onsdag 2 juli 2025

Leger vs. TaleSpin (NES)

Tycker jag trycker på knappen utan att någonting händer, vill ju att flygplanet skall byta riktning och med det få autoscrollningen att göra detsamma, men en sekund senare är jag dödligt fastklämd mellan kanten på skärmen och någon byggnad.

Vid ett annat tillfälle försöker jag lägga mig i linje med en fiende och skjuta denne innan den hinner flyga in i mig, men mitt enda skott som tillåts pryda skärmen bestämmer sig för att gräva ned sig i marken istället då min otrogna Sea Duck verklighetstroget endast skjuter i den riktning dess näbb pekar.

Gång om annan fastnar jag orörlig i väggar, tak och golv när jag försöker undkomma farligheter och aldrig finner jag min Sea Duck vara snabb nog för att smidigt kunna orientera sig bortom allt det som vill mig illa. När upplevelsen dessutom har en förkärlek till att slänga skit i min väg utan någon förvarning och dessutom är grining bortom alla rimliga gränser vad gäller hitbox blir min första timme tillsammans med TaleSpin en oerhört frustrerande dito.



Kulmen nås tveklöst på det fjärde uppdraget när bitar av bakgrunden slås loss av händer ivriga att kasta projektiler i ens väg, ljuskronor faller ned från taket precis när man skall passera dem, eldklot slungas ut ur de mångtaliga eldstäder som finns installerade här och där och förföljande spöken man försöker skjuta ihjäl delar upp sig till flertalet små spöken som fortsätter på samma spår som det stora.

Det är inte det att det egentligen är speciellt utmanande, det är bara oerhört frustrerande då absolut ingenting känns som att det är designat för att underhålla.

Sea Ducks hastighet må kunna uppgraderas för en slant, och så även möjligheten att ha fler än en projektil på skärmen samtidigt. Tycker man att hälsan är lite väl snålt tilltagen med dess tre hjärtan kan man köpa sig ett fjärde, men inget av detta förändrar det faktum att spelet scrollar irriterande snabbt, att det är svårt att sikta, att det inte känns speciellt responsivt att byta riktning på Sea Duck, att vissa bossar tål mycket mer än det känns som att de borde göra och att kollisionsdetektionen är riktigt, riktigt sunkig.



I grund och botten är TaleSpin ett intressant försök att på klassiskt Capcom-vis placera en Disney-licens i en bekant digital och interaktiv miljö. I detta specifika fall ett shoot 'em up, med diverse små tvister för att få det att sticka ut från mängden.

Som det här med att kunna köpa sig uppgraderingar för de pengar man samlar på sig under uppdragen, ändra riktning på de autoscrollande nivåerna (endast när de scrollar i sidled, för övrigt, när de scrollar i höjdled är det bara till att gilla läget) och att man skjuter uppåt respektive nedåt när man höjer eller sänker sin altitud.

Menar, det rör sig inte om en genreprogression på något vis men man har åtminstone försökt. Synd då att slutresultatet inte på långa vägar känns lika intressant och underhållande som själva konceptet det vilar på borde ge utrymme för.



Minae Fujii som snickrat ihop spelets soundtrack har gjort ett professionellt  jobb, men utöver titeltemat som snyggt NESifierar seriens ledmotiv känns det aningen opersonligt och inte speciellt minnesvärt. Kan faktiskt inte nynna på en endaste liten melodi men minns mer än väl hur bossmusiken lät som plockad ur ett Mega Man. Inte så konstigt, kanske, då Fujii även gjorde soundtracket till Mega Man. Men, visst. Det är funktionellt och aldrig störande.

Rent visuellt, framförallt estetiskt, känns TaleSpin aningen ojämnt. Stundtals ryckig scroll, tillfälliga slowdowns och blinkande sprites må väl så vara, men nivåernas visuella inramning spretar åt alla håll och kanter. Ibland med snygga bakgrunder, ibland är bakgrunderna näst intill enfärgade. Ibland känns allt monotont, ibland väldigt detaljerat och varierat. Fiendernas design känns plottrig överlag och sällan något man lägger på minnet.



