onsdag 10 september 2025

Leger vs. You Have to Win the Game (Windows)

Jag och kortfattat är inte alltid en sak ämnad för giftermål i himlen.

Men låt mig försöka.

1983 var året då Matthew Smiths Manic Miner släpptes till ZX Spectrum. En skärmbaserad plattformare influerad av föregående års gruvutforskande Miner 2049er med en viss Bounty Bob i huvudrollen.

Namngiven skärm efter namngiven skärm med utmaningar väntade Miner Willy som Smith efter ett första äventyr placerade i centrum av uppföljaren Jet Set Willy. Med den största skillnaden att det slopade de kronologiskt presenterade skärmarna till förmån för ett mer öppet äventyr där spelaren själv utforska sig fram till diverse.



Snabbspola fram till 1992 och Ocean Software. The Addams Family hade precis lugnat ned sig på biograferna och vad kunde då möjligen passa bättre än ett licensbaserat plattformsspel för att förlänga flödet av intäkter?

Att The Addams Family (Amiga, Atari, Mega Drive och SNES) var retroflirtande redan innan det blivit en grej gick nog många över huvudet, trots att det i mångt och mycket var ett Jet Set Willy med namngivna skärmar, en öppen och utforskande attityd och fiender med rörelsemönster som om de vore plockade från tidigt 80-tal.

Fantastiskt var (och är) det oavsett.


2012, då?

Ja, då var det dags igen fast denna gång i form av en modern mentalitet presenterad på ett vis som om det vore 1984 igen.

Namngiven skärm efter namngiven skärm med allsköns olika hinder och möjligheter. Lågupplöst, renderat som om det spelades på en gammal crt-skärm med ett grafikkort av snitt CGA installerat.

Modernt, då, på så vis att tillgången på liv är oändlig (om man inte går katt eller YOLO) och checkpoints frekventa. Att en procenträknare visar hur många skärmar av det totala antalet man besökt och hur många pengasäckar man plockat på sig.

Samt att man slängt in lite simpla bossar och Metroidvania-attityd av bara farten (dubbelhopp gör naturligtvis valfritt spel av liknande slag per automatik lite bättre än det hade varit utan).



You Have to Win the Game är en kort historia som utan checkpoints och oändligt med liv (sådär som man väntat sig på 80-talet) hade varit ett smärre helvete att ta sig genom, men nu är det mest en behaglig liten tripp med ett par rätt utmanande utmaningar längs vägen.

Tycker man att CGA-färgerna är lite för få till antalet, eller att det är störande att spela som om det vore på en crt, finns ett mer EGA-liknande alternativ att tillgå och möjligheten att spela i fullskärm (4:3, naturligtvis).

Och vill man mötas av det "riktiga" slutet måste man både spela igenom allt två rundor likväl som luska ut lösningen till ett litet pussel.



Jag skulle kunna gå in på detaljer här, men jag ser ingen mening med att göra det. Vetskapen om vad det rör sig om rent konceptuellt och lite skärmdumpar är mer än nog för att göra klart om det lockar eller ej.

Det lilla där finns är finslipat. Utmärkt. Underhållande. Essentiellt, rentav, om man gillar denna typ av modern retro. Spelet är faktiskt så retro att det även släppts till Commodore 64.

Så vi hade rent tekniskt sett kunnat spela detta spel för typ 40 år sedan om speldesign som koncept bara hade nått så långt vid den tidpunkten, lite sådär som syskonspelet i själ och hjärta: VVVVVV.

Om så hade varit fallet hade man onekligen idag sett på You Have to Win the Game som en sinnessjukt inflytelserik milstolpe och megaklassiker.

Åh, 3637 tecken senare.

Kortfattad, var det.

Ja.

Plus:

  • Äkta retro med modern speldesign i åtanke.
  • Så retro att det till och med släppts till Commodore 64.
  • Musiklösheten visar på träffsäkerheten i ljudeffekterna.
  • Metroidvania-light och dubbelhopp For the Win.
  • Katter (Boop the snoot)!

Minus:

  • Ingenting.


Leger vs. Crystal Caves HD (Windows)

Jag tror inte att Apogee Software hade tänkt sig att folk skulle sitta och spela en remastrad version av Crystal Caves en sisådär tre och ett halvt decennium senare, men uppenbarligen var efterfrågan stor nog för att Emberheart Games skulle släppa dito 2020.

