torsdag 1 augusti 2024

Leger vs. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (Amiga)

Hur konstigt det än kan låta kändes den lite som en stenåldersdator kapabel till mycket mer än vad som egentligen kändes rimligt.

Kan inte påstå att det rörde sig om något direkt "krig" mellan mig som Amiga-nörd och grannen med en "PC" (nog för att Amigan också är en PERSONAL COMPUTER, men det var ju så man förde sig med begreppen på den tiden).

Det lät rätt horribelt (PC-Speaker, en pipfest utan dess like), pixlarna kändes gigantiska då där inte var tal om att presenteras med några scanlines (även om Amigan kunde använda sig av samma upplösning kändes den dubbelt så hög som följd av sättet den presenterades på) och med en 386-processor och inte mycket minne alls fanns där en del problem med lite mer krävande spel.

Indiana Jones and the Last Crusade funkade dock bra, men återigen... lite stenålders kändes det när man själv suttit och fipplat runt med senare spel som, säg, The Secret of Monkey Island även om det inte skilde de två spelen åt mycket mer än ett år.

Således, The Last Crusade förpassades till den där skaran äventyrsspel av peka och klicka-snitt som jag kände till men aldrig tog tag i att spela. Kände faktiskt ett större intresse i gamla Sierra-klassiker då de verkligen rotade runt i den "daterade" grytan, som kontrast till LucasArts senare mer strömlinjeformade alster.

Som uppföljaren The Fate of Atlantis.


En anledning till att rota runt i ovanstående minnen är delvis det faktum att The Last Crusade i Amiga-tappning är så pass lik DOS-versionen att det är lätt att hävda att det är en lite väl simpel port.

Utöver att oavsett hårdvarukonfiguration erbjuda samplingsdriven musik, som även om den låter ljusår bättre än vad en PC-Speaker vibrerar ur sig i DOS-versionen LÅTER rätt tattig (inte för att låtarna i sig är dåliga, utan för att de presenteras rätt... skevt), så har man varken brytt sig om att dra på med antalet färger eller nyttjat någon form av mjuk hårdvaruscroll.

SCUMM-motorn som driver spelet känns dessutom seg. Även med fler MHz under huven kan kortare transportsträckor kännas mer påfrestande för psyket än vad de borde göra. Än mer så då flertalet sektioner av spelet fokuserar mycket på just runtrännande.



Designmässigt är det dock svårt att hävda annat än att ambitionsnivån är hög.

Till skillnad från senare Loom och The Secret of Monkey Island jobbar The Last Crusade utifrån en filosofi klart mer i linje med Maniac Mansion där olika lösningar på pussel, olika vägar genom spelet rentav, samsas med inte endast möjligheten att kunna dö utan även detta med att kunna missa relevanta tips och föremål längs vägen som gör vissa pussel omöjliga att lösa utan rå trial and error.

Genom att navigera sig genom dialogträd (en nyhet i och med detta spel) med vissa karaktärer kan man få reda på saker att använda sig av i dialog med andra och på så vis komma runt vissa problem eller slippa hamna i slagsmål.

Rent tekniskt sett är det fullt möjligt att ta sig genom hela spelet utan att slåss (om man blundar för ett slagsmål som sker under lite speciella förutsättningar), men såvida man inte besitter en ängels tålamod och verkligen utforskar precis varenda vrå av de platser man besöker, vrider och vänder på alla pixlar där finns, lär både ett och annat slagsmål bli aktuellt.


Att slåss i The Last Crusade är som att försöka köra bil med förbundna ögon, och än värre är det att Indys hälsa nöts ned sakta men säkert med endast ett tillfälle under hela resan där möjlighet ges att återställa densamma.

Hade fiender flaggat lite smått om de tänker slå Indy på käften, i magen eller i skrevet hade det känts rimligt att blockera och kontra efter bästa förmåga men istället blir det mest till att försöka se kraftmätaren nå rimlig nivå och dela ut en smäll på vinst eller förlust, om och om och om igen med hopp om att gå segrande ur striden på liv och död.

Så, även om där kanske inte rent tekniskt sett finns några dead ends, situationer där man inte kan ta sig vidare då man saknar något för att göra just detta, kan brist på hälsa leda till något motsvarande.

Det klingar, naturligtvis, otroligt illa med det manifest LucasArts i detta skede förde sig med för att ta avstånd från Sierras bestraffande attityd gentemot nyfikna spelare.


För att vara ett spel som baserar sig på en film tar det sig en hel del friheter som gör att man aldrig behöver känna att man spelar sig genom filmen det baserar sig på, scen efter scen.

Speciellt inte med hänsyn till de olika vägar genom spelet man kan ta, och de olika vis på vilka man kan lösa flertalet av de utmaningar som slängs ens väg.

Upplägget kompletteras dessutom med IQ Points, ett system där pussel lösta genererar poäng som presenteras dels som poäng för pågående session och dels en total för alla rundor genom spelet där varje nytt sätt att lösa ett pussel på genererar ytterligare poäng upp till ett max av 800.

