lördag 17 januari 2026

Leger vs. Assassin's Creed: Freedom Cry (Windows)

Att låta Adéwalé fronta i Saint-Dominigue efter ett skeppsbrott år 1735 är sig kanske inte så underligt med hänsyn till det DLC Freedom Cry agerade till Black Flag. Desto mer intressant är det faktum hur det fokuserar på slavhandel i den Franska kolonin och dess tillhörande mörka, snudd på ogreppbara, människosyn.

I mångt och mycket ett oerhört avskalat Black Flag finns det inte speciellt mycket att göra i Freedom Cry och de timmar man spenderar med spelet dedikeras Adéwalés allt starkare vilja att bidra till en framtid med frihet för slavarna.




Med utgångspunkt i Port-au-Prince och ett samarbete med stadens trådhållerska på lokala horhuset, Bastienne Josèphe, vävs band med Marooner som inom kort slåss sida vid sida med Adéwalé likt de lönnmördare han egentligen för sig med.

Och de blir fler och fler, i takt med att Adéwalé frigör slavar. Jagade slavar, skadade slavar, slavar till salu, fängslade slavar på land och till havs, slavar mitt i bestraffning, och slavar på plantager.

Med endast ett lite större område i Port-au-Prince börjar dock dessa aktiviteter snabbt gå på rundgång, exakt samma sekvenser drar igång om och om igen. Vad som först upplevdes som något som buggat ur blev snabbt till trista medvetet designade repriser av redan avverkat material, men då antalet frigjorda slavar direkt påverkar tillgången på bland annat uppgraderingar är det bara till att gilla läget.




Att åka runt ute på stora öppna havet med ett enormt skepp är ett återkommande inslag, dock med få platser att besöka (ett par plantager, några små öar samt platser lämpliga för fiske) och rätt repetetiva bataljer som aldrig blir mer storslagna än vad de få skeppsuppgraderingarna tillåter.

En och annan fridykning kan Adéwalé också hinna med.

Det är inte det att Freedom Cry egentligen gör något nämnvärt dåligt, eller att det inte skulle gå att spendera en sisådär tio timmar med dess innehåll även om antalet uppdrag kampanjen består av inte är fler än nio, men när berättelsen nått dess slut finns där inte mycket att återvända till.

Närmast i känsla skulle väl vara Bloodlines till PSP som känns som det lirar i ungefär samma omfattningsmässiga liga, även om Freedom Cry rent innehålls- och variationsmässigt springer i cirklar runt den bärbara upplevelsen.




Ingenting hinner dock riktigt blomma ut.

Där finns inga platser där man verkligen kan dra nytta av den parkour serien gjort sig känd för. De storslagna miljöerna är få till antalet även om grafiken rent allmänt absolut lever upp till arvet från Black Flag. Stridandet är kompetent (muskedundret som kan skjuta flera fiender på en gång är en favorit), som väntat, men utöver ett par plantageräder och något enstaka uppdrag aningen mer våldsamt än övriga får man mer eller mindre leta upp slagsmål om det är vad man är på jakt efter.

Och när allt är över, ja, då är känslan av att det hela tedde sig lite avsnoppat svår att skaka av sig.




Som fristående spel lever Freedom Cry inte upp till förväntningarna. Det känns ofullständigt, knappt färdigt. Men om det är mer av Black Flag man vill ha, i light-version, så... absolut.

Om så bara för det tema som avhandlas.

Plus:

  • Lika snyggt och välljudande som Black Flag.
  • Inte ofta slavhandel står i centrum för en spelupplevelse.
  • Strider på land och till havs håller klass.
  • Det är en varierad upplevelse inom de, säg, tio timmar det har att erbjuda för den som vill se och göra allt.

Minus:

  • Slutet känns aningen plötsligt och som följd avsnoppat.
  • De slavbefriande uppdragen repriseras i oändlighet.
  • Parkour-inslagen får inget utrymme att på allvar visa vad de går för.
  • Saknar storslagna vistan och erbjuder få riktigt minnesvärda scenarion.
  • Alldeles för lite saker att uppgradera och att låsa mycket av dito bakom antal befriade slavar känns nästan lite... eh... kontraproduktivt... sett till det tema som avhandlas.

Leger vs. Hebereke: Enjoy Edition (Windows)

Det är möjligt att jag är helt ute och cyklar, men med hänsyn till att SNES släpptes sommaren 1992 och hypen inför detta var rätt enorm känns det inte helt ologiskt att mycket av det som folk hade möjlighet att köpa till åldrande NES hamnade i skuggan av framtiden.

Nog för att det släpptes en del framtida klassiker (som inte gått vägen via kultförklarade sämstsäljare) under 1992, men Ufouria var åtminstone inte i min lilla del av världen någon direkt hit. Dessutom var det inte mer än ett par månader kvar till dess att ett av de mest kultförklarade NES-spelen från ett och samma företag skulle gå kommersiellt tillgångligt och med det lägga grunden till ett framtida tiotusenkronorsobjekt för samlare.

Oavsett hur verkligheten faktiskt såg ut tappade Sunsoft greppet om ungefär vid denna tidpunkt med helt sinnessjukt tekniskt imponerande Batman: Return of the Joker som enda undantag, och det känns lite synd för jag gillade ju det här med plattformsäventyr och där står Hebereke bredbent och stadigt som en intressant upplevelse till NES.

Här dock känt som aningen visuellt modifierade Ufouria: The Saga.




Det är även synd då jag inte riktigt i dagsläget förmår ta mig in under skinnet på spelet, delvis för att jag inte har några nostalgiska band knutna till det och delvis för att det dras med en del designmässiga tveksamheter som jag med mina samtida ögon har lite svårt att blunda för.

Inramningen är i vilket fall supercharmig, mycket för den galna karaktärsdesignen som funkar oväntat bra i åtta bitar. Mysiga och detaljrika animationer får de unika personligheterna att skina och den färgglada estetiken tillsammans med det studsiga och bastunga glädepillret till soundtrack (som för övrigt låter sådär Sunsoft som bara Sunsoft kan göra, som om de låst upp någon hemlighet i NES-hårdvaran andra företag inte hade en aning om existerade) gör att allt smälter samman till ett hjärtsmältande litet äventyr.

Vänner av plattformsäventyr, i linje med framtida begreppet Metroidvania, har föga anledning att känna sig vilsna.

Hebe, vår blåmössade och pingvinliknande huvudkaraktär (som beter sig som ett dyngfyllo när han försöker sig på att strosa runt på is, för övrigt), ger sig på jakt efter sina försvunna vänner som visar sig ha blivit, typ, besatta.

När Hebe hittar dem och bankar vett i deras skallar blir de tillgängliga som spelbara karaktärer, samtliga med unika egenskaper och med tiden ytterligare färdigheter att låsa upp som gör att mer och mer av den semi-stora världen blir tillgänglig.

Via möjligheter att klättra på väggar, simma under vatten och traska runt stabilt på is, exempelvis.

Huvudsakligt fiendebankande sker genom att Mario-hoppa på fiender som i sin tur antingen förvandlas till kastbara bollar eller lämnar efter sig hälsa. Bossar tar man sig an på ungefär samma vis, fast de tål lite mer och för sig med diverse simpla attackmönster att lära sig.





Själva grunden som Hebereke vilar på är stabil, men detsamma har jag dock lite svårt för att påstå att nivådesignen är.

Spelet är inte speciellt långt och kan utan bekymmer betas av i en enda ett par timmar lång sittning (utan problem under timmen om man har lite koll på vad att göra och i vilken ordning), men trots detta hinner allt rännande fram och tillbaka börja kännas rätt tradigt.

Backtracking i sig har jag egentligen inget emot, men här än den lika frekvent som sträckorna att förflytta sig över är långa. Dessutom är det lätt hänt att man blir lite ofokuserad och slarvar sig till ett dödsfall och när så händer kastas man obönhörligen tillbaka till spelets absoluta startpunkt (fast med allt annat man åstadkommit och samlat på sig intakt).