Ursprunligen ett plattformsbaserat collectathon med EGA-visualer och en huvudvärksframkallande scroll framtrollad i en miljö känd som MS-DOS blev dock Crystal Caves i händerna på Emberheart Games en klart mer attraktiv produkt.

Utan att egentligen ändra på mycket alls.


En del pixlar är runtflyttade, fler färger använda och med det får allt ett mycket behagligare uttryck även om den fåfärgade EGA-charmen i mångt och mycket går fullständigt förlorad. Den ökade detaljrikedomen är dock subtil och estetiken överlag så snyggt reviderad att det får allt att kännas så som man minns det fastän skillnaden egentligen är rätt påtaglig om man placerar det gamla bredvid det nya.

Nivåerna scrollar numera runt supermjukt, att spela med handkontroll är supersmidigt och utöver spelets ursprungliga tre episoder har även en fjärde tillkommit. Samtliga episoder innehåller 16 nivåer fria att ta sig an i vilken ordning man vill via berörd episods hub.


Den kanske största skillnaden är dock ett helt nytt soundtrack som ersätter den tidigare totala tystnaden bortom upplevelsens ljudeffekter. Det låter onekligen väääldigt NES och väldigt likt låtar som spelades i menyerna på de där inte alls ovanliga sju miljarder spel i en kassett-kassetterna som letade sig ut i folkhemmen; Rytmiskt, trumkompigt och lite "underligt" melodiskt.

Men det funkar och ger upplevelsen lite av ett driv som den annars tenderar sakna.



Inspirerat av Miner 2049er från 1982 har jag ändå lite svårt att se likheterna bortsett från att de båda är plattformsspel, men där Bounty Bob är en vek liten sak som går sönder om han faller sin egen höjd framstår Mylo Steamwitz som Stålmannen i jämförelse.

Crystal Caves släpptes dessutom så sent som 1991 och likheterna med Commander Keen-serien är helt omöjliga att blunda för. Mylo må sakna Keens hoppstylta och halvt komplexa fysikmotor men i övrigt känns väldigt mycket bekant.

Rörliga plattformar, olikfärgade dörrar med tillhörande färgade spakar, switchar som går att slå av och på (för att aktivera eller inaktivera de påtalade rörliga plattformarna eller ljuskällorna som lyser upp en nivå) och en pistol med begränsad tillgång till ammunition.

Men Crystal Caves drar det hela lite längre än så med en drös olika svampar Mylo kan käka för effekt. En sort dör han av, en annan gör honom superstark och en tredje ger honom poäng.

De grottor han utforskar är syresatta med hjälp av ditoproducerande maskiner som Mylo kan råka skjuta sönder om han är oförsiktig.

Grottorna innehåller ibland även hemliga diamanter att med huvudet dunka fram från Mario Bros-elastiska plattformar som tillsammans med de vanliga värdestenarna vilka Mylo måste plocka på sig utgör grunden till jakten på eventuella hundraprocentanden av spelet.



Nivådesignen i kombination med den otroligt tighta och precisa kontrollen är spelets absoluta höjdpunkt.

Ingen nivå känns den andra lik och små detaljer och nivåspecifika teman bidrar till att förstärka denna känsla.

Vissa är mer pusselorienterade, andra mer plattformsorienterade. Vissa har mängder med fiender, andra inte många alls.

Fallande taggar, giftiga svampar och elakt placerade syreproducerande maskiner samsas med osynliga plattformar och poänggivande skattkistor att öppna om Mylo hittat en nyckel till desamma.

Vissa fienders inälvor ligger kvar efter han skjutit ihjäl dem och skadar Mylo om han kommer i kontakt med dem.



En nivå till-mentaliteten är stark i produktionen, speciellt då ingenting någonsin blir för komplext eller utmanande utan att för den skull landa i trakten av bagatellartat.

Bara en sådan sak som att det räcker med att hålla in hoppknappen när man är på väg ut från en trång passage för att Mylo skall hoppa så fort det är fritt ovanför gör vad som annars blivit frustrerande plattformsmoment till något som erbjuder ett otroligt skönt flow.

Och det här med att spelet saknar genrens klassiska "liv" och ett nytt försök aldrig är längre bort än en knapptryckning får allt såklart att kännas modernare än vad det egentligen är.



Måste säga att Crystal Caves HD gjorde mig förvånad.

