torsdag 19 september 2024

Leger vs. Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii)

Squares förhållande med Nintendo, efter att Nintendo 64 drog hårdvaran i en riktning Square inte riktigt såg matcha företagets visioner, hade rätt svårt att återhämta sig. Square gick Sony och Playstation, för där var utrymme inte en bristvara och med allt större fokus på långa filmsekvenser och förrenderade bakgrunder var det lätt att grepppa logiken bakom företagets beslut.

När Square och Enix slogs samman inverterades dock företagets tidigare fokus på stationärt Nintendo till bärbart, och med det rullade saker och ting åter på i ett makligt tempo på Game Boy Advance och Nintendo DS... men stortitlarna, de fortsatte att husera på Sonys hårdvara och i sinom tid även på Microsofts Xbox-alternativ.

Ett flerspelarspelsförsök i form av Final Fantasy Crystal Chronicles dök dock upp på GameCube, sju år efter att Square senast släppt något till en stationär Nintendo-konsol, men sedan blev det åter tyst på den stationära fronten.

När Wii ett par år senare succéartat viftade sig in i folkhemmet (och med det bröt företagets trend sedan 80-talet att se varje ny stationär konsol sälja sämre än den senaste) tycktes Square Enix plötsligt intresserade av att fortsätta på det Nintendostationärt experimentella spår de inledde med just Final Fantasy Crystal Chronicles ett par år tidigare.

Mellan 2007 och 2011 släpptes allt från en railshooterifierad variant av Dragon Quest, en semi-emulerad version av DS-strategispelet Echoes of Time, ett minispelsfokuserat actionäventyr i viftiga The Crystal Bearers, två tower defense-lir i My Life as a Darklord och Crystal Defenders (båda släppta via WiiWare) samt det stadssimulationiga My Life as a King.

I sammanhanget känns 2007 års Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon nästan imponerande klassiskt Square, mycket tack vare dess Mystery Dungeon-upplägg som sin tur är en Spike Chunsoft-patenterad genre som spinner vidare på äldre skolans roguelike.

Menar, släng in lite Mario Sports Mix i ekvationen, ett Monopolistiskt brädspel i form av Fortune Street samt ett mainline Dragon Quest av slag MMORPG så sticker verkligen Chochobo's Dungeon ut som relativt återhållsamt på den experimentella fronten.



Tyvärr blir det rätt snabbt uppenbart att man inte lagt någon större budget på produktionen, då presentationen bortom det nostalgidrypande soundtracket som blandar in välkända teman från vadhelst tidigare Final Fantasy ter sig mer än vacklande.

Trots lågupplösta texturer som stundtals presenteras som om det vore första Playstation man jobbar med där antialias inte var en grej och pixlar kunde vara större än livet, objekt som går Nintendo 64-lågupplösta och ofokuserade när de jobbar sig in i bakgrunden samt miljöer som överlag är extremt geometriskt simpla så vacklar de redan oimponerande trettio bilderna i sekunden rejält via slowdowns som titt som tätt dyker upp som från ingenstans och utan förklarlig anledning.

All form av röstskådespel levereras så deadpan att det framstår som obehagligt frånkopplat de intensiva känslor och det mörker som handlingen jobbar med och mellan nästan varje mening infinner sig en underlig tystnad, en konstpaus, som totalt slår undan fötterna på det redan obefintliga flyt spelets alltjämt styltiga dialog har.

För att göra det hela än mer arkaiskt är menysystem i vissa sammanhang sunkigt designade med valbarheters faktiska utfall otydliga och knapptryck för att snabba upp menyprocesser av slag att de resulterar i att man trycker sig förbi önskat menyval och tvingas göra om och göra rätt.

Bara en så simpel sak som att inte kunna köpa flera föremål av samma sort i en butik, eller inte kunna uppgradera utrustning i tio steg på en gång om pengarna räcker till, får mig att undra om man överhuvudtaget haft tankar kring spelarupplevelse och användarvänlighet i åtanke.

Vilken tur då, att spelet där under den nästan imponerande opolerade ytan är så pass engagerande som det faktiskt är.