I resans inledande skede må det inte vara ett speciellt påtagligt problem, Hebereke är egentligen inte speciellt svårt, men när behovet av karaktärsbyten blir frekventa, instadeath-situationer likaså, och man skall fippla fram och tillbaka i menyer och genomföra knepigheter under tidspress (frysa snabbt upptinande fiender så de kan agera plattformar att stå på över livsfarlig lava, exempelvis) slår upplevelsens flow i botten snudd på fullständigt.

Med det sagt, denna Hebereke: Enjoy Edition låter mig som samtidspåverkad spelare, som ofta får allting serverat på ett silverfat, komma runt detta genom att erbjuda snabbsparning och tillbakaspolning. Jag skulle ljuga om jag påstod att jag inte nyttjade möjligheterna som gavs mig.




Annat som Enjoy Edition erbjuder är diverse artwork (det är verkligen kul att bläddra runt i både vår västerländska manual likväl som den ursprungliga japanska varianten), achievements att jaga, en speedrun-funktion samt rätt hastighet på spelupplevelsen med originalkaraktärerna intakta.

Likväl som japanskan, med en engelsk översättning undangömd i ett menyval där man som spelare kan ta del av en modern översättning sida vid sida med den europeiska originalöversättningen. Inte i realtid när man spelar, utan som allt fler dialogrutor att bläddra bland i en meny som växer i omfattning i takt med att man spelar.

En ovanlig lösning, må jag påstå, men det är inte som att det är ett problem vad gäller spelbarheten för vemhelst som inte kan japanska.





Hebereke: Enjoy Edition må inte vara tidernas bästa återutgivning av ett gammalt NES-spel, men det gör ingenting direkt fel och är originalupplevelsen trogen samt bjuder på en del bonusmaterial som hjälper till att förlänga livslängden en aning.

En kulturgärning, tveklöst, men jag vill tro att det för många är mer intressant ur ett historiskt perspektiv, som ett nostalgiskt återbesök eller som en laglig möjlighet att prova på något idag kultförklarat man kanske missade när det var nytt utan att behöva hosta upp nämnvärt mycket pengar.

Lite extra intressant blir det dessutom nu när det över 30 år senare fått en uppföljare som spinner vidare på det upplägg som Hebereke-serien lämnade bakom sig till förmån för pusslande, fightande och racing till fots (mestadels i Japan-exklusiva sammanhang).

Plus:

  • Prisvärd återutgivning av en kultklassiker som hade svårt att göra något väsen av sig 1992.
  • Naoki Kodakas soundtrack är suveränt och låter precis så Sunsoftigt som man förväntar sig i NES-sammanhang.
  • Karaktärsdesignen är älskvärt galen och imponerande animerad med hänsyn till 8-bitarskontexten.
  • Rewind-funktion och snabbsparning känns för ovanlighetens skull motiverat med hänsyn till vissa störande designbeslut.

Minus:

  • Dryg backtracking.
  • Irriterande menyfipplande.
  • Underlig översättningslösning.
  • Låt mig stänga av ramen/bakgrunden!

Leger vs. Grandia 2: Anniversary Edition (Windows)

Rätt svårt att sätta fingret på vad det var som fick allt att kännas så annorlunda, då.

Idag är det desto lättare att se det för vad det var, och fortfarande är: En sorts klinisk estetik, månne mer högupplöst än vad man var van vid och presenterad via överlag stabila 30 bilder i sekunden ersatta av 60 diton specifikt i strider, som gav allt en nästan arkadaktig känsla.

Vilket i sig inte var så underligt då målplattformen var Dreamcast som i mångt och mycket var den första 3D-konsolen som faktiskt tog arkadhallen in i hemmet utan några påtagliga kompromisser.

Vi var likt många andra fullständigt absorberade av JRPG-boomen Final Fantasy VII hade kickstartat i väst och prövade på det mesta vi kom över. Grandia 2 landade dock aldrig i den där kategorin av klassiker svåra att skaka av sig.

Eller, jo.

Fast inte i den mest smickrande av bemärkelser.




Linjäriteten störde mig redan då, med endast några små avstickare här och där som antingen resulterade i en återvändsgränd eller något semi-givande föremål.

