måndag 6 januari 2025

Leger vs. Castlevania 2: Simon's Quest (NES) | REVISED 2024 EDITION

Castlevania är ett av världens bästa spel.

Vid en första anblick kan det verka orättvist, fult och allmänt inte alls något för samtiden, men det är bara den första anblicken.

Ger man det lite tid så är det högst troligt att man finner ett av erans mer påtagligt välbalanserade spel, där nivådesign och faktiskt gameplay smälter samman till något värt att bry sig i.

Där specialföremål faktiskt fyller en funktion och sådant som tycks vara hopplöst, i de flesta fall kan tacklas på ett ypperligt strategiskt vis för klart troligare framgångsrik utdelning.

Simon's Quest har sönder allt det här.


Att förvänta sig något ens i närheten av Castlevania när man tar sig an dess uppföljare är mer eller mindre en garant för besvikelse. Det är inte mycket mer än ytan som känns bekant, och den där för serien nästan ständigt fantastiska musiken.

Men jag förväntade mig inte att få Castlevania en gång till. Precis som jag inte förväntade mig att få Zelda en gång till, eller Mario. Simon's Quest släpptes under en tid då det här med att spela Nintendo inte hade kommit att handla om att förvänta det förväntade.

Zelda två gick sidoscrollande plattformsaction med rollspelsinslag. Mario dumpade precisionshoppen till förmån för utforskandet och möjligheten att spela med flertalet olika karaktärer.

Och Castlevania.

Ja.

Det lade med Simon's Quest grunden till vad som långt senare skulle komma att bli seriens kanske mest uppskattade spel: Symphony of the Night.



Låt oss dock snabbspola fram till 2004, året en stark grund till influencers faktiska makt lades. James Rolfe var i detta skede inte alls så känd som vi känner honom idag, och troligt var det att han inte alls själv var beredd på det genomslag videon som precis släppts via VHS skulle ha två år senare när den nådde YouTube.

Det var i rollen som Angry Video Game Nerd som Rolfe gradvis blev allt mer upprörd över spelet han recenserade, med svordomar avlösandes varandra i allt snabbare takt. Genialt upplagt, då det var känslomässigt återhållsamt nog för att folk inte nödvnändigtvis skulle förstå att det var en roll han spelade, kritiken som lades fram var befogad i de flesta avseenden och effekten filmen skulle komma att få är idag svår att få grepp om.

Någonting hände med den spelande, internetsurfande, delen av världen. Simon's Quest var plötsligt spelet som alla älskade att hata. Till och med en aningen sen till festen-Bjarneby lät en drös ord bespotta upplevelsen i tidningen Level.

Så fånigt.

Som om världen skulle ha hatat Simon's Quest när det var nytt (vilket den inte gjorde). Därmed inte sagt att spelet skulle ha varit fritt från kritik, vilket det inte var, men åtminstone i min lilla del av världen finns det ett oerhört tydligt FÖRE och EFTER sågningen av AVGN på YouTube.



Själva spelet då?

Castlevania 2: Simon's Quest är ett actionäventyr i plattformsmiljö.

Det slänger in lite rpg-element i form av erfarenhetspoäng och erfarenhetsnivåer. När man stiger en level, vilket man kan göra sex gånger, blir man lite starkare och ser mängden hälsa man har tillgänglig bli mer omfattande.

Erfarenhetspoäng får man via hjärtan dräpta fiender som inte har en för låg level lämnar efter sig. Det går med andra ord inte att i en evighet grinda sig upp till maxlevel på ett och samma ställe, vilket i sig är en fräck liten detalj, men då svårighetsgraden genomgående är rätt låg är detta inte ett problem.

Simon kan även plocka upp olika föremål som olikt föregångarens diton kan användas till annat än strider. Ett öga som visar hemliga föremål, ett ben som även fungerar som sköld och örter som gör Simon odödlig under en kort period, för att nämna några.

Världen är en relativt öppen plats men i numera klassisk Metroidvania-tappning kan vissa föremål krävas för att ta sig vidare till nya områden. Skogar, träsk, grottor och herrgårdar avlöser varandra om vartannat.

Visuellt sett är det tacksamt att vila ögonen på, dock blir det snabbt relativt uppenbart att miljöer och till och med hela områden repriseras med endast färger skiftade. Detsamma gäller för fiender. När spelet var nytt var detta kanske inte något man reflekterade nämnvärt över, men i dagsläget blir det desto mer uppenbart och något som inte ens vetskapen om att det ofta var ett utrymmessparande sätt att utveckla ett spel på bygger upp ett överseende med.

Det kunde liksom skötas mer eller mindre snyggt, och i detta fall landar det tyvärr i kategorin mindre snyggt.



Under tiden man spelar tickar en klocka. Dag blir till natt som blir till dag igen. Dagtid strosar folk runt i städer. Nattetid är fiender dubbelt så starka som på dagen. Och beroende på hur snabbt man klarar spelet möts man dessutom av ett av tre tillgängliga slut.

Det brukar gnällas på den ej borttryckningsbara textrutan som dyker upp när dessa växlingar mellan dag och natt sker, men det är en sådan där sak som blivit uppblåst till orimliga proportioner. Den tar några sekunder i anspråk med några minuters mellanrum, och det är allt.

Det brukar även gnällas på spelets extremt ologiska pussel, och ledtrådar som är allt annat än rätta och riktiga. Och, absolut. Här finns det en poäng, men poängen är inte nödvändigtvis att det saknas ledtrådar för att ta sig vidare... utan att det är svårt att veta vilka ledtrådar man bör bry sig i och att det i ett tidigt skede är svårt att överhuvudtaget hitta ledtrådarna som tenderar vara gömda på de mest underliga av ställen.

Kombinerar man ovanstående med en allt annat än lyckad översättning till engelska från japanska möts man onekligen av problem. Tar man del av den ursprungliga dialogen, ordentligt översatt, står det klart att de svar man söker går att finna likväl som att det är rätt uppenbart när en specifik ledtråd någon ger inte nödvändigtvis är något att bry sig i.



Men om det är något som spelet verkligen är, av negativ karaktär, så är det detta med att det är väldigt ihåligt.

Herrgårdarna saknar normalt sett bossar, och de få bossar som finns är direkt pinsamma i dess utförande. Borta är allt vad föregångarens snyggt balanserade utmaning heter, bossarna gör inte mycket mer än att låta sig piskas sönder och samman och även om bruk av specialföremål i strider kan ge fördelar är det inget som känns nämnvärt nödvändigt.

Ibland snubblar man in i stora områden som inte fyller någon funktion. Vad som verkar vara en lång och semi-krånglig passage i en omfattande byggnad kan leda till en återvändsgränd och själva plattformandet känns fullständigt poänglöst.

Visst kan man hoppa fel, trilla ned i vatten och dö... men det har ingenting att göra med en nivådesign som är utmanande så mycket som att den känns oengagerande till den grad att man inte orkar fundera så värst på att få till de där pixelperfekta hoppen.

Dessutom gör det inte mycket ifall man skulle råka dö tre gånger och som följd få Game Over. Man tappar visserligen de erfarenhetspoäng man samlat på sig sedan den senaste erfarenhetsnivån, och så även alla pengar (hjärtan), men det rör sig aldrig om mer än någon minut av grindande för att åter vara på banan igen.



Simon's Quest lägger någonstans grunden för något lovande. Något bra. Men det lyfter aldrig. Upplevelsen är full av till synes omotiverade slowdowns. Utmaningen är låg från början till slut. Nivådesignen handlar primärt om att förmedla en känsla, inte om smarta utmaningar, och det finns hela tiden en närvarande och otillfredställande känsla av att spelet är utstressat på marknaden och aldrig riktigt fick ta det där definitiva steget från ett fullt fungerande utkast vidare till en engagerande produkt.

För det hade det onekligen kunnat vara.

Till och med ihåligheten hade kunnat kännas motiverad. Det gör den rentav i vissa lägen redan nu. Speciellt i spelets sista raksträcka som leder fram till det enorma antiklimax som är spelets slutstrid.

Lugnet före stormen, liksom.

Men nu landar Simon's Quest istället någonstans i trakten av godkänt, men som spel betraktat kanske inte mycket mer än så.

Dock, ett oerhört intressant första steg mot det som skulle komma att bli Symhpony of the Night många år senare. Ett steg vars främsta styrkor får sägas vara viljan att göra något annorlunda, dess fantastiska soundtrack som gett oss Kenichi Matsubaras i serien återkommande Bloody Tears och som recensionsobjekt för Rolfes persona Angry Video Game Nerd ett perfekt exempel på hur en influencer verkligen kan influera dess publik och rentav nå långt bortom densamma.

Inte så illa pinkat, trots allt.