Bossdesignen är extremt obalanserad, där det ena stunden räcker med att hålla sig upptill på skärmen och skjuta mot den enorma boll som studsar runt på planen nedanför och andra stunden krävs att man snabbt som fan skjuter sönder den del av en rivningsmaskin som slungar en rivningskula i ens väg samtidigt som en flodvåg av projektiler studsar fram längs marken innan man i lugn och ro kan försöka skjuta ihjäl föraren från tryggt avstånd (jag hatar denna boss, inte för att den är svår utan för att den är fipplig och irriterande).

Åh, och så den toksega striden med två flygplan vilka då och då (klart mer sällan än man önskar) slås ihop till ett stort och först då kan ta skada. En strid där man av någon obegriplig anledning inte kan flyga i en rak lodrät linje och ständigt tvingas kompensera för sin position när man försöker undvika planens projektiler.

TaleSpin är, för att fatta mig kort, ett rätt misslyckat experiment. Det finns absolut underhållning här att finna, speciellt när man lärt sig att hantera den rätt undermåliga designen, men det placerar sig ändå med lätthet rätt nära botten av Capcoms Disney-titlar.



måndag 30 juni 2025

Leger vs. NES Remix 2 (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/12.

Att Nintendo släppte NES Remix direkt efter dess utannonserande under en Nintendo Direct var en rätt läcker sak att göra. Virtual Console till Wii U hade lanserats tidigare under året tvåtusentretton och detta med retro var då, precis som nu, ett till synes allt mer påtagligt intresse bland spelande individer världen över.

Vill man vara lite krass kan man med lätthet tillskriva NES Remix ett prissatt försök att marknadsföra Virtual Console som tjänst, något man inte behövde titta längre än länkarna till berörda spel i e-Shop lämpligt utplacerade i produktionen för att dra slutsatser kring.

Men hur mycket av ett dylikt knep det än var var det dock fortfarande ett spel, beståendes av minispel, ståendes på dess egna två ben oberoende av dess marknadsföringsmässiga aspekter.

Och just denna uppföljare, trots att det släpptes inte mer än ett fåtal månader efter det första spelet i serien, tycks ha formats med en medvetenhet om den kritik som det första spelet fick trots dess varma välkomnande.


Visserligen har antalet spel från NES-eran reducerats från 16 till 12, men i princip samtliga är av ett slag matigare än senast om man bortser från Super Mario Bros, The Legend of Zelda och Wrecking crew som i första NES Remix stack ut just för att de var klart mer komplexa spel än de övriga i utbudet.

En följd av detta är att NES Remix 2 känns som en klart mer fokuserad upplevelse, som lägger större vikt på kvalitet än kvantitet.


Dessutom får man onlinesapsekter länkande till Miiverse där andras försök på valfritt minispel kan kollas in i rörligt format för inspiration, inkluderandet av ett helt remixat spel i form av Super Luigi Bros, ett spegelvänt Super Mario Bros med höghoppande Luigi i huvudrollen, samt det 1990-flirtande, för de med sparfil från NES Remix, Nintendo World Championships Remix-läge där man på onlinebaserade poänglistor tävlar i att mest lyckat utföra saker i Super Mario Bros, Super Mario Bros 3 samt Dr. Mario.

Intressant är det, hur Super Luigui Bros inom loppet av ett par sekunder skapar en hjärnknull utan dess like bara för att man springer från höger till vänster istället för tvärtom. Det är som att allt vad ryggmärgsspelande heter flyger ut genom fönstret och allt måste läras om från grunden.


Tyvärr är det dock så, fortfarande, att det läggs väldigt mycket vikt vid de små snuttar till sekvenser ur de inkluderade spelen och klart mindre vid de oftast, men inte alltid, mer inspirerade remixade varianterna av desamma.