För att göra en lång historia kort krestar Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon kring Chocobo som med sin partner Cid mitt i en skattjakt kastas in i en stad bortom tid och rum med invånare vars minnen gång på gång suddas ut av en klocka som slår högt uppe i ett torn i stadens centrum.

Kort därpå faller ett spädbarn ned från himlen som utöver att fysiskt rusa genom sitt livs olika tidsåldrar även besitter förmågan att ta sig in i folks försvunna minnen, manifestera dessa i form av en slumpmässigt genererad labyrint som Chocobo kan utforska och däri finna en pusselbit som åter medvetandegör det försvunna minnet hos berörd person: En process som upprepas gång på gång på gång till dess att en väldigt mörk förklaring till varför staden och dess invånare ter sig som den och de gör.

Mörkret som vilar där under den barnsliga ytan, visserligen presenterad med i sammanhanget förvånansvärt svala färger som drar allt i en lite kyligare riktning, ställs rätt snabbt i stark kontrast till spelets varmare stunder manifesterandes som rätt menlösa inslag som att under loppet av ett par tiotals sekunder bevittna Chocobo sitta och dricka en kopp kaffe, ta en liten simtur i en damm eller nästan somna på en säng.

Ett simpelt men rätt effektivt sätt att vagga spelaren in i vad som i grund och botten är en hardcoreorienterad spelupplevelse där uthållighet, ingående planering av resursbruk och färdighets- och föremålsfipplande är lika centralt som att faktiskt utforska de slumpmässigt genererade labyrinterna om och om igen för att sakteliga ta sig lite närmare detta med en eventuell lösning på det problem alla tycks befinna sig i.

Allt på ett ytterst stegvis vis. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Ingen realtidsstress, allt sker i tur och ordning och nästa drag kan alltid planeras i lugn och ro.



Detta med slump är naturligtvis också relativt relativt.

Labyrinter genereras utifrån visas bestämda regler, och föremål och fiender slumpas fram snarare i vissa bestämda sammanhang är närhelst och varhelst. Det vill säga... miljöer, fiendetyper och vilka föremål man finner i en viss labyrint är inte slumpmässiga men dess placering och labyrintens design är det.

Varje genomspelning följer således ungefär samma svårighetsgradskurva som nästan uteslutande baserar sig på vilka val man som spelare gör vad gäller vilken utrustning man för sig med, vilka egenskaper och färdigheter man väljer att utsmycka utrustningen med, vilket jobb man iklär Chocobo och vilka föremål man tar med sig in i en labyrint.

Butiker finns både inne i och utanför labyrinter, men utöver hälso- och magiåterställande potions, en och annan utrustning samt mat (för allt tid spenderad i labyrinter sker så på nåder av den hunger Chocobo känner, tar maten slut börjar hälsan dräneras och fortsätter göra så till dess att Chocobo dör eller får i sig lite mat) plockas de flesta föremål upp direkt i labyrinterna.

Talons agerar vapen, Saddles agerar rustning och Collars är halsband som har specifika egenskaper som kan vara både önskvärda och oönskade. All utrustning kan drabbas av en förbannelse och om så sker är Chocobo tvungen att bära den till dess att förbannelsen lyfts. Föremål som plockas upp i labyrinter kan sitta på okända egenskaper till dess att Chocobo använder dem, eller använder något föremål för att ta reda på egenskaperna (eller lämnar labyrinten varpå egenskaperna automatiskt blir kända), så helt riskfritt att experimentera är det inte.

Dör Chocobo i en labyrint går man miste om alla pengar och föremål utom det vapen, den utrustning och det halsband som för tillfället används, men intjänad erfarenhetspoäng kvarstår. I många fall är det effektivaste sättet att tackla ett dödsfall på att starta om spelet och ladda senaste sparning (och spara kan man för övrigt enbart göra UTANFÖR labyrinter).



Föremålsfipplandet ligger främst i prioriteringar av vad man skall ta med sig in i en labyrint då utrymmet man har tillgodo för att bära med sig saker är begränsat. Man kan utöka detta utrymme efterhand genom att köpa allt större väskor, men begränsningen är alltid något man behöver ta hänsyn till.

