in jobb-systemet blir valmöjligheterna rätt så stora.



Knight, Dragoon, Dark Knight, Ninja, Thief, Scholar, Black Mage, White Mage och Dancer är de olika jobb man har möjlighet att snubbla över och använda sig av. I början av varje labyrint ges man möjlighet att välja jobb, och så även inför större bossfighter, och i takt med att man levlar upp respektive jobb ges man tillgång till jobbspecifika färdigheter.

White Mage är exempelvis, som väntat, klart mer av en helare än vad Black Mage är. Knight och Dark Knight är att föredra om man vill gå närstrid och Dragoon erbjuder flertalet distansattacker via hopp likt Black Mage har attackmagier som funkar bra på håll. Scholar kan kasta magier som visar var fiender befinner sig på kartan eller måla upp en vånings hela layout.

Varje jobb kan nå en maxlevel om åtta och för ovanlighetens skull är det inte den mest tidskrävande av processer att levla upp tillgängliga yrken vilket gör det både attraktivt att växla mellan dito för att se vad som passar ett visst sammanhang bäst.



Det går inte att påstå annat än att Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon är ett förhållandevis monotont spel.

Designen på labyrinterna är sällan speciellt spännande och man kan snabbt ta för givet att de flesta våningar erbjuder nio lite större rum ihoplänkande av en rad korridorer. Miljöerna är inledningsvis störande enformiga, men ett par labyrinter in börjar estetiken ta sig lite större friheter än vad de tidiga beigebruna väggarna tycktes bana väg för.

Vill man uppgradera sin utrustning är det rå grinding som gäller för att fixa pengar antingen via... eh... pengar eller föremål hittar och sedan säljer för... eh... pengar, såvida man inte vill ställa sig och med Chocobos stjärtfjädrar fiska i hopp om sällsynta fiskar fiskhandlaren betalar fina... eh... pengar för.

Lyckligtvis kan man spara in en del slantar genom att i smedjan köra Fuse på föremål x med föremål y och med det lyfta över Seals och kombinera båda föremåls uppgraderade status för effekt, men hur man än vrider och vänder på det är grinding en central del av upplevelsen likväl som det repetitiva labyrintuforskandet med tillhörande monsterdräpande.

Det skulle kunna bana väg för en irriterande enformig och tråkig resa från a till ö, men upplägget är precis så belönande som det behöver vara för att locka till fortsatt spelande.

Att uppgradera sin utrustning ger verkligen utdelning, speciellt när man med väl valda Seals skapar sig förutsättningar man trivs med. Från att knappt ta sig genom en våning i en labyrint kan man med lite planering och strategiska beslut se sig rusa genom densamma utan nämnvärda problem en timme senare.

Det faktum att vissa labyrinter dessutom slänger fram unika spelregler som att Chocobo exempelvis inte förmår stilla sin hunger och därför ständigt förlorar hälsa, att Chocobo inte får ta med någon utrustning in i labyrinten eller att alla fiender dödar Chocobo med en attack gör såklart sitt till i att tvinga fram ytterligare strategiskt tänkande.

Processen blir snabbt till något av en drog man gärna återvänder till gång om annan, där en spelsessions avslut snabbt ersätts med en längtan att dra igång nästa med klara och tydliga mål man vill uppnå.



Meeen, för att återgå till den rätt vacklande presentationen bör det nämnas att man med ett par fyra minispel försök skapa möjlighet till alternativa sysslor inom ramarna för den annars rätt monotona upplevelsen.

Kick Dart är något så simpelt som pilkastning för poäng. Ett par rundor, om ens det, så känns det rätt så gjort.

Credits, något man låser upp efter att ha sett spelets huvudsakliga handling till dess slut och bevittnat eftertexterna rulla över skärmen, vill att man med wiimoten som pekare skall svepa efter eftertexterna från vänster till höger utan att missa några bokstäver eller peka på bokstäver i fel ordning för combos och höga poäng. Naturligtvis ett helt menlöst litet minispel.

Bat Basher, ett litet fps presenterat med en statisk bakgrund och flygfän som måste sparkas ned från luften innan de ställer till med oreda, är väl av dessa simplare minispel det kanske mest underhållande men dess livslängd är oavsett minimal.

Kvar återstår det semi-komplexa kortspelet vid namn Pop-Up Duel där man bygger mindre kortlekar via kort insamlade under resans gång och sedan spelar med dessa antingen mot andra spelare online (vilket inte är aktuellt längre då servrarna gått offline) eller mot datorn offline. För vemhelst Magic-erfaren eller annat välbekant kortspel av liknande slag finns här inte mycket att hämta, men som ett litet tidsfördriv vars omfattning dikteras delvis av hur mycket tid man spenderats på Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon i allmänhet rör det sig ändå klart i trakten av godkänt.

Synd bara att den Classic Controller-spelande individen med dessa minispel tvingas återgå till wiimoten, och att tre av minispelen överhuvudtaget inte fungerar på Wii U om man inte använder konsolens skärmbesmyckade handkontroll som primär skärm; En av de enda buggar jag någonsin stött på när jag spelat ett Wii-spel på Wii U och länge trodde jag att minispelen var helt ospelbara.



Allt som allt blev det i runda slängar trettio timmar jag spenderade tillsammans med Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon och jag kan inte påstå annat än att jag känt mig underhållen större delen av tiden. Skulle jag vilja fortsätta finns där post game-material som säkerligen räcker i ytterligare femton timmar.

Synd är det, att presentationen vacklar som den gör för hade man lagt mer tid och energi på att få spelet att faktiskt se ut som ett Wii-spel rent grafikteknisk och prestera därefter, likväl som bemödat sig med att finslipa de vassa kanterna som även om de inte ställer sig i vägen för underhållningen då och då oskönt stöts i av mig som spelare så hade det här kunnat vara något av ett måste.

Menar, ta bara en sådan sak som att de i princip alltid överhoppningsbara mellansekvenserna plötsligt i den längsta mellansekvensen i hela spelet (placerad precis innan slutstriden) inte längre går att hoppa över. Något som säkerligen gjort alla de som tvingats spela om slutstriden flera gånger uppskattat något oerhört.

Det är mycket möjligt att senare Every Buddy-remaken som för några år sedan släpptes till PS4 och Switch fixat till vissa av denna versions brister, jag har faktiskt inte koll på om så är fallet, vilket skulle göra den till något att prioritera framför denna version.

Oavsett, gillar man roguelikes och Mystery Dungeons och önskar uppleva dito i Chocobo-kontext finns där dock inte mycket att funde![]()ra på om man har en Wii eller Wii U konsol i sin ägo... brister i mängder till trots. De är, tro det eller ej, ganska lätta att ha överseende med när man väl kommit in i den engagerande gameplay-loop som trots allt utgör upplevelsens kärna.