söndag 18 augusti 2024

Leger vs. Z-Out (Amiga)

En liten historielektion, som för att påminna mig själv om den snåriga vägen fram till Z-Out.

Factor 5 gjorde en karbonkopia av Irems R-Type och döpte den till Katakis, men Activision som betalat pengar för en portningslicens av R-Type gillade inte tanken på denna typ av konkurrens och höjde ett varningens finger. Katakis justerades en aning för att komma runt problematiken och blev Denaris.

Ironiskt nog fann Activison Factor 5 så pass kompetenta att de fick en förfrågan om att handha Activisions tilltänkta portning av just R-Type (till Amiga och Commodore 64) och en tid senare landade dessa två versioner på butikshyllorna.



Chris Hülsbeck hanterade musiken tillsammans med Darius Zendeh (genrevänner kan roa sig en aning åt förnamnet). Chris Hülsbeck hanterade även musiken till Rainbow Arts X-Out, som egentligen bara är en spirituell föregångare till Z-Out.

X-Out är ett euroshmup.

Z-Out är ännu en klon av R-Type som började sin bana under namnet Wargate fristående utvecklat av Advantec. Rainbow Arts snappade upp Advantecs Wargate och brandade om det till en officiell inofficiell uppföljare till X-Out.

Med musik av, åh, Chris Hülsbeck (och Rudolf Stember, som om jag förstått det rätt står för nivåernas musik).

Rörigt?

En aning.

Anledningen till att jag tog mig an denna ytliga djupdykning är dock egentligen inte mer komplicerad än att jag tyckte musiken i Z-Out lät så bekant, och anledningen till det är just Hülsbeck och vad som verkar vara ett återanvändande av ljudbilder som Turrican-serien för sig med.

Med andra ord, Z-Out låter rätt bra.




Som klon av R-Type gör Z-Out det mesta rätt.

Det erbjuder sex horisontella nivåer att nöta sig genom (och nu snackar vi verkligen nöta sig genom då svårighetsgraden ligger i trakten av den i R-Type 3: The Third Lightning).

Varje nivå har minst en boss av slag mini och en vanlig, stor och semi-komplicerad boss med vissa svaga punkter som triggar andra svaga punkter. Säg, att man exempelvis med sitt rymdskepp tvingas husera inne i ett mobilt, roterande och livsfarligt fanskap för att öppna upp möjligheten att överhuvudtaget kunna göra skada på själva bossen.



Sju olika vapentyper finns att tillgå, och med dessa följer en satellit som precis som i R-Type antingen kan husera på skeppets nos som en sköld eller skjutas iväg (uppgraderad i målsökande form) för att göra skada och agera skydd på distans.

Även två smått positionerbara varianter av satelliter kan husera över och under ens skepp, men det blir aldrig tal om något Gradius-scenario där man känner sig snudd på oövervinnelig, men dör man tappar man alla sina uppgraderingar och vissa sekvenser kan då bli än mer överjävliga än vad de är när man är fullt uppgraderad.

Och så har man såklart ständig tillgång till den där klassiska uppladdningsbara projektilen, som tar en stund på sig att ladda upp men gör desto mer skada när man väl skjuter iväg den.




Z-Out gör egentligen ingenting speciellt unikt, men det gör vad det gör väldigt bra och med hänsyn till hur skralt shmup-utbudet på Amigan är (speciellt om man blickar bort från euroshmup-varianterna) placerar det sig med lätthet där uppe i toppen tillsammans med andra trevligheter som Apidya, Project-X, R-Type 2, Disposable Hero och SWIV. Och så stödjer det co-op för två spelare samtidigt, bara en sådan sak.

Åh.

I det läget spelar det inte speciellt stor roll att man rätt omgående känner igen vissa fiendetyper och miljöer från R-Type. Speciellt inte med hänsyn till att många shmup rent allmänt tytt sig till liknande inslag, sådär som det ständigt återkommande Alien-temat som om H.R. Giger varit inblandad eller en flersegmenterad orm som orienterar sig fram på skärmen och gärna bildar en cirkel runt ens skepp.