Vidare blir det snabbt relevant att ta hänsyn till vilka Seals ens vapen och utrustning utsmyckas med. Seals är olika typer av färdigheter man kan knyta till ens utrustning, men utrymmet att göra så är även det begränsat. En Seal kan skydda mot eldattacker, en annan göra att Chocobos hunger kraftigt reduceras (vilket minskar behovet av att ta med mat in i en labyrint), en tredje kan hindra utrustningen från att rosta (vilket innebär att eventuella uppgraderingar man gjort stegvis omintetgörs av specifika fiendeattacker och fällor) och en fjärde får Chocobos attacker att gå kraftfullare.

Det finns en hel uppsjö av Seals som i kombination med halsband kan skapa väldigt specifika förutsättningar vilka man som spelare vill föra sig med, och blandar man därefter in jobb-systemet blir valmöjligheterna rätt så stora.



Knight, Dragoon, Dark Knight, Ninja, Thief, Scholar, Black Mage, White Mage och Dancer är de olika jobb man har möjlighet att snubbla över och använda sig av. I början av varje labyrint ges man möjlighet att välja jobb, och så även inför större bossfighter, och i takt med att man levlar upp respektive jobb ges man tillgång till jobbspecifika färdigheter.

White Mage är exempelvis, som väntat, klart mer av en helare än vad Black Mage är. Knight och Dark Knight är att föredra om man vill gå närstrid och Dragoon erbjuder flertalet distansattacker via hopp likt Black Mage har attackmagier som funkar bra på håll. Scholar kan kasta magier som visar var fiender befinner sig på kartan eller måla upp en vånings hela layout.

Varje jobb kan nå en maxlevel om åtta och för ovanlighetens skull är det inte den mest tidskrävande av processer att levla upp tillgängliga yrken vilket gör det både attraktivt att växla mellan dito för att se vad som passar ett visst sammanhang bäst.



Det går inte att påstå annat än att Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon är ett förhållandevis monotont spel.

Designen på labyrinterna är sällan speciellt spännande och man kan snabbt ta för givet att de flesta våningar erbjuder nio lite större rum ihoplänkande av en rad korridorer. Miljöerna är inledningsvis störande enformiga, men ett par labyrinter in börjar estetiken ta sig lite större friheter än vad de tidiga beigebruna väggarna tycktes bana väg för.

Vill man uppgradera sin utrustning är det rå grinding som gäller för att fixa pengar antingen via... eh... pengar eller föremål hittar och sedan säljer för... eh... pengar, såvida man inte vill ställa sig och med Chocobos stjärtfjädrar fiska i hopp om sällsynta fiskar fiskhandlaren betalar fina... eh... pengar för.

Lyckligtvis kan man spara in en del slantar genom att i smedjan köra Fuse på föremål x med föremål y och med det lyfta över Seals och kombinera båda föremåls uppgraderade status för effekt, men hur man än vrider och vänder på det är grinding en central del av upplevelsen likväl som det repetitiva labyrintuforskandet med tillhörande monsterdräpande.

Det skulle kunna bana väg för en irriterande enformig och tråkig resa från a till ö, men upplägget är precis så belönande som det behöver vara för att locka till fortsatt spelande.

Att uppgradera sin utrustning ger verkligen utdelning, speciellt när man med väl valda Seals skapar sig förutsättningar man trivs med. Från att knappt ta sig genom en våning i en labyrint kan man med lite planering och strategiska beslut se sig rusa genom densamma utan nämnvärda problem en timme senare.

Det faktum att vissa labyrinter dessutom slänger fram unika spelregler som att Chocobo exempelvis inte förmår stilla sin hunger och därför ständigt förlorar hälsa, att Chocobo inte får ta med någon utrustning in i labyrinten eller att alla fiender dödar Chocobo med en attack gör såklart sitt till i att tvinga fram ytterligare strategiskt tänkande.

Processen blir snabbt till något av en drog man gärna återvänder till gång om annan, där en spelsessions avslut snabbt ersätts med en längtan att dra igång nästa med klara och tydliga mål man vill uppnå.