Att plocka på sig en uppgradering i Metroid genom att förflytta sig en skärm till vänster eller passivt sitta sig genom den tutorial som Kirby's Adventure huserar med är liksom inte direkt givande, och dylika inslag blir i en större kontext mer till sådant man gör bara för att det skall göras mer än man njuter av det.

Inkluderandet av Kirby's Adventure är dessutom klart ifrågasättningsbart, då det över loppet av några minuter verkligen visat upp de sämsta av dess sidor med sanslösa slowdowns, knapptryckningar som ej registreras och sunkig design överlag.

Desto mer intressant är det då att som Link husera i en underjordisk myntkammare från Super Mario Bros och med hjälp av svärdet hugga sig genom mängder med tegelstenar för att samla på sig alla de mynt som däri huserar.

Eller rusa genom en nivå av japanska Super Mario Bros 2 där det råder fullskalig snöstorm och allt fryst till is så att förflyttandet blir lite som på en skridskobana utan skridskor.

Bäst av allt blir det när valfritt spel går, säg, Runner-ish, och man inte kan göra mycket annat än att försöka tackla all skit man möter utan möjlighet att backa undan eller hämta andan.


NES Remix, som koncept, känns rent allmänt och i nästan samtliga avseenden mer anpassat för en bärbar publik. Dess små korta munsbitar till spelsekvenser, den omfattande jakten på resultatet tre regnbågsskimrande stjärnor på varje nivå samt upplåsandet av hundra så kallade Stamps att nyttja i Miiverse-poster är sådant man bäst tar sig an i små doser snarare än timslånga sessioner av spelande i soffan framför teven.

Men inte ens i ett dylikt sammanhang hade jag sett det som en form av underhållning som inte förr eller senare slagit över till att kännas som något man sysselsätter sig med mest för kompletteringsbehovets skull mer än den faktiska underhållningsaspekten; Att NES Remix 2 gjort det mycket lättare än senast att få tre regnbågsskimrande stjärnor på en utmaning gör inte mycket till för att sporra till omspelning av redan avklarade utmaningar.

Nyhetens behag klingar liksom snabbt av, och kvar återstår då inte mycket mer än känslan av att det hade varit mycket mer givande att spela de faktiska spelen än de korta sekvenser som de här sammanfattas via.

Och så är det väl, att det var länge sedan jag känt mig så sugen på att ta tag i en engagerad runda genom Metroid, Zelda 2: The Adventure of Link samt japanska Super Mario Bros 2 likväl som jag önskar slå Glass Joe med vänner på käften i Punch-Out.

Vilken tur då, Nintendo, att jag har tillgång till just dessa spel då, som licenser införskaffade via Virtual Console.

Era lömska jävlar.



Leger vs. Nova-111 (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/05/23.

Det är precis som att luften gick ur projektet någonstans under utvecklingens gång.

Både på papper, som koncept, och under en interaktiv inledande timme visar Nova-111 med små medel hur man kan göra en underhållande liten hybrid av lite av varje och presentera det hela på ett fräscht vis.

Ett rutnäts- och turordningsbaserat pusselspel som lånar friskt från rougelike-genren minus rollspelsaspekten, förmål med okänd funktion och de slumpmässigt genererade nivåerna... och en del annat.

Som att gå realtid mitt i allt, exempelvis.

Ja, det är väl det, mest, att sättet man förflyttar sig på och interagerar med både omgvining och fiender däri luktar roguelike även om pusselaspekten rampljusas tillsammans med de äventyrsspelsaktiga uppgraderingarna av diverse slag.

Säg, möjligheten att teleportera sig två rutor i valfri lod- eller vågrät riktning, att tillfälligt frysa tiden eller avfyra ett vapen som både kan skada fiender och ha sönder föremål som hindrar ens framfart.

Dynamiken finns där, men likt många av WayForwards måttligt inspirerade alster, som detta för övrigt mycket väl hade kunnat vara även om det inte är det, infinner sig efter en stund en sorts förutsägbarhet som förtar det mesta av lusten att fortsätta spela.