Hade väntat mig något halvcharmigt gammalt spel till MS-DOS som först och främst kittlade nostalgiska nerver, men vad jag möttes av var snarare en till synes helt tidlös liten plattformsromp av collectathon-karaktär vars HD-skrud först och främst handlar om att ge allt ett fräschare audiovisuellt uttryck.

Star Trek-flirtande med starlogs och trubbel med Twibblar kanske går många förbi, men återstår gör ändå den charmigt töntiga storyn som får Mylo att framstå som lika delar företagsam som sanslöst otursförföljd.

Och för alla de som känner ett behov av att utforska sina kreativa sidor (eller ta del av andras dito) har Emberheart Games till och med inkluderat en simpel nivåeditor som naturligtvis förlänger livslängden på upplevelsen avsevärt.

Plus:

  • Skolboksexempel på hur en bra remaster skall te sig.
  • Kul med ett drivigt och NESigt soundtrack där man förr möttes av tystnad.
  • Nivådesignen är genomgående av riktigt hög klass.
  • Kontrollen kunde möjligen inte vara mer tight.
  • Leveleditor förlänger spelets livslängd ytterligare.
  • Simpel men väldigt charmig estetik som fångar originalgrafikens känsla trots ökad detaljrikedom.

Minus:

  • Hade varit kul att kunna växla mellan originalet och remastern i realtid.


Leger vs. Bastion (Windows)

Det största problemet med Bastion är dess rykte.

I en tid då den digitala marknaden växte explosionsartat och mindre produktioner hittade nya vägar att leta sig ut till folkhemmet stod det skrivet i stjärnorna att vissa titlar skulle komma att sticka ut från mängden.

Samtidigt fanns där en pågående diskussion kring spel som konst likväl som AAA-produktionerns allt mer tynande experimentlusta och med det en pånyttfödd nyfikenhet kring alternativa upplevelser.

Det var även i trakten av här som retro på allvar började bli en kommersiell kraft att räkna med, då en mer dynamisk prisbild och digitala distributionskanaler gjorde det enklare än någonsin att nå ut till den nostalgivurmande skaran som var i full färd med att forma vad som idag kommit att bli en gigantisk (för att inte tala om hyperkommersiell) retrokultur.

Gammalt som nytt kunde samsas under ett och samma tak. Nyretro, som i nya produktioner som plockade godbitarna från förr och presenterade dito i en modern kontext. Genuin retro, som i obskyra Japanska plattformsspel till NES släppta via Virtual Console.

Ni förstår möjligen varthän jag vill komma med detta, och det i ett större sammanhang än 2011 då Bastion släpptes.


Jen Zees fantastiska visualer känns dock inte retro i något avseende överhuvudtaget, och jag vill tro att hon spelade en stor roll i den kritikerosade framgångssaga Bastion kom att bli.

Färgglatt, isometriskt och ständigt med ett eget och unikt uttryck. Månne LSD-trippande emellanåt, speciellt då vad man sker på skärmen påverkas av hur ens avatar mår oavsett det rör sig om sinande hälsa eller någon form av drogrus.

Än mindre retro känns Darren Korbs eklektiska soundtrack. Gitarrplinkanden från torra och luftdammiga amerikanska altaner som minns den vilda västern samsas med indiska tongångar, ofta dränkta i rytmer i baktakt och snortunga basgångar. Då och då tar berättande sånginsatser plats vid mikrofonen.

Något säger mig att Sneaker Pimps 6 Underground sått som mall till stora delar av produktionen för diverse utsvävningar i Massive Attack-land.

Ironin blir således rätt påtaglig när en första timme med Bastion känns så orimligt bekant.

Det må se otroligt läckert ut när världen The Kid börjar utforska växer fram framför hans ögon. Ena sekunden finns där endast ett tomrum som andra sekunden börjar fyllas med svävande plattformar, hus, växtlighet och fiender. Ett koncept som redan svartvita teckenbaserade Rogue introducerade i klart simplare form 1980, och som sedermera blivit till något av en standard inom mycket roguelike.

Men det som inledningsvis känns snudd på haktappsframkallande förpassas snabbt till något som bara är som det är.


Än mer ironiskt känns det att inse att den gameplayloop som man via sin tystlåtne avatar The Kid tar sig an är en dito man troligen redan upplevt i många andra sammanhang.

Säg, Gauntlet från 1985 (fiender som ändlöst spawnar från monsterskapande objekt till dess att dessa förstörs, nivåer fyllda med förstörbara objekt) och Gauntlet Legends från 1988 (ett system med erfarenhetspoäng och levels).

Gauntlet nämner jag främst för att det känns som Bastions rötter, som utgångspunkten, för rent faktiskt känns det lite som att actionbetonade spel med enklare rollspelsinslag blev en väldigt stor grej under exempelvis PS2-eran.

Där man stiger i level, samlar pengar, köper på sig olika vapen och uppgraderar dessa under prioriterande former där varje val vill ge sken av att vara rätt så avgörande för upplevelsen i stort.

Skall pilbågens nästa uppgradering fokusera på potentiell skada utdelad eller hur snabbt nästa pil är laddad för att skjutas iväg?

Skall den begränsade tillgången på specialattacker dedikeras det defensiva eller offensiva?

Skall The Kid föra sig med mer omfattande tillgång till hälsååterställande drycker eller känns det mer relevant att fiendeslaktande genererar hälsa?

Skall de statyer man kan placera i den heliga helgedomen, statyer som aktiva uteslutande gör resan svårare, intensifiera fienders snabbhet eller styrka? Skall man aktivera några överhuvudtaget, då de krånglar till saker och ting, bara för att se lite större utdelning av erfarenhetspoäng och pengar?

Är det lönt att ta sig an varje vapens specika arena där man kan prestera på en skala för att låsa upp en till tre belöningar?

Och, är det lönt att besöka de där underliga platserna där man över loppet av en specifik berättelse möts av allt svårare vågor av fiender till dess att berättelsen når dess slut och erfarenheter och föremål intjänade förblir ens egna att göra vad man vill med?


Bastion är ungefär så svårt som man vill att det skall vara.

Utöver alla de möjligheter man har att ty sig till vapen och specialattacker man föredrar, statyer att aktivera eller inaktivera för specifika försvårande inslag och möjligheten att försöka en (eller i vissa fall flera) extra gånger på en och samma nivå om man misslyckas finns där även ett casual-läge att nyttja om man finner resan viktigare än utmaningen.

Utmaningsmässig skalbarhet och rätt stor valfrihet är i sammanhanget enbart av godo, men likt hur spelets säregna sätt att presentera dess grafik på snabbt förpassas till något som "bara är" känns det ständiga stridandet snabbt monotont.

Det är rätt svårt att sätta fingret på vad det beror på, för man har verkligen försök att skapa en dynamik via otaliga vapen och färdigheter. Man har till och med lagt ned mycket energi på att sätta timing i fokus för maximal utdelning; Släpp iväg pilen precis när The Kid blinkar för större skada, tajma bruket av skölden rätt för en skadeutdelande counter.

Kanske har det att göra med att fiendefaunan är relativt begränsad. Säg, en sisådär 16 faktiska fiender i lite olika storlekar och variationer vardera. Och så saknas det regelrätta bossar bortom scener av många starka fiender på en och samma plats. Inte för att bossar är ett måste, men de hade möjligen reducerat den monotona känslan en aning.

Där The Kid är tyst är Ruck allt annat än dito.

Ruck är en av de få som överlevde den katastrof som allting kretsar kring. Han är en karaktär som dessutom huserar i Bastion, en plats som utöver att agera sammanhangets Noas Ark även går dynamisk hub inför de utflykter The Kid gör i den söndertrasade världen.

Mer eller mindre allt som The Kid gör kommenteras i realtid av Ruck, röstskådespelad av Logan Cunningham. Må det så handla om att The Kid går loss på att slå sönder allt han kommer i kontakt med eller att han tycks ha beslutsångest när han springer fram och tillbaka mellan olika vägar vidare från en specifik plats.

Greppet är onekligen unikt, men likt många gånger tidigare i denna text så kommer här ett... men.

Då i princip allt i handlingsväg förmedlas via Ruck och Ruck pratar mer eller mindre konstant drunknar lätt mycket av värde i ett åtminstone för mig ointresse att engagera mig i att lyssna på hans otroligt stereotypa Män av alla mäns sängkammarröst.

Ibland är det nästan som att steget från "and then the walls came crashing down" vidare till "and she moaned when I thrusted my mandhood into her va****" är så litet att det känns genuint obekvämt.

Och där har vi nog det mest centrala i mitt problem med Bastion; Det spelar inte så stor roll att det är så vackert som det är när visualernas egenhet efter ett tag får allt att kännas samma lika trots varierade miljöer, det spelar inte så stor roll att man kan göra många val kring hur man vill spela när det centrala stridandet mot en snäv fiendefauna går monotont och hur unik berättarrösten än är blir det något av en frontalkrock när man stör sig satan på rösten.

Smaksak, således och månne?

Jag antar det, för själva produktionen som sådan håller rätt så skyhög klass.

Med allt detta sagt vill jag ändå inflika att jag under spelets sista tredjedel oväntat fann mig i någon form av tacksamt transliknande tillstånd när pengar började välla in, achievements betas av i högt tempo och köp av föremål och uppgraderingar med det möjliggjordes i lika rask takt.

Hamnade rentav i ett mentalt skede där mina åsikter började leta sig fram på vägar där de inte matchar mitt logiska resonerande.

Ungefär sådär som när jag och vänner spelade oss igenom Gauntlet: Dark Legacy på GameCube bara för att konstatera att spelet egentligen var lite väl tekniskt simpelt och fullt av designmässiga brister men trots detta lyckades underhålla oss mycket mer än vad vi tycker att det borde ha gjort.

Så.

Bastion är... bra.

Det är bara inte bra att ge sig in i det med förväntningar ens i närheten av den linje kritiker rätt ensidigt förmedlade vilket över tid kommit att cementeras som någon form svårrubbad doxa.

Plus:

  • Grafiken av Jen Zee är toksnygg.
  • Logan Cunninghams berättarröst är onekligen ett unikt grepp.
  • Darren Korb har gjort ett strålande jobb med soundtracket som andas millennieskifte, rytmer och beats, vilda västern och Bollywood samt feta basgångar.
  • Bastion är samtliga avseenden en snortight produktion.

Minus:

  • Estetiken gör att allt känns samma lika trots rätt stor miljövariation.
  • Berättarrösten är jobbigt übermanligt stereotyp och sängkammarljudande.
  • Monotont stridande.
  • Fiendefaunan är inte speciellt omfattande och ordentliga bossar hade inte skadat.
  • Presentationen springer i cirklar runt spelets gameplayloop som kändes gammal redan när spelet var nytt.
  • Spelets rykte som ett mästerverk ställer helt orimliga förväntningar på upplevelsen.


Leger vs. Lara Croft Go (Windows)

Originalversionen av denna expanderade och omarbetade text publicerades ursprungligen i min blogg på (gamla) Loading.

Med dagar från att ha tio år på nacken är Lara Croft Go allt annat än nytt. Redan när 2016 blev 2017 hade de ursprungliga fem kapitlen blivit sju, med The Cave of Fire samt avrundande tillika stundtals ordentligt omständliga The Mirror of Spirits som då nya tillskott.

Som prisvinnare och ribbhöjare för vad för typ av kvalité man borde förvänta sig av spel till mobila plattformar gjorde det sig utmärkt tillsammans med samtida klassiker som Monument Valley, men när 2018 kom stängde Square Enix ned Go-serien med argumentet att mobila spel inte längre kan kosta pengar.

Free to play var visst framtiden, och med det blev det tredje och sista varumärket att få Go-behandlingen 2016 års Deus Ex.

Jag har ärligt talat inte en aning om hur de tre Go-spelen står sig idag bland samtida spelare. Deus Ex verkar inte ens finnas tillgängligt för köp längre, om nu det kan tänkas vara någon indikation och vad gäller Lara Croft Go är det knappa tio stycken som är och petar på det i Steam dagligen (september, 2025).

Synd, kan jag tycka.


Som spirituell uppföljare till Hitman Go, och sidospår till Tomb Raider, står Lara Croft Go lite i gränslandet mellan turbaserat brädspel och något annat.

Delvis handlar det om att man frångått den stela men samtidigt ordentligt charmiga estetiken i Hitman Go, där man flyttade omkring faktiska spelpjäser på ett bräde, och ersatt den med mjuka animationer av allt från Lara och fiender till miljön och diverse saker däri.

Men delvis handlar det även om att spelet lever lite av sitt eget liv, och ofta skapar en känsla av pressade situationer även om man rent faktiskt har hur mycket tid som helst att fundera över vad nästa drag kan tänkas komma att bli.


Inledningsvis känns Lara Croft Go som en upplevelse som ligger i linje med Monument Valley, där det inte är utmaningen som är det centrala utan själva resan.