Kombinerad med en väldigt monoton estetik, delvis förstärkt av den kliniska framtoningen, gjorde den de flesta av platser rätt oengagerande att utforska. Speciellt när bristen på haktappande visuella avbrott var snudd på total. En grottas första intryck höll sig maniskt fast vid detsamma hela vägen, skärm efter skärm och våning efter våning.

Alltid med en kamera så inzoomad att bristen på överblick kändes absurd.

Och så hade vi det där med stad, grotta, boss, transportsträcka, stad, grotta, boss, transportsträcka, stad, grotta, boss, transportsträcka som även om det rent faktiskt kanske inte var riktigt så statiskt som jag får det att framstå som åtminstone nästan var det.

Med det obligatoriska uppgraderingar att rutinmässigt köpa på sig i vare stads butik, om och om igen helt enligt mall 1A utan några som helst överraskningar.




Underligt kändes det då att kastas in i spelets strider som i många avseenden i teorin var resans höjdpunkter.

Kretsandes kring ett turordningsbaserat stridssystem där varje karaktär och fiende representerades av en symbol färdandes framåt längs en stapel för att kastas tillbaka till början av densamma när dess slut var nått.

I typisk genreanda, med allsköns resultat påverkade av diverse olika attribut påverkningsbara via erfarenhetspoäng, karaktärers levlar, tillgängliga magier och vapen, utrustning och specialföremål.

Runtrännandes (på eget bevåg, delvis påverkningsbart via valbara förinställda AI-attityder) på slagfältet där man för maximal utdelning tvingades ta hänsyn till avstånd till fiender, nyttja det tidsmässiga utrymmet mellan val av handling till faktiskt utförande av densamma för att gå cancelkultur mot fienders ageranden och rent allmänt dominera i den utsträckning man fann möjligt.




För att krydda det hela var konfigurerbarheten av karaktärer rätt omfattande. Med böcker och ägg att samla på sig innehållandes upplåsningsbara och uppgraderbara färdigheter och magier att låsa upp via i strider inslamade färdighets- och magimynt. Färdigheter och magier att sedan fördela ut i partyt på valfritt vis.

Sådant som stärker den tilldelades bruk av eld i magisk form, mängden hälsa eller viljan att kasta sig i skottlinjen för att skydda utsatta vänner.

Bland mycket annat.

Om Grandia 2 hade erbjudit en faktisk nerv i spelets strider hade upplägget för mig troligen känts helt fantastiskt även i praktiken, men ett par saker stoppade mig från att uppleva det så.

Dels var behovet av att faktiskt på allvar dra nytta av det för sin tid komplexa stridssystemet och allt därikring snudd på minimalt. Hjärndött knapphamrande visade sig räcka mer än väl i de flesta sammanhang bortom bossar och med extremt frekventa sparkoner återställandes hälsa, magi- och färdighetspoäng infann sig sällan behovet av att faktiskt arbeta taktiskt.




Vidare var mången magier och specialattacker försedda med ej överhoppningsbara och orimligt långa animerade sekvenser, ofta i form av faktiska filmsekvenser överlappandes den realtidsrenderade grafiken, som snabbt blev sanslöst tröttsamma att ta del av.

Så även de ständiga utropen av specialattackernas namn, något som samtliga karaktärer hade en förkärlek till att sysselsätta sig med.

HERE GOES FLYING TEN SEI KEN

HERE GOES MY IMPACT BOMB

GOLDEN HAMMER CRUSH

Idag, närmare 25 år senare, är det inte som att alla dessa inslag upphört att existera eller inte stör mig lika mycket längre.

Tvärtom.

De känns mer påtagliga än någonsin.

Och då har jag inte ens varit inne och petat på de väl långa mellansekvenserna inte sällan beståendes av omfattande dialog presenterad så långsamt att man tror den är ämnad av läsas av någon som nyss lärt sig läsa. Naturligtvis utan möjlighet att hoppas över eller snabbas upp till önskvärd hastighet.




Att spela Grandia 2 idag känns för mig som att färdigställa en inlämningsuppgift till någon kurs jag pluggar, där känslan på andra sidan inlämnandet är oändligt mycket mer tillfredsställande än vägen därhän.