Eller de där klassiska undervattenssektionerna, alla de block som måste skjutas bort för att frigöra passager eller det där flerskärmsstora fordonet (här någon form av Alien-tåg som funkar på ungefär samma vis som det gigantiska rymdskeppet i första R-Type).

I vilket fall, gillar man inte en hög utmaning och skyr vadhelst trial and error som pesten är Z-Out troligen något att hålla sig långt borta från, men har man svårt att få nog av horisontella shmup av slag R-Type, Gradius och liknande klassiker är Z-Out troligen ett skolboksexempel på ett "Hidden Gem" som huserandes på, säg, Mega Drive, troligen varit just en... klassiker.



Leger vs. Beneath a Steel Sky (Amiga)

Revolution Software fick sig en inte alls dum start med äventyret Lure of the Temptress, ett spel som inte helt anspråkslöst gick upp mot giganter som Sierra och LucasArts.

Uppskattande spelmedia och spelare banade snabbt väg för en fortsättning för Virtual Theatre-motorn som drev äventyret och två år senare, med en del justeringar gjorda i motorn, och en rejält höjd ambitionsnivå var det dags för Beneath a Steel Sky att lanseras till en värld som såg till att befästa det i det allmänna medvetandet som en klassiker av rang.

Det var en av grundarna till Revolution Software, Charles Cecil, som kom upp med idén att låta serietidning och interaktiv digital underhållning smälta samman med hjälp av Dave Gibbons, känd för Watchmen, och då inte endast i form av det medföljande seriehäftet som ger en bakgrund till allt det som spelarna skulle komma att uppleva i rollen av Robert Foster.

Gibbons kom även att handrita en majoritet av de illustrationer som utgör de miljöer Foster vistas i likväl som designa de karaktärer Beneath a Steel Sky kretsar kring, och det går inte nog att prisa teamets gemensamma insatser kring allt vad det visuella heter.

Beneath a Steel Sky är ett oerhört snyggt spel för sin tid, och vemhelst bekant med senare Machinarium bör känna sig mer än hemma med den estetiska inramningen.




För att återgå till huvudpersonen Robert Foster, då.

Foster, influgen till cyberpunkiga Union City av en skara säkerhetspoliser delaktiga i att mörda en grupp aboriginer huserandes i en del av vildmarken känd som The Gap, inleder allt med att fly efter att den helikopter hans kidnappare transporterade honom i kraschar rakt ned i staden.

För Fosters del var det familj som mördades, då dessa aboriginer uppfostrat honom efter att han som barn agerade ensam överlevare efter en tidigare luftfordonskrasch ute i vildmarken. Säkerhetspoliserna som utförde dådet gjorde dessutom så på order av Union Citys allsmäktiga dator LINC, Logical Inter-Neural Connection, vilket skapar en grund för Foster att bygga vidare på.

Tekniskt kunnig, som han kommit att bli, bär han med sig ett egenhändigt ihopsnickrat kretskort på vilket en självmedveten ai huserar som fått namnet Joey. Kretskortet kan stoppas in i diverse hårdvara och via dito se Joey komma till liv.

Relationen mellan Joey och Foster är oerhört central i Beneath a Steel Sky, mycket för det ständiga gnabbandet de två emellan. Stundtals känns de som ett gammalt kärlekspar som känner varandra så utan och innan att där inte längre finns några gränser för vad som kan och bör sägas.




Det är helt omöjligt att inte dra paralleller till LucasArts kändheter som The Secret of Monkey Island och Indiana Jones and the Fate of Atlantis när Beneath a Steel Sky spelas, mycket mer så än vadhelst Sierra och faktiskt till den grad att man hade kunnat missta upplevelsen för att vara skapad av berörd utvecklare.

Både tacksamt och problematiskt skulle man kunna se det som, speciellt när inslag x samt y ses på ur ett jämförande perspektiv mer så än något som står på sina egna två ben oberoende av dess eventuella inspirationskällor.