Meeen, för att återgå till den rätt vacklande presentationen bör det nämnas att man med ett par fyra minispel försök skapa möjlighet till alternativa sysslor inom ramarna för den annars rätt monotona upplevelsen.

Kick Dart är något så simpelt som pilkastning för poäng. Ett par rundor, om ens det, så känns det rätt så gjort.

Credits, något man låser upp efter att ha sett spelets huvudsakliga handling till dess slut och bevittnat eftertexterna rulla över skärmen, vill att man med wiimoten som pekare skall svepa efter eftertexterna från vänster till höger utan att missa några bokstäver eller peka på bokstäver i fel ordning för combos och höga poäng. Naturligtvis ett helt menlöst litet minispel.

Bat Basher, ett litet fps presenterat med en statisk bakgrund och flygfän som måste sparkas ned från luften innan de ställer till med oreda, är väl av dessa simplare minispel det kanske mest underhållande men dess livslängd är oavsett minimal.

Kvar återstår det semi-komplexa kortspelet vid namn Pop-Up Duel där man bygger mindre kortlekar via kort insamlade under resans gång och sedan spelar med dessa antingen mot andra spelare online (vilket inte är aktuellt längre då servrarna gått offline) eller mot datorn offline. För vemhelst Magic-erfaren eller annat välbekant kortspel av liknande slag finns här inte mycket att hämta, men som ett litet tidsfördriv vars omfattning dikteras delvis av hur mycket tid man spenderats på Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon i allmänhet rör det sig ändå klart i trakten av godkänt.

Synd bara att den Classic Controller-spelande individen med dessa minispel tvingas återgå till wiimoten, och att tre av minispelen överhuvudtaget inte fungerar på Wii U om man inte använder konsolens skärmbesmyckade handkontroll som primär skärm; En av de enda buggar jag någonsin stött på när jag spelat ett Wii-spel på Wii U och länge trodde jag att minispelen var helt ospelbara.



Allt som allt blev det i runda slängar trettio timmar jag spenderade tillsammans med Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon och jag kan inte påstå annat än att jag känt mig underhållen större delen av tiden. Skulle jag vilja fortsätta finns där post game-material som säkerligen räcker i ytterligare femton timmar.

Synd är det, att presentationen vacklar som den gör för hade man lagt mer tid och energi på att få spelet att faktiskt se ut som ett Wii-spel rent grafikteknisk och prestera därefter, likväl som bemödat sig med att finslipa de vassa kanterna som även om de inte ställer sig i vägen för underhållningen då och då oskönt stöts i av mig som spelare så hade det här kunnat vara något av ett måste.

Menar, ta bara en sådan sak som att de i princip alltid överhoppningsbara mellansekvenserna plötsligt i den längsta mellansekvensen i hela spelet (placerad precis innan slutstriden) inte längre går att hoppa över. Något som säkerligen gjort alla de som tvingats spela om slutstriden flera gånger uppskattat något oerhört.

Det är mycket möjligt att senare Every Buddy-remaken som för några år sedan släpptes till PS4 och Switch fixat till vissa av denna versions brister, jag har faktiskt inte koll på om så är fallet, vilket skulle göra den till något att prioritera framför denna version.

Oavsett, gillar man roguelikes och Mystery Dungeons och önskar uppleva dito i Chocobo-kontext finns där dock inte mycket att funde![]()ra på om man har en Wii eller Wii U konsol i sin ägo... brister i mängder till trots. De är, tro det eller ej, ganska lätta att ha överseende med när man väl kommit in i den engagerande gameplay-loop som trots allt utgör upplevelsens kärna.



söndag 1 september 2024

Leger vs. The Chaos Engine (Amiga)

Jag skulle faktiskt ljuga om jag påstod att The Bitmap Brothers är någon form av favoritutvecklare här hos mig.

Har fram till dags dato inte riktigt lyckats förstå storheten med Gods, om man inte låtsas om den helt fantastiska introlåten av John Foxx eller inte känner hur själva spelbarheten bakom de fantastiska koncepten som upplevelsen vilar på lever upp till desamma.

Det är ju inte som att jag stör mig på att nivåerna är sprängfyllda med pussel man kan lösa, missa eller ha sönder till den grad att de blir olösliga.

Ej heller tycker jag det är en dum idé att erbjuda allsköns olika typer av uppgraderingar, tillfälliga som permanenta, för att låta spelaren anpassa sitt spelande så som önskas.

Efter alla dessa år tillsammans med Gods känns det fortfarande som att jag bara skrapat på ytan av vad som faktiskt vilar där under bara för att upptäckas av mig och i ett eller annat skede av mitt liv få mig att gå fullständigt hundraåttio grader i mitt tyckande.

Det är såklart därför jag spelar det om och om och om igen i hopp om att jag en dag skall fatta det där alla andra redan fattat och inte primärt störa mig på otillgängligheten och det slappa användandet av Amigans hårdvara om så bara för att det skulle vara lättare att låta spelet vandra mellan Amigan och Atarin.



The Chaos Engine känns i vilket fall lite som summan av alla utflykter gjorda av The Bitmap Brothers fram till den punkt då produktionen initierades; Gods, Speedball 2 och Cadaver inräknade.

I princip allt det där jag i teorin älskar med Gods (och, i vissa avseenden även sådant jag trots allt uppskattar med Xenon 2 hur dåligt shmup det än är i allmänhet) har i The Chaos Engine inplementerats på ett vis som på intet vis påverkar tillgängligheten negativt.

Spelglädje i dess mest älskvärda form, snackar vi om.

Snarare.

Nivåer sprängfyllda med pussel, alternativa rutter och uppgraderingar som om de inte hittas längs vägen går att betala för med pengar som alltid tycks vara något av en bristvara (speciellt när man alltid antingen tvingas slåss om dito med en datorspelare eller medspelare, såvida man inte går lite mordiskt finurlig och finner ett sätt att spela ensam).

The Chaos Engine skulle kunna vara ett rätt simpelt actionspel av run and gun-stuk sett ur fågelperspektiv, men alla små och stora detaljer det för sig med förvandlar det till en studie i forcerade prioriteringar som bör omprövas både en och sju gånger vid upprepade omspelningar ifall beslut fattade tycks leda till vad som känns som en återvändsgränd utmaningsmässigt.

Det är en fröjd att börja om från början och göra om och göra rätt. Det är en fröjd att det är en fröjd att göra så.



Fyra världar beståendes av fyra nivåer vardera, med en butik att nyttja efter varje duo avklarade nivåer där man kan köpa extraliv, uppgradera sitt vapen, skaffa sig specialföremål och höja diverse stats för att underlätta ens framfart.

Ensam med en datorspelare eller tillsammans med en vän (eller fiende, beroende på hur man ser på saken), alltid i form av två av sex olika karaktärer samtliga med sina egna unika för- och nackdelar.

Tidsresande från en högteknologisk framtid har fått teknik från dito att hamna i händerna på en Babbage-inspirerad karaktär (datorns urfader, låt oss säga) i det viktorianska Storbritannien som inte endast råkade få tekniken att gå självmedveten utan även fick den att gå ur spår och skapa... kaos.

I form av en alternativ förjävlig steampunkig tidslinje, bland annat, och då tekniken tillåter manipulation av materia och tid blandas allsköns olika saker från då, nu och sedan ihop till något väldigt potpurriskt.

(Om delar av ovanstående känns bekant kan det bero på att man kommit i kontakt med William Gibsons The Difference Engine som The Chaos Engine mer eller mindre är sprungen ur.)

Oavsett, ovanstående är det fanskap vilket man med de tillgängliga karaktärerna skall åtgärda. Vissa snabbare men svagare. Vissa starkare men långsammare. Man kan delvis kompensera för eventuella brister med uppgraderingar, men man märker rätt snabbt vad man föredrar för egenskaper och väljer karaktärer därefter.



I typisk The Bitmap Brothers anda blandas kommersiella aspekter av andra branscher in i ekvationen som utgör den färdiga produkten, och likt John Foxx som Nation 12 blev en del av Gods blev Bangladeshka DJ-kollektivet Joi en del av The Chaos Engine.

Via en, inte helt oväntat, magiskt ösig och melodisk titellåt. Melodislingan som tar vid efter en stund med diverse beats och rytmer sätter sig omgående som klister på hjärnan och adderar sig själv till den där rätt omfattande skaran av Amiga-låtar folk ser som del i en kanon över essentialiteter.

Samtidigt lät The Bitmap Brothers Richard Joseph gå experimentell med sitt dynamiska soundtrack ämnat att tonsätta upplevelsen. Från början till slut teknotiskt och intensivt, skiftandes attityd beroende på situation likt LucasArts jobbade med iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine).

Jag kan faktiskt inte understryka nog hur extremt viktigt soundtracket i dess helhet är för den fantastiska upplevelse The Chaos Engine kan bli för de som ger spelet en chans.



Där finns inte mycket jag vill kritisera, men bilduppdateringen är inte en av de saker jag finner speciellt lyckad. Inte i ett så rappt och intensivt spel som The Chaos Engine.

Huruvida det är Atari ST-hårdvaran som tvingat fram med dito kompatibel kod som inte drar nytta av Amigans starkare sidor kan jag inte svara på, men de 20-30 bilder i sekunden som spelet tycks presenteras via hade gladeligen fått gå supermjuka 50-60.

Visst, i vanlig ordning vänjer sig ögonen rätt omgående och spelandet anpassar sig därefter, men varenda gång ett återvändande till upplevelsen sker efter en tids uppehåll kommer det där önsketänkandet, om en alternativ tidslinje där The Bitmap Brothers hade lagt lite mer tid och energi på att faktiskt låta Amigans hårdvara skina, och placerar sig framöver precis allt annat.

Det är dessutom inte som så att versionerna till Mega Drive och SNES kommer undan problematiken, så det är inte något jag håller mot Amiga-versionen specifikt.

I övrigt är det bara lovord jag har att dela ut.



Från den inledande skogen, alla de hemligheter man ser men inte kommer åt och de beslut man fattar som man snabbt ångrar då önskvärda vägar vidare försvinner framför ens ögon, till de där förlorade liven och åtråvärda pengarna man blev snuvad på av en ivrig datorkontrollerad karaktär som man tror sig kunna komma över om man bara blir lite bättre på att reagera i tid.

Vidare genom brunbeigea hus som tillsammans tycks utgöra någon form av stad, kartor som visar sektioner av en nivå man inte hade en aning om att de existerade men samtidigt inte har en aning om hur man når och den blågrå insidan av ett slott som har en förkärlek till att släppa loss livsfarliga och gigantiska händer ur dess väggar.

För att slutligen anlända nere i någon form av högteknologiskt avloppssystem där robotar av allsköns slag tycks ha ett enormt intresse i att dräpa vadhelst levande som kommer i dess närhet.

Släng in ett och annat pussel i ekvationen, och den redan påtalade butiken som dyker upp efter varannan nivå där varenda litet inköp känns livsviktigt och felköp destruktiva som fan.

The Chaos Engine står där som någon form av perfekterande av allt det The Bitmap Brothers strävade efter. Perfekt soundtrack. Perfekt pixlad grafik. Perfekt tillgänglighet och balanserande av svårighetsgrad. Perfekt designat gameplay som banar väg för ett skyhögt omspelningsvärde. Perfekt co-op som lika delar värnar om samspel som ofrånkomliga konflikter.

Känner det är dags att ge Gods ännu en chans, måste ha missat något väsentligt där.

Ja.

Onekligen.


 

söndag 18 augusti 2024

Leger vs. Z-Out (Amiga)

En liten historielektion, som för att påminna mig själv om den snåriga vägen fram till Z-Out.

Factor 5 gjorde en karbonkopia av Irems R-Type och döpte den till Katakis, men Activision som betalat pengar för en portningslicens av R-Type gillade inte tanken på denna typ av konkurrens och höjde ett varningens finger. Katakis justerades en aning för att komma runt problematiken och blev Denaris.

Ironiskt nog fann Activison Factor 5 så pass kompetenta att de fick en förfrågan om att handha Activisions tilltänkta portning av just R-Type (till Amiga och Commodore 64) och en tid senare landade dessa två versioner på butikshyllorna.



Chris Hülsbeck hanterade musiken tillsammans med Darius Zendeh (genrevänner kan roa sig en aning åt förnamnet). Chris Hülsbeck hanterade även musiken till Rainbow Arts X-Out, som egentligen bara är en spirituell föregångare till Z-Out.

X-Out är ett euroshmup.

Z-Out är ännu en klon av R-Type som började sin bana under namnet Wargate fristående utvecklat av Advantec. Rainbow Arts snappade upp Advantecs Wargate och brandade om det till en officiell inofficiell uppföljare till X-Out.

Med musik av, åh, Chris Hülsbeck (och Rudolf Stember, som om jag förstått det rätt står för nivåernas musik).

Rörigt?

En aning.

Anledningen till att jag tog mig an denna ytliga djupdykning är dock egentligen inte mer komplicerad än att jag tyckte musiken i Z-Out lät så bekant, och anledningen till det är just Hülsbeck och vad som verkar vara ett återanvändande av ljudbilder som Turrican-serien för sig med.

Med andra ord, Z-Out låter rätt bra.




Som klon av R-Type gör Z-Out det mesta rätt.

Det erbjuder sex horisontella nivåer att nöta sig genom (och nu snackar vi verkligen nöta sig genom då svårighetsgraden ligger i trakten av den i R-Type 3: The Third Lightning).

Varje nivå har minst en boss av slag mini och en vanlig, stor och semi-komplicerad boss med vissa svaga punkter som triggar andra svaga punkter. Säg, att man exempelvis med sitt rymdskepp tvingas husera inne i ett mobilt, roterande och livsfarligt fanskap för att öppna upp möjligheten att överhuvudtaget kunna göra skada på själva bossen.



Sju olika vapentyper finns att tillgå, och med dessa följer en satellit som precis som i R-Type antingen kan husera på skeppets nos som en sköld eller skjutas iväg (uppgraderad i målsökande form) för att göra skada och agera skydd på distans.

Även två smått positionerbara varianter av satelliter kan husera över och under ens skepp, men det blir aldrig tal om något Gradius-scenario där man känner sig snudd på oövervinnelig, men dör man tappar man alla sina uppgraderingar och vissa sekvenser kan då bli än mer överjävliga än vad de är när man är fullt uppgraderad.

Och så har man såklart ständig tillgång till den där klassiska uppladdningsbara projektilen, som tar en stund på sig att ladda upp men gör desto mer skada när man väl skjuter iväg den.




Z-Out gör egentligen ingenting speciellt unikt, men det gör vad det gör väldigt bra och med hänsyn till hur skralt shmup-utbudet på Amigan är (speciellt om man blickar bort från euroshmup-varianterna) placerar det sig med lätthet där uppe i toppen tillsammans med andra trevligheter som Apidya, Project-X, R-Type 2, Disposable Hero och SWIV. Och så stödjer det co-op för två spelare samtidigt, bara en sådan sak.

Åh.

I det läget spelar det inte speciellt stor roll att man rätt omgående känner igen vissa fiendetyper och miljöer från R-Type. Speciellt inte med hänsyn till att många shmup rent allmänt tytt sig till liknande inslag, sådär som det ständigt återkommande Alien-temat som om H.R. Giger varit inblandad eller en flersegmenterad orm som orienterar sig fram på skärmen och gärna bildar en cirkel runt ens skepp.

Eller de där klassiska undervattenssektionerna, alla de block som måste skjutas bort för att frigöra passager eller det där flerskärmsstora fordonet (här någon form av Alien-tåg som funkar på ungefär samma vis som det gigantiska rymdskeppet i första R-Type).

I vilket fall, gillar man inte en hög utmaning och skyr vadhelst trial and error som pesten är Z-Out troligen något att hålla sig långt borta från, men har man svårt att få nog av horisontella shmup av slag R-Type, Gradius och liknande klassiker är Z-Out troligen ett skolboksexempel på ett "Hidden Gem" som huserandes på, säg, Mega Drive, troligen varit just en... klassiker.