 

Leger vs. Commander Keen in Invasion of the Vorticons Episode Three: Keen Must Die! (MS-DOS)

När Super Meat Boy var relativt nytt spelade jag sönder det under en vecka på min annars inte speciellt välanvända Xbox 360. Fixade alla procent där fanns att fixa och var aningen förvånad över att jag inte behövt slita mitt hår mer än vad jag faktiskt gjort med hänsyn till spelets omtalade svårighetsgrad. Absolut värst var såklart I Wanna Be the Guy-segmentet, en warp rakt in i ett plattformshelvete av rang, men även denna utmaning fick efter en stunds nötande se sig besegrad.

Fyfan så fet jag kände mig.

Stolt, rentav.

Önskar jag kunde säga detsamma om den utmaning Keen Must Die kastade i min väg, men av diverse olika anledningar blev så ej fallet.


Främst skulle jag vilja påstå att det handlar om halvsunkig nivådesign kombinerat med ett upplägg i övrigt som inte direkt banat väg för detta med att försöka igen, igen och igen på ett vis som kändes som en självklarhet i Super Meat Boy. Att bara försöka en gång till då nästa försök aldrig var längre bort än ett endaste litet knapptryck blev snabbt till ett transframkallande mantra.

Här?

Något enstaka försök innan man inser att man börjar få slut på liv och således ser framtida nötande på möjligen än svårare nivåer bli drygare än man önskar. Det är liksom inte så att man med ett enkelt knapptryck kan ladda sin senaste sparning, nej. Istället tvingas man hoppa ut till huvudmenyn och där välja att ladda den senaste sparningen.

Någon enstaka gång må väl vara hänt, men när svårighetsgraden når de höjder den når i Keen Must Die blir det många gånger, mycket fipplande och ett ständigt motivationsdränerande som åtminstone i mitt fall ledde till ett projektnedläggande. Det enda sättet att reducera problematiken är att ständigt ha en massa jävla liv till hands.

Jag pallade kort och gott inte att nöta mig till den principiella hundraprocentningen av antal klarade nivåer som tidigare två delar fick mig att ro i hamn, det kändes på tok för jobbigt.



Det är såklart mer som spelar in.

Exempelvis det här med att denna tredje och avslutande episod i Commander Keen-trilogin tycks lämna allt det där som gjorde föregående episod så mycket mer attraktiv än den första.

Där finns inte längre några knappar att trycka på för att stänga av, eller slå på, ljuset och med det få fiender att skifta beteende.

Allt vad pussellösande heter tycks ha reducerats till något så tradigt som labyrintism applicerad på nivådesignen, och i vissa fall kan felaktiga beslut rentav leda till att man kör fast fullständigt och tvingas avsluta sin spelomgång.

Dessutom har man slängt in många fler tillfällen med Leaps of faith, där man guidar Commander Keen i blindo till platser som eventuellt leder till en säker död eller åtminstone situationer så idiotiskt designade att man inte hinner reagera innan det går åt helvete. Gärna fiender placerade precis bortom ens synfält som man landar på när man hoppar ned någonstans man måste hoppa ned.

Samt, tyvärr, en ofta irriterande brist på ammunition som tvingar fram omspelningar av vissa nivåer (förutsatt att man inte klarar dem och ser dem bli otillgängliga) för att grinda till sig dito. För om det är något som stoppar ens framfart är det när man inte längre har ammunition nog att skjuta ihjäl de fiender som ställer sig i ens väg.

Med andra ord, mycket av den där återkommande västerländska mentaliteten vad gäller plattformsspelsdesign under sent 80-tal och tidigt 90-tal har letat sig in i ett Commander Keen-sammanhang som tidigare kändes relativt befriat från densamma.



Keen Must Die är dock inte befriat från nyheter.

En totalt förjävlig Ninja-Vorticon, som är snabb som fan och börjar hoppa runt över skärmen som en galning när Keen kommer nära, introduceras som fiende. Givetvis kräver den att bli träffad av en sisådär fyra skott för att duka under och givetvis dyker den upp i rätt omfattande antal så att man gång om annan tvingas använda sig av sin dyrbara ammunition och inte gärna fortsätter spela om man slösat för mycket och råkar dö.

Vidare kan Keen hitta en Ankh-symbol som tillfälligt gör det omöjligt för fiender att skada honom, snubbla in i en skola där man lär ut vad alla de där underliga tecknen man sett här och var under resans gång faktiskt betyder (det visar sig röra sig om ett galaktiskt alfabet som ersätter vanliga bokstäver med lustiga tecken) samt ställas öga mot öga med det som ligger bakom Vorticon-invasionen.