Procenten på sparfilen tillsammans med den skärm där man väljer nivå avslöjar rätt snabbt exakt hur många nivåer som är att vänta. Och man kan på ett liknande vis räkna ut att efter var femte nivå väntar en boss och därefter en helt ny värld för totalt tre världar av varierande slag.

Pusslen saknar dessutom den finess som behövs för att jag som spelare skall känna mig smart. Nivåerna är inte sällan rätt stora, och istället för att bana väg för ett par ordentliga hjärnskrynklare övergår varje ny förmåga snabbt till att nyttjas på rutin.

Som en omedveten strömlinjeformning, för att reducera typ allt vad bromsklossar heter, så till den grad att det redan efter att jag tagit mig genom en tredjedel av upplevelsen känns som att jag mest bara i makligt tempo betar av nivå efter nivå efter nivå utan något som helst engagemang kanske främst yttrandes i ett påtagligt ointresse i vad som väntar härnäst.

Underligt, tycker jag ändå att det är, att det är så svårt att finna genuin underhållning i spelandet. För det är inte så att det råder brist på olika typer av pussel, eller att fiendefaunan skulle vara bristfälligt varierad.

Menar, när jag måste se till att få uppmärksamhet av en eldig fiende och frysa tiden när den kastar sig mot mig för att sedan under tidspress flytta den till lämplig plats så att den när tiden inte längre står stilla fortsätter sin färd rakt in i en knapp som tillfälligt öppnar upp en dörr jag måste befinna mig i närheten av för att ta mig vidare har jag ju klart svårt att påstå att det är osmartheter jag tar del av.

Men dessa tillfällen är få till antalet, och Dr. Science som befinner sig på mitt rymdskepp är mer än villig att kasta ur sig hjälpsamma fraser mellan hans metaflirtande enrader ämnade att lätta upp stämningen.

Någon kakbesatt dators rapphet är liksom aldrig att vänta.

Kvar återstår ett nästan pliktskyldigt harvande fram till någon form av musiklösa eftertexter, uppdykandes efter en rad avslutande nivåer som borde vara spelets absoluta höjdpunkter men som faller kort på precis alla punkter där finns då de maniskt introducerar nyheter utan att göra någonting relevant av dem.

Irrelevant, omän stabilt producerat och presenterat, blir det således.

Detta Nova-111.



Leger vs. One Piece: Unlimited World Red (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/03/13.

Jag har inte en aning.

Shõnen Jump, Eiichiro Odas One Piece och de där spelen jag köpt till Wii utan att egentligen veta vad det är jag har köpt (för jag har inte spelat dem, ännu... jag har prioriterat annat).

Kan åtminstone konstatera att Luffy är jävligt skum. Otrevliga ögon, som känns lite sådär som vissa ögon kan se ut efter långt gången sköldkörtelproblematik.

Inte för att Frankys kroppsliga proportioner är nämnvärt mycket mindre iögonfallande, eller Namis boobies för den delen. Brook, i rollen av ett skelett med förkärlek till att löpa satan över vatten faller även han in i skaran av en designmässig tour de force.



Unlimited World Red är en robust produktion. Ett licensspel som tar genvägar där det är helt okej att ta genvägar samtidigt som det levererar det övriga på ett så pass vackert och allmänt charmigt vis att det är hopplöst att värja sig.

I grunden ett extremt simpelt beat 'em up, som istället för att byta färger på fiender byter dess utseendemässiga design.

En stad agerar hub från vilken man gör rundor ut i små, låt oss säga, semi-linjära banor vars variation primärt ligger i hur de ser ut och inte nivådesignen de för sig med.

Efter att ha klarat av spelets första kapitel vet man ganska precis vad som väntar i de övriga sju.



Dock finns det ett spel i spelet, som trots att det aldrig riktigt lyckas integreras med spelets huvudsakliga kampanj erbjuder de där sanslösa mängderna timmar att spendera till att göra allt det där andra än att ta sig framåt i handlingen.

Karaktärer levlar upp, hittar meningar, alltså faktiska meningar beståendes av ord, att använda som attributstärkande tillfälligheter... och frukter, mineraler och mängder med annat som liksom vävs ihop till någonting snudd på odefinierbart.

Staden kan uppgraderas efterhand, med fler butiker och större yta att flänga runt på. Butiker och andra interaktiva platser att besöka kan i sin tur uppgraderas för att erbjuda än mer som i sin tur kan användas till att uppgradera annat och så vidare in absurdum.

Och ovanpå detta finns det mängder med små sidouppdrag, som såklart belönar spelaren med mer odefinierbart stuffs.

Känslan är, rentav, att själva, låt oss säga, kampanjen är en kort ursäkt till att trigga samlardjävulen inom var och en.



Så.

Varje karaktär har vissa unika saker de kan göra, sådär som Brooks vattenlöpande.

Aldrig ett krav är det att leta rätt på dessa platser där någon av ens karaktärer öppnar upp små alternativa rutter, ungefär som det, nästan, aldrig är ett krav att jaga material för uppgraderingar, stadsexpansion och så vidare.

Men det är ju aldrig ett krav att spela spelet heller, så vem bryr sig?

Det är dock inte svårt att kritisera One Piece: Unlimited World Red för att snabbt gå monotont, framstå som obalanserat och föra sig med till synes rätt obegripliga designmässiga beslut gång om annan.

Ett evigt uppbankande av fiender som efter spelets första nivå aldrig känns riktigt unika, ett evigt materialjagande som aldrig tycks vilja ta slut eller resultera i något annat än att man tillgängliggör än mer materialjagande för materialjagandets skull.



Under första rundan genom spelet är det i princip enbart bossarna som bjuder upp till utmaningsmässig dans, men till och med där räcker det oftast med att fixa förutsättningar för helning för att ta sig helskinnad genom berörda strider.

Ens party består av tre karaktärer.

Dessa väljer man innan man börjar spela en specifik nivå, och så även vilka föremål man skall kunna nyttja samt meningar att yttra för statusrelaterade effekter.

Och det är väl här det här med att kampanjen känns som en ursäkt för att trigga samlandet spelar in; Det spelar liksom ingen roll att man har miljarder saker att göra... för det spelar ingen direkt roll. Man klarar sig nästan hur man än gör.

Sedan har vi det här med orgelbundenhet.

Ologiska inslag.

I staden kan Luffy förflytta sig genom att nyttja sina töjbara lemmar, och efter att ha vant sig vid hur det fungerar kastar man sig bekymmerfritt från hustak till hustak från ena sidan av staden till den andra.

Dock upphör denna färdighet samma stund som man kliver in på en nivå, vilket får staden och nivåerna att kännas rätt frikopplade varandra.



Det blir lite som en lekstuga, och rätt ofokuserad sådan.

Underhållande, absolut.

Trevligt och gemytligt.

Tvättbjörnen Pato är en lika surrealistisk som älskvärd karaktär, ett inslag man gärna hade sett mer av. För att nämna ett exempel bland många.

Och så är det helt obegripligt vackert att titta på så länge som man inte ifrågasätter miljöerna genom att utmana dess gränser eller försöka finna argument till att de faktiskt är mer än helt livlösa kulisser för det beat'em uppiga gameplay och föremålsjagande som egentligen är det enda spelet består av.


Tur då att striderna känns tunga, att de är fullkomligt spektakulära att bevittna när specialattackerna och den avancerade luftakrobatiken avlöser varandra i ett rasande tempo.

Tur då, att det räcker gott och väl för att motivera de få timmar kampanjen tar i anspråk, och lite mer därtill.

One Piece: Unlimited World Red är, med andra ord, väldigt mycket av ett perfekt litet tidsfördriv när man hämtar andan mellan det senaste storspelet och den artsy-drivna indieproduktionen.