Tacksamt för att det känns så bekant, problematiskt för att det inte riktigt lever upp till LucasArts starkaste av designmässiga stunder. Något som kanske främst märks när pussel kommer på tal.




Inte för att Beneath a Steel Sky är ett speciellt svårt spel, men det är väldigt lätt att under dess relativt korta resa köra fast fullständigt och hamna i ett läge där absolut ingenting man gör tycks ge utdelning.

Anledningen?

Att spelet inte riktigt förmår att i alla lägen knuffa spelaren i en logisk riktning. Så till den grad att detta med att pröva att interagera med allt, använda allt man har till hands på allt som man kan pröva använda det med, prata med alla karaktärer om och om igen, blir mer centralt än att försöka gå logisk, applicera sin välutvecklade slutledningsförmåga, för att uppnå någon form av önskat resultat.

Lyckligtvis är själva ytan Foster kan röra sig på kraftigt begränsad i ett inledande skede och blir aldrig speciellt omfattande (dock aningen förvirrande när Foster kommer över förmågan att rent fysiskt koppla upp sig mot LINC och där vandra runt i en virtuell värld med tillgång till ett mystiskt gränssnitt för interaktion) innan en punkt av ingen återvändo passeras. Därefter blir valmöjligheterna rejält reducerade och resan klart mer linjär och lätthanterlig.



För att återkomma till det här med Sierra så är det främst detta med att Foster faktiskt kan dö som känns klart mer i linje med Sierra än LucasArts. Inte för att man inte kan dö i flertalet av LucasArts äventyr, men för att dödsfallen där oftast inte känns lika billiga som de i Sierra-sammanhang.

Där finns stunder som kommer fullständigt ur det blå där man som spelare knappt hinner reagera innan Foster dör, där spelet överhuvudtaget inte signalerar att man är på väg att göra något riktigt dumt. Må så vara att dessa tillfällen är oerhört sällsynta, men de känns väldigt malplacerade när de väl dyker upp.

Faktum är att absolut ingenting överhuvudtaget hade gått förlorat ur ett spelarperspektiv om möjligheten att dö ej existerade; Det enda det kan leda till så som det ser ut i nuläget är att man i sämsta fall spelat långt och länge utan att spara och som följd tvingas spela om allt detta för att man inte hunnit reagera på något visst och/eller klickat på något man inte borde ha klickat på.



Rent tekniskt sett är Beneath a Steel Sky imponerande, men det kommer onekligen till priset av att man inte bör tänka tanken på att spela Amiga-versionen på något annat än en hårddiskutrustad setup.

Må vara att grafiken är sanslöst snyggt nedskalad från MS-DOS-versionens 256 färger, det känns verkligen som det är ett AGA-spel man spelar (med alla färger AGA-grafikchippet erbjuder), men mängden grafik har lett till att spelet ligger på hela 15 disketter vilket är något av ett redkord i sammanhanget.

Spelar man CD32-versionen behöver man inte fundera på dylikt, och då får man dessutom hela upplevelsen presenterad med röstskådespeleri, men för mer samtidsorienterade spelare är det väl kanske främst valfri gratisversion via Steam, GOG eller SCUMMVM som torde vara aktuell (då även med seriehäftet som ett digitalt intro).




Amiga-versionen saknar dessutom ett och annat musikspår, av utrymmesmässiga skäl, vilket är synd men knappast något som renderar upplevelsen ovärdig eller allmänt menlös.

Ja, det hade varit trevligt att vissa tysta partier varit tonsatta men, nej, det är inte något jag ens reflekterat över annat än att jag vid något tillfälle konstaterat att MS-DOS-versionen bjuder på mer musik.

Lite extra kul är det dock, och faktiskt, att Beneath a Steel Sky i rollen av ett förhållandevis sent spel till Amiga (1994, för att vara lite mer precis) släpptes i en version översatt till svenska. Det hörde verkligen inte till vanligheterna, och som synes på bilderna är det den versionen jag spelat.

Meeen.