Sådant som hör till den lite mer underhållande aspekten av detta spel.



Vid de tillfällen det känns som att allt faller på plats är Keen Must Die minst lika underhållande som de två föregående episoderna, men där finns en ytterligare aspekt som gör att det blir lite extra svårt att hitta motivation att klara samtliga nivåer: För att nå den stora upplösningen behöver man inte ta sig genom fler än tre nivåer. Samtliga övriga kan man fullständigt strunta i.

Det är färre än de fyra man måste klara i första episoden, för att inte tala om de åtta i andra. Keen Must Die känns därför lite som DLC för kärnspelare; En skara skitsvåra nivåer designade enbart för att reta gallfeber på vemhelst.

Hur intressant än Shareware-konceptet må vara, och hur framgångsrik Invasion of the Vorticons-trilogin än kom att bli, tror jag att jag personligen hade uppskattat densamma mycket mer om det rört sig om ett komplett spel. Inbillar mig att det hade fått denna avslutande episod att kännas lite mindre som onödig, och störande designad, utfyllnad och mer som en sista tredjedel av ett halvstort plattformsäventyr där man ges fria tyglar att ta sig an utmaningen på sina egna villkor.

Synd, med tanke på att det är ett av de absolut första plattformsäventyren till MS-DOS av dylikt slag.


 

onsdag 1 januari 2025

Leger vs. Comander Keen in Invasion of the Vorticons Episode Two: The Earth Explodes (MS-DOS)

För att bestå av tre sammanhängande episoder, där de två första avslutas med cliffhangers av klass för att locka till köp av efterföljande episod, måste det sägas att den tidiga julklapp den inledande delen av Commander Keen in the Invasion of the Vorticons kom att bli under december 1990 faktiskt skulle komma att kännas som ett fristående spel.

Episode Two: The Earth Explodes må ta vid precis där Marooned on Mars slutade, efter att Billy Blaze vars superhjältepersona Commander Keen precis insett att ett Vorticon-skepp svävar ovanför jorden redo att ställa till med fanskap, men så snart som Keen med hjälp av sitt egenhändigt ihopsnickrade Bean-with-Bacon Megarocket-dito landar på fiendernas rymdliga territorium börjar saker och ting kännas nya och fräscha.


Det är inte endast grafiken som plötsligt känns noterbart mer detaljerad med faktiska bakgrunder som gör mer än att endast skifta i färg, utan även nya varianter av Vorticoner dyker upp, diverse knappar och spakar finns plötsligt närvarande för Keen att interagera med och nivådesignen känns fokuserad på ett vis som får varje nivå att kännas unik på ett vis som inte alls känns olikt Nintendos bättre stunder.

Åtta X-14 Tantalus Ray-kanoner har riktats rakt mot jorden och mer specifikt städer av vikt för mänsklig historia och kultur, och Keen inser snabbt att hans huvudsakliga mål är att inaktivera dessa. Varje kanon finns utplacerad på en egen nivå och till skillnad från Marooned on Mars handlar det inte länge om att hitta en väg till målet eventuellt tillkrånglat av ett behov av nycklar utan även om att överhuvudtaget kunna ta sig fram förbi fiender och hinder genom att agera så strategiskt som möjligt.



Ett par Vorticoner agerar plötsligt väldigt aggressivt och springer, hoppar och skjuter mot Keen så snart som han kommer nära. Även om där är fullt möjligt att kasta sig huvudstupa in i en eldstrid med dessa är det väldigt troligt att det går käpprätt åt helvete, så istället får Keen hitta sätt att distrahera fienderna, få dem att hamna på platser där de inte längre kan åsamka någon skada eller rentav släcka ljuset så att de inte ser Keen (och som följd inte längre hoppar runt som galningar).

Keen introduceras även till det faktum att Vorticoner har barn med väldigt mycket överskottsenergi. De springer runt som galningar och knuffar lätt omkull Keen som för ett par sekunder blir orörlig när han återhämtar sig från smällen. Även om de inte är farliga i sig kan de indirekt ställa till stora problem.

Andra fiender strosar runt på vadhelst för objekt de kommer i kontakt med, må det så handla om väggar, tak och metallburkar innehållandes dryck (som även Keen kan stå på om han inte plockar upp dem för poäng). Keen kan skjuta ihjäl dessa kreatur, men i många fall kan de dras nytta av som plattformar eller hissar för att nå annars onåbara platser.



Utöver nivåerna med kanoner att förstöra finns där även nivåer som agerar främst som en möjlighet för Keen att samla på sig ammunition och poäng för fler liv. Dessa är helt valfria, men då samtliga är underhållande designade och flera är av utmanande karaktär känns det givet att ta sig an dessa oavsett det är nödvändigt eller ej.

The Earth Explodes må vara ungefär lika omfattande sett till antal nivåer som Marooned on Mars, men då där inte längre är tal om några små rätt menlösa nivåer känns det upplevelsemässigt mycket större. Än mer så då flera nivåer introducerar det redan påtalade pusselliknande upplägget och därav tar klart mer tid i anspråk.

Dessutom kan Keen en bit in i episoden snubbla över en rätt oväntat handlingsmässig tvist som även om den är rätt humoristiskt menad satt under lupp får Billy Blazes agerande, framförallt det som komma skall, att framstå som rätt så fruktansvärt. Å andra sidan är det inte direkt ett mörker isolerat till denna tvist, då det är högst troligt att en första konfrontation med en av kanonerna riktade mot jorden resulterar i att Keen av misstag får planeten att flyga i luften.



The Earth Explodes är onekligen en episod av Invasion of the Vorticons som lyfter allt ett snäpp högre. Från ett småtrevligt tidigt plattformsspel till DOS vidare till ett riktigt bra dito som bortom fortfarande rätt inte alls imponerade ryckig scroll och måhända hjärnklistrigt blippande och bloppande verkligen drar nytta av möjligheterna som den egentligen rätt primitiva spelmotorn erbjuder.

Bara en sådan sak som att nivådesignen får kontrollens fysik att kännas helt självklar efter en stunds spelande. Knapptryckens längd anpassade till den acceleration Keen håller ger mig som spelare en typ av kontroll över Keen som känns oändligt mycket mer analog än den hyperprecisa digitala variant man finner i tidiga Mega Man-spel till NES.

Jag är faktiskt genuint imponerad.

Önskar jag kunde säga detsamma om nästa episod, men mer om det vid ett lite senare tillfälle.



söndag 8 december 2024

Leger vs. Comander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars (MS-DOS)

Året var 1989 och Martin Edmondson, Paul Howarth och David Whittaker hade precis sett Shadow of the Beast imponera på i princip allt och alla med dess supermjukt parallaxscrollande bakgrunder, mängder med färger, samplingsdrivna ambienta soundtrack och tekniska briljerande.

Det är nog rätt svårt att greppa hur otroligt mycket som något från framtiden detta teknikdemo, illa förklätt som ett spel för att kunna säljas i butik, faktiskt framstod som.

Och naturligtvis färgade det även mig, för att gå från något likt detta...

...vidare till något som såg ut såhär...

...var inte precis övertygande i min process att komma att förstå att Microsofts operativsystem inom endast ett par år skulle komma att bli de absolut främsta plattformarna för spel på dator.

Där finns en numera väldigt välkänd historia om hur utvecklaren John Carmack lyckades snickra ihop kod för att kunna scrolla runt grafik i DOS, slängde samman ett demo av den första nivån av Super Mario Bros. 3 och i samråd med övriga inblandade parter i Ideas from the Deep (de kallade sig så innan de gick id Software) skickade iväg demon till Nintendo.

Nintendo blev lika delar imponerade som de tackade nej till att låta Ideas from the Deep utveckla Super Mario Bros. 3 till DOS, men ur denna demo växte istället Commander Keen in Invasion of the Vorticons fram; En tre delar lång plattformshistoria om hoppstyltande och laserpistolskjutande Billy Blaze under superhjältealias Commander Keen.

Alla jag kände som hade en "PC" hade Commander Keen i någon form, jag inkluderad, och då främst den första delen som var helt gratis för vemhelst där de övriga två delarna kostade en slant att ta del av.

Imponerad var jag inte, speciellt inte när plattformsspel på tidiga 80-talets Commodore 64 i vissa avseenden (mjukt scrollande, fantastiska melodiska soundtracks och tacksamma kontrollscheman) gjorde saker och ting bättre än Commander Keen, men lirade det en del gjorde jag oavsett.

Det hörde liksom till.



Som plattformsspel betraktat är Episode One: Marooned on Mars i mångt och mycket så simpelt som ett plattformsspel från denna era kan bli.

Runtstrosandes på en världskarta kan man som Keen hoppa in i de nivåer man ges tillgång till. Några är inte mer än ett par skärmar stora och bjuder inte på mycket av vikt annat än lite information, andra är rätt stora och labyrintiska och avrundas med en av de fyra delar till sitt rymdskepp som Keen gått miste om.

Rätt omgående snubblar man över ammunition till sin laserpistol samt en hoppstylta som kan användas närhelst efter önskemål. Med hoppstyltan kan Keen nå tidigare onåbara platser men den är dock inget man vill använda sig av konstant då den gör saker och ting än mer svårkontrollerade än de redan är.

Faktum är att spelmotorn jobbar med en typ av fysik som får allt att kännas lika delar trögstartat accelerationsmässigt som sjukt skönt att kontrollera när man väl lärt sig behärska kontrollen. Mycket mer i linje med Super Mario Bros. än, säg, Mega Mans mer klassiska direkthet.



Marooned on Mars är inte ett speciellt långt spel.

Av dess sjutton nivåer är en gömd och hälften av de övriga väldigt små, men i typisk västerländsk plattformsanda har man krånglat till det en aning för att dra ut på speltiden.

Labyrintisk design gör sitt till, men så även de fyra olika färgade nycklarna som ligger utspridda lite här och var på vissa nivåer. Stöter man på en grön dörr krävs det en grön nyckel för att öppna den, och så vidare.

Ytterligare något som avslöjar spelets västerländska rötter är de poänggivande föremålen som är utspridda precis överallt på nivåerna. Utöver att erbjuda poäng för placeringsklättring på tillhörande poänglista får Keen ett extraliv vid varje tjugotusende poäng som skrapas ihop.

Inget avancerat upplägg, men funkar faktiskt över all förväntan som morot till att utforska nivåerna ordentligt.



Visuellt sett känns allt klart mer funktionellt än nämnvärt inspirerande.

Allt presenteras på ett NES-blockigt vis, och det märks både en och annan gång att man inte förmått hålla sig helt borta från att låta Super Mario Bros. 3-rötterna sippra igenom originalitetskontrollen med både ett och annat nivåuppbyggnadsblock som känns lite lätt modifierat för att undkomma problematiken.

Bakgrunder är aldrig mer upphetsande än vad färgerna grått och svart förmår frambringa och den grafiska variationen är rätt så begränsad men då spelet är så litet som det är hinner det aldrig bli direkt störande.

Fiender är få till antalet men minnesvärt designade och i flera fall är fiender egentligen inte fiender så mycket som varselser som lagomt störande kan hamna i vägen för Keen. Harmlösa, med andra ord, när de inte som vissa robotar skjuter dödliga laserstrålar eller vid närkontakt resulterar i ond bråd död.

Och ljudlandskapen, ja, de sträcker sig aldrig bortom diverse blippanden och bloppanden när Keen hoppar, faller och skjuter sig fram genom nivåerna. Visserligen charmigt megaretro, men ljusår ifrån det nästan studioproduktionsljudande soundtrack som Shadow of the Beast pressade fram året innan.


Det händer inte speciellt mycket under loppet av de få nivåer Marooned on Mars består av. Visst dyker där upp isiga block som Keen okontrollerat glider fram på, och de inledningsvis harmlösa varelserna går efterhand allt mer dödliga och så även nivådesignen överlag, men rent spelmekaniskt vet man vad man får efter några inledande minuter.

Vill man stressa sig genom denna episod går det utmärkt att göra så på under tio minuter, men med det så går man miste om typ nitto procent av allt där finns att utforska.

Som mest givande känns det när man tar sig tid att beta av alla nivåer där finns och det genom att lugnt och metodiskt beta av allt de innehåller. Fram växer då ett oväntat charmigt litet plattformsspel vars nivåer nog är klart mer genomtänkt designade än de vid en första anblick ger sken av, och i takt med att man blir bättre och bättre på att kontrollera Keen kommer ett riktigt skönt flow krypandes fram ur skuggorna.

Ironiskt nog är det inte svårt alls att idag konstatera att Commander Keen in Invasion of the Vorticons Episode One: Marooned on Mars är ett mycket, mycket bättre spel än Shadow of the Beast någonsin varit även om presentationen känns som den ligger sisådär ett halvt decennium fel i tiden.

Kan rentav sträcka mig så långt som att hävda att den simpla presentationen idag är en stor del av spelets charm, och då till och med den på den tiden påstådda mjuka scrollen som i själva verket är allt annat än mjuk.

Rätt nöjd, ändå, att det inte blev en DOS-version av Super Mario Bros. 3 vi fick.