Dock, med poängen förpassade till ladd- och sparskärmen samt en avsaknad av flaggande för när man får poäng, hur mycket och för vad agerar systemet inte alls den morot för åtskilliga omspelningar som det borde göra.


The Last Crusade är ett relativt kort spel, men den skyhöga svårighetsgraden gör att det ändå kan ta väldigt mycket tid i anspråk såvida man inte spelar det med en guide till hands.

Upplägget med en rad verb att kombinera (Push, Pull, Give, Open, Close, Look, Walk to, Pick up, What is, Use, Turn on, Turn off, Talk och Travel) känns lika underutnyttjat som verbmässigt antalsöverflödigt.

Menar, Travel använder man typ... säg... två gånger. Detta i ett tidigt skede och sedan inaktiveras verbet för gott. Turn on och Turn off används så sällan att man borde låtit Use representera de båda.

Dessutom är spelets pussel relativt få, antalet föremål man plockar på sig under äventyrets gång är inte många alls, och som för att kompensera för detta har man slängt in väldigt många labyrintiska sektioner.

Katakomberna under Venedig tycks vara oändliga, och eftersom man vandrar runt där med konstant oro att missa något viktigt känns det relevant att utforska precis varenda avstickare hur mycket av återvändsgränder de än kan tänkas vara.



Slottet Brunwald, exempelvis, har mängder av rum att utforska, flera våningar med illvilliga soldater vandrandes runt i korridorerna, och att gång om annan hamna i slagsmål för att man går omkring i fel utstyrsel, säger eller gör fel sak (det går liksom inte att via logik resonera sig fram till vad en vakt vill höra eller bli mutad med förutom i några få undantagsfall) eller bara råkar öppna "fel" dörr dränerar upplevelsen på ren och skär spelglädje.

Allt känns här mest bara drygt, segt och frustrerande.

Åtminstone innan man faktiskt vet vad man skall göra, för när man nått den punkten i ens relation med spelet är det så mycket lättare att se det för allt vad det önskade vara framför vad det inte blev.


Till skillnad från speldesign av idag adderade The Last Crusade ytterligare en kontext för att skapa en helhet, och det i form av en fysisk dagbok att bläddra i.

Konceptet i sig var inte nytt, länge hade "feelies" varit en grej hos bland annat Infocom och Sierra, men det är lite sorgligt att se hur något som faktiskt får spel att kliva in rent fysiskt i vår värld i princip upphört att existera.

Hursomhelst.

Indys fader, Henry Jones, förde en dagbok över vadhelst relaterat till den heliga Graal allting kretsar kring. Tidningsurklipp, en jäkla massa anteckningar och ett och annat dokument av slag att läsa och sätta i relation till diverse information Indy snubblar över i spelet.

Sådär som att vissa pussel överhuvudtaget inte går att lösa såvida man inte har dagboken att ty sig till, såvida man inte är beredd att spara och ladda och spara och ladda och pröva ditt och datt på allsköns olika vis till dess att en lösning uppenbarar sig av ren och skär slump.

(Där finns även en digital variant av dagboken att tillgå, men den är helt kontextbaserad och ger enbart tips till pussel man för tillfället befinner sig i.)

Att vissa lösningar, precis som i uppföljaren The Fate of Atlantis, skiftar från spelomgång till spelomgång understryker vikten av att faktiskt ha dagboken tillgänglig då en guide inte nödvändigtvis kan erbjuda just de svar man söker.



Sett till när Indiana Jones and the Last Crusade släpptes, 1989, är det lätt att förstå varför det kommit att bli så pass uppskattat som det blivit.

Som sagt, ambitionsnivån är rätt skyghög och med hänsyn till att spelet faktiskt utvecklades under tidspress för att kunna sammanståla med filmens släpp (tror vi snackar runt sex månader i detta specifika fall) är det något av ett mirakel att man lyckats åstadkomma något så pass komplext och i sammanhanget progressivt.

Samtidigt är det uppenbart att flertalet inslag hade kunnat finslipas så att resan som erbjuds blivit en klart smidigare dito, där rädsla för att göra fel och oåterkalleligen köra fast kunnat elimineras och där man fått uppleva sig ha någon form av faktisk kontroll i slagsmål.

Och, återigen, som Amiga-version betraktad tar The Last Crusade verkligen inte ut några svängar. Inga visuella uppdateringar, inget soundtrack kärleksfullt anpassat till hårdvaran som i framtida The Secret of Monkey Island.

Värt att uppleva?

Absolut, fast kanske ur en mer spelhistorisk infallsvinkel där man inte räds att vända sig till där hjälp finns om man kör fast och känner att intresset i att fortsätta är på väg att upphöra existera.

Samt i form av någon senare mer färgglad och detaljrik version. Som den som för tillfället säljs på GOG eller Steam för dryga tjugan.


 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar