torsdag 20 februari 2025

Leger vs. Ys I Chronicles+ (Windows)

Nintendo, NES?

Absolut, men en vän hade ett Sega Master System och om inte det räckte till kunde man alltid hyra konsolen på lokala Pressbyrån, Texaco-macken eller videobutiken Sega Råttan.

Det var på Master System man fick ta del av de där spelen som visade hur framtiden kunde se ut. Phantasy Star, liksom. Saknade helt motstycke på NES och var så tekniskt imponerande att övrig samtid plötsligt kändes daterad. Ett av de första japanska rollspelen att leta sig till väst petade man även det en massa på. Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord. Kanske säger någon något.

le inte funka i väst med japanska rollspel, för dyrt att översätta spelen till engelska. Klientelet var för ungt, hette det. Nintendo och Bergsala mumlade eventuellt en del i dylika termer. Mycket gjorde de rätt men japanska rollspel gjorde del fel. hur man än vrider och vänder på det.



Att Zelda 2: The Adventure of Link lät sig slinka igenom rollspelsbarriären som upprättats kändes lite som ett unikum, men så var det också mer av ett plattformsäventyr, actionbetonat, med några små rollspelsinslag.

Ungefär som Ys, då. Som var ännu ett i raden av Master System-spel som satte sin prägel på mitt framtida speljag. Inte endast för att det var det enda spel av sitt slag jag spelat, utan även för att det kändes så minnesvärt.

Speciellt gammal var jag inte, men Ys (och övriga spel nämnda) stod som stor orsak till att jag fick ett intresse i att lära mig engelska så snabbt som möjligt, för även om jag alltid kunde fråga mina äldre syskon vad ord x eller y betydde var det som mest givande att själv förstå oberoende av någon annans hjälp.

Oavsett var Ys lite sådär som ett The Legend of Zelda, fast utan att man slogs med ett svärd. Istället sprang man in i fiender man ville göra illa, sprang in i dem på alla tänkbara vis utom rakt framifrån för då tog man själv skada. Dessutom fyllde det faktiskt en funktion att dräpa fiender, då erfarenhetspoäng och levlar blandades in i ekvationen. Desto fler dräpta fiender, desto mer pengar att spendera och desto fetare attribut.

En ynka level kunde vara avgörande skillnad mellan att överhuvudtaget kunna åsamka skada på en fiende eller ej, och med ett nytt vapen och en bättre sköld och lite fetare rustning så kunde något helvetetiskt utmanande plötsligt upplevas som pissenkelt.




Och så var det även det här med berättelsen, i detta specifika sammanhang presenterad via Early Modern English (thou, thy, hast, wilt, whatnot), som tog sig betydligt mycket mer utrymme än vad som kändes helt vanligt i tv-spelssammanhang i detta skede.

Kidnappningar, mord, minnesförluster, små karaktärsporträtt som tar sig en del utrymme i anspråk både bildligt och ordligt talat samt en hyfsat omfattande historia kring en rödhårig äventyrare vid namn Adol Christin som hamnar Mitt i ett äventyr (Carola, Melodifestivalen 1990) där gudinnor, onda trollkarlar och sex böcker (med mellanslag) om det försvunna landet Ys, skrivna av dito antal präster, spelar en helt central roll.

Tillsammans med ett soundtrack där husguden Yuzo Koshiro (tillsammans med Mieko Ishikawa) snickrat ihop några jobbigt hjärnklistriga melodier i varierande tempo och intensitet. Ett rätt bra exempel på spelmusik som ledde mig till att börja leta fram kassettband att spela in dito på, helt ovetandes om att det i landet borta i öst släpptes spelsoundtracks på kassett, vinyl, medmera och till och med anordnades konserter för intresserade. Här i väst blev man istället påkommen med att spela in musiken och lätt hånad av kompisar innan de själva insåg nöjet i det hela.

Menar.

90-talsfester spenderades inte helt sällan skrålandes melodierna till diverse musik från Ys, dock kanske inte nödvändigtvis så som den lät till Master System.



Där och då, när Ys: The Vanished Omens (felstavat som Y's i väst, vilket fick mången att tro att det skulle uttalas WHY'S, när det egentligen skulle uttalas som EASE) var nytt var det emellertid ett isolerat spel med ett lite väl avsnoppat avslut. Inte visste jag då att där fanns en direkt fortsättning som inte endast tog vid där The Vanished Omens tog slut utan dessutom knöt ihop berörd historia helt och hållet.

Det var en insikt som kom med internets intåg i mitt hem under mitten av 90-talet. Då man började höra talas om TurboGrafx-16, känd som PC-Engine i Japan, där Ys Book I & II fanns släppt på en och samma skiva med CD-musik, häftiga små animerade mellansekvenser och en massa annat smått och gott. Visst hade man bläddrat förbi ett omnämnande av ett visst Ys IV: Mask of the Sun till SNES på Bjarnebys rollspelssidor i Nintendo Magasinet, men kanske inte riktigt registrerat innebörden av detta.

Men väl medveten, i en tid då emulatorer började bli en grej, var det som om dammarna öppnats och flödet av Ys-relaterat vatten forsade ut i en omfattning jag knappt kunde hantera.



Så det fanns en uppföljare? Två? Tre? Fyra?

Tio miljoner soundtracks, orkestrala versioner, pianoversioner, dansanta versioner?

En av spelvärldens mest ikoniska bromances, som kanske där under ytan handlar om något... mer?

Tusen olika portar av Ys: The Vanished Omens? Ett original till PC-88, en remake till X68000, någon konstig version till Famicom, ännu en remake till Sega Saturn? EN HELT NY VERSION VID NAMN YS ETERNAL TILL WINDOWS? Vilken tur då att man hade en kompis som trippade sig hela vägen till landet där långt borta och där rotade runt i alla spelbutiker han kunde komma över för att hitta ett exemplar att skicka hema till lilla mig i Sverige.

Knappt han jag fatta seriens omfattning och tillfälliga decennielånga paus efter semi-floppen Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand till SNES innan en sjätte del utannonserades... men nu springer jag händelser i förväg.



Ys Eternal, detta audiovisuella mästerverk till Windows som jag nötte mig genom utan att förstå ett endaste litet ord, är vad som stått som grund till de flesta senare versioner av Ys-seriens första del. Ys I & II Complete, Ys I & II Chronicles och nu senast Ys I & II Chronicles+ (2013) till Windows via Steam. Samtliga med små uppdateringar, finjusteringar och sådär.

Visuellt sett är Ys I Chronicles+ pixelperfektion. Ett exempel att plocka fram för att peka på alla små detaljer som gör så mycket för hur man upplever det man betraktar. Allt från miljöer, karaktärsporträtt till fiender känns genomarbetade, förfinade över loppet av några decennier, till vad de är idag. Och soundtracket, det erbjuds i allt från hyperelektroniska originalvarianten till PC-88 till den senare lite mer synthrockiga som Complete erbjöd, likväl som ett Chronicles-alternativ som drar allt i en mer... orkestral riktning (men inte riktigt, ändå).

Som om inte det vore nog går det att låta karaktärsporträtt visas som de gjorde i Complete samt spela spelet med och utan de ramar som Ys-spelen utspelade sig inom i ett inledande skede.



Men vad är det då som gör att Ys: Ancient Ys Vanished (som det är mest känt som) känns så attraktivt?

Det är att det är en liten smällkaramell av kärlek, som går sin egen väg utan att för en sekund vilja kompromissa med dess vision.

De platser man besöker är få till antalet. Tre små byar, ett stort fält, slingriga vägar uppe på ett par klippor med ett tillhörande tempel, en gruva samt ett enormt torn så högt och innehållsrikt att det tar närmare en tredjedel av speltiden i anspråk. Miljöer går inte helt sällan väldigt monotona, för att plötsligt erbjuda några riktigt fina och fantasieggande vyer att vila ögonen på.

Tempot är högt, stridssystemet där man springer in i fiender tillåter detta, och de små sidospåren man kan ta sig an må vara få till antalet men kompletterar den redan kompakta och engagerande handlingen och låter de få karaktärer som huserar däri att blomma ut om så bara i huvudet på den som spelar. Ys säger rätt mycket genom att inte säga mycket alls, ofta, och det är inte alltid det fungerar så bra men här gör det onekligen det.



En uppsättning valbara svårighetsgrader låter resan upplevas med småskaligt motstånd eller som en ren jävla mardröm om man så vill, och huvudregeln får sägas vara att desto högre svårighetsgrad desto färre möjligheter som ges att grinda sig förbi utmaningar man har problem med. Bossar som kan sänkas på någon sekund på en lägre svårighetsgrad kan ta lång tid på en högre och tillåta inte många misstag alls innan man tvingas försöka på nytt.

Man kan spara närhelst, kan vara värt att nämna, förutom under bossfighter av förklarliga anledningar.

Oavsett tar grindingen slut ungefär halvvägs genom spelet då man når maxlevel, och därefter handlar grindande inte om mycket mer än att fylla i eventuella luckor man har i sin beastiary. Det skapar en lite speciell dynamik, måste det sägas, i spelkänsla då de utmaningar det gigantiska, avslutande, torn man springer runt i kastar i ens väg inte går att grinda sig förbi.

På sin höjd kan man jobba med lite olika strategier sett till vilken av de ringar man kan hitta man väljer att sätta på sitt finger. Kanske den där som gör att man blir klart starkare, eller den som saktar ned tiden och får fiender att röra sig i slowmotion? Eller, om man tycker att problemet främst är att man tar för mycket skada (för skada tar man och det redigt snabbt då man på en sekund kan få Game Over om man hamnar i en olycklig situation med en stark fiende), ringen som höjer ens defence... möjligen?



Efter ett par timmar tar dock allt slut.

Med en cliffhanger så stor att det absolut mest logiska är att kasta sig rakt in i Ys II Chronicles+, Ancient Ys Vanished: The Final Chapter.

Givetvis är jag partisk, som fan.

Det är svårt att inte vara det när något påverkat en så mycket som Ys gjort. Dock är det inte utan att jag i viss utsträckning faktiskt är fullständigt övertygad om att jag är mer än kapabel till att se spelets faktiska styrkor oavsett, men visst måste det till att man inte räds en dåtida speldesign även om dess vassaste av kanter slipats bort efter alla dessa decennier av... finslipande.

Men visst saknar några av de rätt få bossarna den finess som uppföljaren fick rätsida på. Visst går det att prata om att upplevelsen som sådan är rätt obalanserad, även om det inte nödvändigtvis behöver vara ett nämnvärt problem. Det är inte mycket alls som är några problem, kanske mycket för att spelet trots allt är så kort som det är.

Nåja.



Leger vs. Portal (Windows)

Onsdagen den 2 oktober 2016.

Det är väl så att en av anledningarna till att jag inte riktigt uppskattat datorspelande så värst mycket över åren är att det inte känts riktigt... inramat... eller vad man nu skall kalla det för... på ett vis som helhetsmässigt tilltalat mig sådär jättevärst.

Speldesignen, alltså, inte de möjligheter som hårdvaran har att erbjuda. Och då skall det dessutom tilläggas att det oftast rör sig om västerländsk speldesign, inte sådant från öst som letat sig över till data.


Det känns, så ofta, som en gigantisk lekstuga. Sprungen ur vår tidigare datorspelskultur där programmerare agerat spelutvecklare, något som resulterat i ett teknikrunkande jag har haft svårt att sympatisera med. Det har också väldigt ofta handlat om en forcerad frihet, som egentligen inte haft nämnvärd inverkan på faktiskt gameplay... så mycket som, som jag precis var inne på, hjälpt till att stärka den där känslan av lekstuga.

Bossar som sällan känns som mer än starkare versioner av helt vanliga fiender. Mängder av innehåll man egentligen kan skita fullständigt i, då det finns där mer för att skapa en illusion av något mer snarare än att verkligen tillföra något konkret utöver det vi själva väljer att skapa.

På ett sådant där vis att balansen ack så ofta kastas ut fullständigt genom fönstret, med passager som kan vara hur sinnessjukt svåra som helst eftersom att det inte spelar någon roll då man på sekundbasis kan traggla sig fram genom dem med hjälp av denna eviga save/load-attityd. En enda träff på en fiende, boss eller ett lyckat hopp av tio på raken... liksom... man sparar ned det för att slippa göra om det någonsin igen.

Save/load förtar i princip all känsla av utmaning. Som att det värsta som kan hända är att man tvingas stanna upp för att jobba fram en konkret strategi för att ta sig vidare.




Half-Life 2 känns som en resa genom häftighet, men aldrig som en resa genom något välbalanserat och speciellt genomtänkt vad gäller utmaning och så vidare. Precis samma känsla får jag av Portal, även om det känns oerhört mycket mer genomtänkt ur en nivådesignmässig infallsvinkel. Dess korta längd är väl en av de saker som gjort det möjligt. En annan, att det är mer av ett pusselspel än något annat.

Det är inte som så att ett knepigt hopp ned från en hög avsats, rakt ned i en portal, är något jag tragglar mig fram till gång på gång genom att via spelets logik jobba mig tillbaka till utgångspunkten till det jag misslyckades med.

Hoppar jag ned mot portalen och missar den, eller misslyckas med det jag tagit mig an på annat vis, laddar jag mig tillbaka till just innan mitt hopp. I de fall det känns lite bökigt att ta sig tillbaka till samma plats för ännu ett försök. Precis som jag sparar, så fort jag klarat en sekvens jag just klarat och absolut inte vill ta mig an igen.

Det finns en hel del sådana sekvenser i Portal, där det känns som att precisionen som krävs är lite mer omfattande än vad som känns skälig för en genomspelning utan att använda sig av save/load. Och det är väl egentligen endast där jag tycker att spelet faller.

Det känns, precis som Half-Life 2, designat runt möjligheten att kunna skita i spelets faktiska regler och spela efter ens egna istället. Inom vissa opasserbara gränser, det vill säga.

Och det, precis som i så många andra sammanhang då jag spelar spel på data, gör att jag inte riktigt kan nå fram hela vägen till det där jag vill åt.


Jag känner i princip NOLL tillfredsställelse över min prestation när jag klarat Portal. Hur mycket jag än uppskattar själva resan från start till mål... hur mycket jag än tycker att spelets pussel är jobbigt smarta... hur mycket jag än finner GladOS dialog gravt psykiskt utmanande och snillrikt skriven... det räcker inte till i slutändan, för att jag skall känna det där jag vill känna, när eftertexterna rullar.

Vill inte själv behöva sätta upp regler för hur jag skall spela spelet... exempelvis genom att våga vägra save/load. Tycker det är en simpel väg ut från problemet att designa något man faktiskt anser håller, tempomässigt och utmaningsmässigt, från början till slut. Jämför man Portal med exempelvis Super Meat Boy så framstår Super Meat Boy som ett mästerverk just på denna front, och Portal som... ja... en lekstuga.

Tycker faktiskt det är ett monumentalt misslyckande.

Att jag sitter här och jobbar mig upp för en serie väldigt utmanande hopp från plattform till plattform som tar mig allt högre upp, med hjälp av portaler som jag själv placerar ut längs vägen... på ett vis där jag säkerhetssparar efter precis varje lyckat delmål... för att aldrig åter behöva blicka tillbaka till där jag påbörjade min resa från botten av rummet.

Skalar vi bort allt detta, som vem som helst med lätthet skulle kunna argumentera för att det är ett problem jag själv är del i att skapa, och de skulle såklart ha delvis rätt i det, återstår ett rätt så fantastiskt litet spel som trots dess ringa längd gör så mycket så rätt att det känns smått jobbigt.

Portal är ruskigt imponerande. Det är eget. Det är lagom, i ordets absolut bästa bemärkelse. Det saknar dötid, men får mig inte att känna att jag fick för lite när min resa väl är över.

Det är, för att vara lite fånig, rätt så perfekt.

Om man bortser från mitt gnäll här ovan.


Torsdagen den 6 februari 2025.

Ellen McLain borde ha vunnit en massa priser, och det kanske hon har gjort. Jag har inte en aning. Portal har säkerligen vunnit en massa priser, med absolut största sannolikhet, med all rätt även enligt mig. Anledningen är den att hennes levererande av den visserligen bearbetade röst med vilken hon gett liv till GLaDOS är helt fantastisk.

På sätt och vis känns GLaDOS, Genetic Lifeform and Disk Operating System, som en än mer relevant antagonist idag än vad hon gjorde 2007 när Portal var nytt. Det räcker med att kasta sina blickar mot allt det vår samtida artificiella intelligens tycks syssla med för att sätta det hela i lite perspektiv av relevans.


Menar.

GLaDOS är extremt manipulativ.

Det finns ingen empati bakom orden hon levererar. Betoningsfelen är obehagliga och hennes förmåga att så lättsamt tala om ond bråd död för tankarna till när HAL 9000 i 2001 börjar vädja för sitt elektroniska liv. Som om detta med att låta som ett naivt litet barn som tror på monster under sängen skulle vara det bästa sättet att stoppa någon från att begå oönskade handlingar.

Än mer psykotiskt tenderar det bli när huvudpersonen Chell börjar handskas med GLaDOS moralkärnor, vilkas allsköns olika personligheter är lika hysteriskt underhållande som själva konceptet kan upplevas brutalt otäckt satt i vår samtid.

Men GLaDOS i sig är inte unik i Portal, som den där egentligen inte levande och tänkande karaktären man utvecklar en komplicerad relation till.

Hör och häpna, till och med en totalt livlös Weighted Companion Cube blir till en god vän under experimentets gång. Sådär som en volleyboll blev vän till en skeppsbruten i en gammal klassiker till film. Skillnaden torde väl vara att GLaDOS naturligtvis tvingar Chell att dräpa sin Weighted Companion Cube för att få tillåtelse att ta sig an nästa utmaning.

Ajfan.


Valve gjorde naturligtvis helt rätt att fånga upp Narbacular Drop, ett projekt på studentnivå utvecklat under DigiPen Institute of Technology. Producenten Kimberly Swift med tillhörande Nuclear Monkey Software-gäng landade slutligen i Valves händer där konceptet utvecklades vidare till vad som skulle komma att bli en klassiker av rang.

En klassiker som utöver att erbjuda en inblick i vad en annan del av Half-Life-universumets labbråttor sysslar med (Aperture Science Enrichment Center, konkurent till Black Mesa Research Facility) även blev till en egen serie levandes på sina egna meriter.

n sådan sak som att "lära" spelaren spelets regler i rollen av Chell som mänsklig försökskanin är så genianlisk att jag har svårt att finna ord för hur logiskt det känns inom de ramar spelet sätter upp. Meta på dylik nivå har tidigare inte hört till vanligheterna i dylika sammanhang.

Och som något av en spelnörd var det nog svårt att missa när Portal slog ned lite som en bomb i spelvärlden och detta med tårta, radioapparater spelandes hissmusik som i studioproducerad form av Jonathan Coulton gick och blev en alternativ hit i Still Alive.

I och för sig var det väl rätt givet att GLaDOS även skulle gå odödlig popstjärna.

Artificiella intelligenser har ju liksom visat sig vara allkonstnärer av rang.



Leger vs. Wonder Boy: The Dragon's Trap (Windows)

Det är när jag spelar spel som Dragon's Curse till PC-Engine (en spelkonsol i väst känd som TurboGrafx-16) jag som mest fantiserar om hur saker och ting hade kunnat vara om de nu inte blev som de blev.

Låt mig förklara, och det genom att titt som tätt gå tillbaka till en gammal recension av Wonder Boy 3: The Dragon's Trap till Sega Master System:

"Master System ÄR för många Wonder Boy 3: The Dragon's Trap och jag vore väl fan så fånig om jag inte skulle erkänna att så även varit gällande för mig.

Jag minns mycket väl hur jag tid om annan besökte den lokala Texaco-macken bara för att få fatt på ett exemplar av spelet att hyra, och låna det gjorde jag mången gång.

Lite som att jag inte förmådde ta in spelets faktiska storlek, i linje med hur jag upplevde Metroid, och istället lät min fantasi avgöra dess omfattning blev det nog större i själ och hjärta än vad det egentligen någonsin var.

Men det är väl lite så, när de där spelen som formar ens identitet som spelare fångar ens uppmärksamhet för att egentligen aldrig släppa taget även om man växer ifrån upplevelsen som sådan och aldrig riktigt förmår hitta tillbaka till den där magin som en gång var eftersom att den har ett bäst före-datum tillskrivet det ögonblick då man förmår sätta spelandet i ett större perspektiv än det där man sväljer det mesta med hull och hår."


Samtidigt som jag spelade The Dragon's Trap här i Sverige så konkurrerade PC-Engine med Mega Drive och NES i Japan; En värld väldigt olik den vi här tog del av. Åtta bitar hade gått sexton och PC-Engine var inte endast en värdig utmanare utan ett givet inslag i en värld av spel vi knappt kunde drömma om.

Dragon's Curse är visserligen inte mer än Wonder Boy 3: The Dragon's Trap fast presenterat klart mer tekniskt potent samt utan Wonder Boy-licensen, men det räcker gott och väl för att man skall få känslan av att ha gått miste om något som man nu tar igen med råge.

Även om det mesta är sig likt, som när The Dragon's Trap effektivt lät slutet på Monster Land inleda dess resa, likt Symphony of the Night skulle komma att göra åtskilliga år senare med slutet på Dracula X: Rondo of Blood till en jublande publik som om sanningen skall fram knappast var medvetna om att så egentligen var fallet (för, återigen, vi levde lite i en egen bubbla här inte speciellt troligt medvetna om samtiden i Japan).

Likt Dragon's Curse ej existerade i våra medvetanden var Dracula X: Rondo of Blood en våt feberdröm ingen egentligen hade haft.

Vet inte om det är snudd på ironiskt, eller något annat.


"I mångt och mycket finns allting där, så som man fann det i Wonder Boy in Monster Land. Allt utom den där "börja om spelet från början när man dör och lägga upp en ny strategi för att kanske ta sig lite längre på nästa försök"-attityden. Och med det upphörde även känslan av att ta del av något som hade börjat sin bana i arkadhallarna.

Wonder Boy 3: The Dragon's Trap är ingenstans ett arkadspel, och det närmaste man kommer dess ursprung förutom i den simpla men ändå motiverade handlingen, som är en direkt fortsättning på dito i föregångaren, är det primärt i de semi-linjära banor som spelets hub, staden, leder till.

Denna semi-linjära attityd är troligen vad som hjälper spelet att hålla tempot uppe, då man är varse om att man aldrig, väl anländ till en "bana", behöver blicka bakåt innan man klarat den.

Såvida där inte finns utmaningsmässiga hinder som skulle kunna överkommas med hjälp av lite fetare utrustning."


"Samtidigt finns det alltid en högst utforskande nerv närvarande, där det semi-linjära gör skäl för sitt namn. Nya förmågor som kommer med nya varelser man förvandlas till öppnar upp tidigare otillgängliga platser, även i redan besökta sammanhang, vilket är lite av grunden till spelets känsla av öppet äventyr.

Och det är inte lite utrustning där finns att finna.

Butiker utspridda lite här och var vägrar visa upp det senaste och hetaste såvida man inte upplevs som karismatisk nog, och olika vapen, sköldar och rustning sitter på diverse olika förutsättningar varav vissa till och med har hemliga egenskaper.

Som det där svärdet som har en tendens att nästan dubblera mängden pengar man kommer över samt den där rustningen som man har mycket mer nytta av som lejon än som någon annan varelse.

Letar man riktigt noga kan man till och men finna hemliga passager om vissa okända kriterier uppfylls, som verkligen snabbar upp ens framfart i världen som sådan."


"Dessutom, att fiender ibland får för sig att droppa några annars rätt dyra föremål att komma över blir liksom bara till lite av grädde på moset och ett argument till att det även om det aldrig är tal om erfarenhetspoäng att dra nytta av sällan känns speciellt menlöst att engagera sig i någon form av strid."

Dragon's Curse är den definitiva versionen av allt ovanstående för de som inte funnit vissa estetiska beslut fattade i The Dragon's Trap viktigare än den fylligare ljudbild och fler till antalet färger färgade omgivning man spenderar sin tid i.

Det lever mycket på dess makalöst vackra och öronsmekande inramning. Det kryllar av truddeluttar här som lagt sig på minnet hos mängder och åter mängder av spelare, Side Crawler's Dance möjligen mest av samtliga, och dessutom infinner sig ett kärleksfullt flirtande med musik och attityd som varit i tidigare skeden av seriens framfart.


Dock är det inte lika löjligt lätt att känna det som att Dragon's Curse är ett av de absolut mest genomarbetade spelen där finns till PC-Engine, som The Dragon's Trap lätt kan ses på som just det till Master System, då det som i fallet Master System inte nästan endast står i konkurrens med minst lika imponerande Phantasy Star och Land of Illusion starring Mickey Mouse.

Fast har det någon betydelse, egentligen?

Nej, inte alls.

Dragon's Curse är hur man än vrider och vänder på det en noterbart tekniskt bättre version av The Dragon's Trap (om inte annat märks det onekligen i och med den supermjuka scroll som Master System-spelet verkligen saknade), och fortfarande står det som en tacksam representant för plattformsäventyrsgenren.

Musmannens extremt målmedvetna yttre är lika charmigt som spelets kompakthet vittnar om en svårmatchad smällkaramellsattityd. Och det ytan storleksmässigt inte levererar, det ligger i detaljerna. Mängden utrustning, magier och annat att finna likväl som de dynamiska attributpoängen som till och med påverkar hur rökande lila grisar till butiksinnehavare ser på en.

Dragon's Curse, eller The Dragon's Trap, sitter på de där egenskaperna som gör att passionerade människor som brinner för sin sak gör en modern remake som primärt uppdaterar upplevelsens visualer med hjälp av högupplöst tvådimensionell och handritad grafik.

Sådant, däremot, har betydelse i mängder.


Och med det är vi framme vid idag, fast inte idag som idag utan egentligen för ett par år sedan (2017, för att vara exakt) när Lizardcube släppte loss en av de mest kärleksfullt ihopsnickrade remakes världen någonsin skådat och det har vi Master System-fantasten Omar Cornut att tacka för.

Reverse engineering av originalkoden till Master System gav gott om utrymme för att stenhårt hålla fast vid de aspekter av originalupplevelsen som önskades bibehållas samtidigt som vissa lite väl vassa kanter speldesignmässigt slipades bort. Grafiken fick sig dessutom en extremt tilltalande handritad uppdatering av Ben Fiquet. Och som om det inte vore nog så var spelets urfader Ryuichi Nishizawa delaktig i att flika in gällande ditt och datt under utvecklingens gång.

Från 4:3 vidare till 16:9, supermjuk bilduppdatering (något versionen till PC-Engine redan hade tagit hand om), ett soundtrack inspelat på nytt av faktiska musiker handskandes med riktiga instrument... och allt detta presenterat ständigt med möjlighet att genom ett knapptryck kunna växla tillbaka till originalets grafik och musik (eller blanda dito efter eget önskemål).


Det är dock inte som att en del saker inte justerats för att bättre passa en modern publik, och det är ej heller som så att inget nytt material producerats.

Allt vad menyer heter har strömlinjeformats för att kännas smidigare, all utrustnings attributspåverkande egenskaper (och då även specifika värden för specifika karaktärer man spelar med) görs direkt synliga och den rätt omfattande jakten på 99 Charm Stones har ersatts av 6 dito att finna utspridda på sex nya karaktärsspecifika nivåer där hög utmaning står i centrum. När samtliga sex är funna ges möjlighet att köpa ett nytt vapen som ökar chansen att dräpta fiender skall lämna diverse magier efter sig.

Med detta har man även valt att eliminera behovet av att samla Charm Stones för att få Charm Points som desto högre de är får butiksägare att erbjuda allt fetare vapen och utrustning.

Och så har kodsystemet för att spara sin framfart kompletterats med ett mer modernt sparsystem, även om kodsystemet är intakt och dessutom helt kompatibelt med Master System-versionen av spelet.


Det är verkligen fascinerande att se hur otroligt fräscht Wonder Boy: The Dragon's Trap känns trots att det i mångt och mycket bara är en visuell uppdatering och småskalig strömlinjeformning av ett original som släpptes för 35 år sedan.

Hade alla remasters av idag hållit samma klass, och dessutom prioriterat lika rätt gällande vilka inslag att faktiskt justera lite smått, hade hela den scenen känts klart mer intressant att grotta ned sig i som spelare.

Menar, det är väldigt stor skillnad på att verkligen förstå ett original och varsamt uppdatera dess inramning till en modern publik och att slänga på en modern skrud på något föråldrat och tro det skall sälja sig själv bara via dess namn.

Jag kan verkligen inte komma på en enda sak som Lizardcube hade kunnat göra bättre än vad de redan gjort.

Wonder Boy: The Dragon's Trap är således ett absolut måste för vemhelst med intresse i Metroidvania-genrens rötter.