Oavsett spelad version är Beneath a Steel Sky trots vissa designmässiga brister en genreklassiker man bör kolla in närmare om man vill se hur ett äventyr av peka och klicka-snitt kunde te sig i trakten av genrens absoluta peak.

Fosters resa för att förstå varför alla dessa människor mördades, varför datorn LINC agerar som den gör och vem han egentligen är med hänsyn till hur hans bakgrund för honom själv är okänd bortom det faktum att han som barn räddades av den nu mördade lokalbefolkningen i The Gap är en resa värd att ta del av.

En resa som inte hade varit hälften så kul utan Joey.


 

fredag 2 augusti 2024

Leger vs. Turrican 3 (Amiga)

Låt oss krångla till det en aning.

Efter framgångarna med Turrican 2 var det rätt givet att Factor 5 skulle ge sig på Turrican 3, men saker gick inte riktigt som planerat och utvecklingen lades på is.

Tillsammans med Keiko gjorde Factor 5 ett nytt försök, nu till Mega Drive, men även om utvecklingen bar frukt i form av ett färdigt spel kom det att hamna på hyllan i närmare ett år då jakten på en utgivare blev något av en flopp.

Som för att fylla ut tomrummet som uppstått fick Rainbow Arts frågan om att göra en egen Amiga-version av Turrican 3, men även denna version kom av sig.

Slutligen blev det ett sönderfallande Keiko, i sinom tid i variant pånyttfött som Neon Studios, som färdigställde en Amiga-version vars ursprunliga vision som ett unikt spel blev till en port av det fortfarande osläppta Turrican 3 till Mega Drive.

Absolut ingenting gällande detta hade jag en aning om när jag för första gången satte mina tänder i denna löjligt efterlängtade uppföljare till ett av de bästa run and gun-lir jag vet.

Länge skulle det dessutom dröja innan jag ens blev varse om att där överhuvudtaget fanns en Mega Drive-version, men såhär i efterhand får all denna vetskap mig att känna mig kunskapsmässigt rikare och med det som en bättre människa.

Uhm.





Det är inte det att jag någonsin funnit Turrican 3 dåligt, det är snarare så att det aldrig riktigt krypit in under mitt skinn på samma vis som Turrican 2 gjort.

Där Turrican 2 kändes som en frisk fläkt, som något som gjorde något unikt och det med en gudalik audiovisuell presentation och tekniskt magikeri inklämt på en ynka diskett (jag återkommer till detta i en helt separat text) upplevdes alltid Turrican 3 som lite väl tillrättalagt.

En visserligen välproducerad men designmässigt klart mer generisk resa genom actiongenren.

Även om Turrican och dess uppföljare var uppenbart inspirerade av Metroid (mycket för Bren McGuires förmåga att förvandla sin mekaniska dräkt till ett klot sådär som Samus är känd för, men även för de enorma labyrintiska nivåerna att utforska) hade de en helt unik personlighet.

(Vi skall inte glömma bort Data Easts arkadlir Psycho-Nics Oscar, från andra halvan av 80-talet, som absout bör nämnas i sammanhanget; Det är helt omöjligt att inte se likheter mellan det och de tidiga Turrican-spelen, men gissningsvis är det som för mig även för många andra ett här i väst ett rätt obskyrt litet spel vars namn inte nödvändigtvis ringer några klockor.)

Det tekniska kunnande Manfred Trenz förde sig med och den musikaliska gen Chris Huelsbeck lät blomma ut i lyssningsbar form, tillsammans med inblandade parters förkärlek till vadhelst japanskt audiovisuellt, ledde fram till en visserligen kortlivad men trendsättande serie actionplattformare väst inte tidigare sett utvecklas på hemmaplan.





Personligheten finns visserligen kvar i Turrican 3, som både visuellt och tekniskt imponerar med hänsyn till den hårdvara som med 1993 års mått mätta började få väldigt svårt att hänga med dess samtid (men å andra sidan uppenbart låg långt före dess tid med hänsyn till dess urpsrung i 1985), men den tidigare öppenheten är här ersatt med en linjär attityd där utforskande primärt handlar om att hitta små avstickare med i bästa fall, säg, extraliv.

Den tidigare strålen av energi McGuire kunde frammana och rotera trehundrasextio grader har här bytts ut mot en sorts änterhake att använda för att svinga sig över hål samt nå annars onåbara höjder. En tidsbegränsning har även satts på tiden McGuire kan spendera som bombkapabelt klot i form av förbrukningsbar energi.

Änterhaken känns inledningsvis lite fipplig att använda sig av, speciellt då det inte är tvärenkelt att precisionssikta sig till önskvärda fästpunkter, men frekvent bruk under resans gång gör att man vänjer sig rätt snabbt.

Antalet vapen att växla mellan är tre till antalet. Ett vars många projektiler sprider sig över en stor yta, ett starkare laser-aktigt som enbart jobbar i en horisontell riktning samt ett som utöver att jobba horisontellt även skjuter iväg två tak- och marksökande projektiler sådär som det "gula" vapnet gör i R-Type (som Factor 5 portade till Amigan ett par år tidigare, för övrigt).

Och så den där smarta bomben som drabbar de flesta fiender på skärmen om man använder sig av den någon av de få gånger man har möjlighet att göra så.




Även om Turrican 3 går en annan väg än dess föregångare är det uppenbart att det nostalgiskt blickar tillbaka mot det som varit, något som blir som mest uppenbart när McGuire når en soptipp där det ligger mängder med rester från tidigare bossiga robotar han haft sönder likväl som ett och annat fortfarande funktiondugligt exemplar som inget hellre vill än att sätta stopp för hans framfart.

Den Alien-inspirerade sekvensen är intakt men inte längre lika labyrintisk som senast (här blinkar det till och med guidande pilar ifall man skulle orientera bort sig i det redan rätt linjära sammanhanget) och en fabrik står åter i centrum med kugghjul och stora inte speciellt vänligt inställda maskiner.

Elektriska fiskar får utforskande under vatten att stundtals bli hyfsat livsfarligt och flygande farkoster fraktandes balkar agerar allt annat än lämpliga men nödvändiga plattformar för luftakrobatik.

Skymten av några mäktiga shmup- eller jetpack-sekvenser ser man dock inte, vilket känns som lite av ett nedköp.

Lite mer generiskt, som sagt.





Konsolkänslan är dock mer påtaglig än någonsin, mycket för att den anime-doftande presentationen nått högre höjder än senast, och ställt sida vid sida med Mega Drive-versionen står sig Amiga-versionen mer än väl.

Visst saknas där en del mer detaljrika parallaxscrollande bakgrunder (som mest tydligt i inledande laboratoriet, undervattensutforskandet och rundan i fabriken) men skulle faktiskt vilja argumentera för att det ger Amiga-versionen en renare, mindre plottrig, look som talar till dess fördel.

Den samplingsdrivna musiken sitter inte riktigt på samma hyperelektroniska, bullrigt bastunga och lätt spruckna klang som till Mega Drive, men Huelsbeck levererar i vanlig ordning ett sanslöst välljudande och minnesvärt soundtrack som snyggt nostalgiskt flirtar med seriens tidigare alster och genomgående låter klassiskt Amiga.

Sedan blir det faktiskt lite skevt att tala om Turrican 3 som ett nedköp för serien (även om det i vissa avseenden är det, som jag ser det), då det är lätt hänt att man med det missar det faktum att det som run and gun springer i cirklar runt det mesta liknande som släppts till Amigan.

Menar, även till Mega Drive / Genesis ses Mega Turrican som ett av konsolen bästa inom genren och för sig således numera med en prislapp som speglar detta faktum.

Så låt oss säga att allting är relativt.

Turrican 3 är i grund och botten ett riktigt bra run and gun med en unik audiovisuell identiet och den där härliga konsolkänslan många västerländska plattformsspel saknade.

Lika bra som Turrican 2: The Final Fight är det dock inte.