När Lara tycks komma allt närmare en konfrontation med den enorma drakliknande orm som tycks följa minsta steg hon tar infinner sig en typ av interaktivt berättande som för spelet framåt utan att använda sig av så mycket som ett endaste ord, men desto längre tid spenderad med spelet desto mer läggs fokus på de pussel som i ett senare skede blir så svåröverskådliga att den där inledande behagliga känslan av en audiovisuell resa tycks som bortblåst till förmån för redigt huvudbry.

Där finns en liten hjälp-knapp att nyttja, men gör man så presenteras man lösningen drag för drag, interaktivt, från nivåns början till slut utan att lämnas något utrymme att själv dra slutsatser utifrån tips.


Det är lite som om man inte riktigt törs lita på spelaren, och slänger ett par simpla uppenbart konceptmässigt tränande alster i ens väg för att sedan avrunda varje nytt inslag, som man snubblar över titt som tätt, med någon form av noterbart komplicerad utmaning.

Och någonstans längs vägen börjar precis allt man kommit i kontakt med att kombineras på alla möjliga tänkbara vis, men eftersom man blivit mer än bekant med bu samt bä slår vissa moment över till att gå på ren rutin.

Vilket inte känns helt lyckat i ett sammanhang som trots en känsla av att saker och ting är brådskande håller ett tempo lägre än vad åtskilliga omspelningar egentligen mår gott av; Att köra fast på ett av de mer komplicerade pusslen och i snudd på slowmotion tvingas jobba sig allt längre in i den kedja av saker man måste göra i en viss ordning får spelets sista tredjedel att, ibland, kännas mer som ett måste än något som faktiskt är genuint underhållande.

Även om pusslen oftast är smart designade.

Alltså, verkligen smart designade men på ett vis som troligen attraherar en viss typ av pussellösare mer så än den breda massan.

Det i sig behöver inte vara ett dugg negativt, men det får resan att kännas aningen personlighetsklyvd utmaningsmässigt.



Som koncentrat av Tomb Raiders själ och hjärta är Lara Croft Go ett lyckat försök till dito, och att fyrkantigt flytta runt pelare, undkomma att bli krossad under rullande stenbumlingar och trycka på knappar i rätt ordning samtidigt som man försöker undkomma eventuella fällor de triggar känns aldrig ur karaktär.

Möjligen att man kan kritisera placeringen av de utspridda skatter, flerdelade sådana, man samlar på sig genom att hålla pekaren över dem när man ser dem; Ibland slår det hela över till det sämsta av pixeljagande man minns från peka och klicka-eran dominerad av Sierra och LucasArts, men då man har tillgång till statistik över hur många skatter en nivå innehåller och hur många av dessa man funnit är det inte svårt att lägga fokus på de nivåer det behövs.


Och visst vinner Monument Valley på den audviovisuella fronten, även om Lara Croft Go alltid har en estetisk udd sprungen ur den underligt organiska plastighet som all grafik uppvisar och värnar om det som varit samtidigt som det bringar in nytt i den ljudbildmässiga ekvation som aldrig någonsin går mer än stämningssättande ambient.

Menar, jag minns ingenting av det jag hört.

Men jag minns däremot att det jag hörde gjorde gott för upplevelsen.


Lara Croft Go snubblar störande nära mållinjen för någon form av perfekthet då dess presentation och koncept egentligen sitter där det skall.

Sånär som på själva underhållningen, eller förmågan att engagera från början till slut. För visst är det så, att jag är glad att det är över mer så än jag suktar efter mer.

I en annan sinnesstämning hade det kanske upplevts annorlunda, men har nu gjort två försök (2017 på iPad och 2025 via Steam) och känslan är i mångt och mycket densamma.

Hade Lara Croft Go känts lika lyckat i praktiken som i teorin och den i princip fläckfria produktionen hade jag nog inte tvekat att dela ut en full pott.

Plus:

  • Supercharmigt audiovisuellt.
  • Tight presentation.
  • Smart designade pussel.
  • Klassiska ljudeffekter.
  • Mycket troget förlagan.

Minus:

  • Vågar inledningsvis inte riktigt lita på spelaren vilket skapar en otacksam kontrast mot de senare lite väl smart designade pusslen.
  • Pixeljakten på föremål kan kännas aningen billig ibland.
  • Hade mått gott av en hjälpfunktionsdesign som gett tips snarare än lösningen rakt upp och ned.