Med reservation för att jag faktiskt funnit det mer än givande att kunna cementera mina åsikter genom att detaljsstudera vad Grandia 2 faktiskt är bortom mina minnen av det.

Och det är knappast så att det står utan meriter värda att lyfta fram.

Handlingen, hur generisk den än må vara i dess progression från ett rutinuppdrag som urartar till ett försök att rädda världen från undergång, lyckas med små medel och kärleksfulla karaktärsporträtt engagera.

Ryudos förvandling bort från en råbarkad och känslokall pengakåting, Elenas allt mindre påtagliga religiösa blindhet och naiva världssyn, Roans väg från gråtande snorunge till en ledare av folk samt Tios robotiska tabula rasa formad till en levande, kännande och empatisk individ... alla fungerar de som morot för att fortsätta bry sig.

Men mest av allt så, Millenia. Lika delar osympatisk och maktgalen, ursäkta språket, bitch som supercamp queen of queens helt omöjlig att ogilla. Som trots alla otrevligheter, förolämpningar och i vissa avseenden nattsvarta handlingar lyckas, mot hennes vilja, få folk att omfamna henne. Till och med se henne som oumbärlig för en ljusare framtid för världen.

TOODLES!

Och ej att förglömma: De små pratstunderna innan nattadags, där partyt i samlad trupp kan avhandla diverse olika ämnen till dess att sömnens lockelse tar överhand.




Annat som står med båda fötterna stadigt på marken är Noriyuki Iwadares soundtrack.

Från dramatiska stråkar och änglalika körer vittnandes om storslagna äventyr till driviga rocksynthiga Falcom Sound Team-ljudande actiondängor. Svävande syntetiska pads, tribalska och orientaliska rytmer samt cringe-framkallande hurtighet. Alltid i perfekt symbios med karaktärerna och handlingen, miljöerna de vistas i och känslor som önskas förmedlas.

Må så vara att man blir skriven mycket på näsan, men när det funkar såhär bra gör det mig absolut ingenting.




Dock, rent helhetsmässigt spelar det i sammanhanget inte speciellt stor roll.

Mest får det mig att känna hur otroligt mycket potential som gått förlorad, vilket tidslöst äventyr Grandia 2 hade kunnat vara i händerna på folk som förstått vikten av att låta det grymma stridssystemet blomma ut i dess fulla prakt inte endast i teorin utan även en forcerad praktik. Som låtit de platser man besöker berikas med fler minnesvärda områden och överlag mindre monoton attityd, som sett poängen med att låta dialoger levereras i spelarens önskade hastighet och gjort resan mer dynamisk överlag.

Menar.

Framåt slutet av spelet har jag utan mycket grinding alls mer eller mindre låst upp allt, maxat alla specialattacker och magier och sett mig gå så fullständigt OP att det känns meningslöst att engagera sig. Det om något får känslan av valmöjligheter vad gäller karaktärsutveckling att helt gå om intet, det får val att kännas meningslösa då slutresultatet ändå kommer se mer eller mindre likadant ut förr eller senare.




Att den första versionen jag testade, Grandia 2: HD Remaster via Steam, visade sig vara mer eller mindre ospelbar då allt började gå i sirap i strider, gjorde inte mycket för min positiva upplevelse. Tydligen var jag inte ensam om att uppleva detta problem och potentiella lösningar kändes lika fruktlösa som det faktum att jag med det ej kunde ta del av 16:9 och annat visuellt lull.

Lyckligtvis fanns möjligheten att backa bandet tillbaka till en tidigare version via Steam, Anniversary Edition, som visserligen saknade det nya visuella lull HD Remaster erbjöd men åtminstone med vissa små inställningar gjorda (inställningar som HD Remaster saknade) flöt på som det skulle. Dock till priset av återkommande krascher, grafiskt glitchande och ett versionsoberoende problem med ljudnivåer.

Helt kaotisk, rentav, med karaktärer ibland skrikandes ut fraser och musik spelandes så högt att ljudet sprack och nästan mina trumhinnor likaså. Naturligtvis varvat med stunder av ohörbart viskande och allmänt glitchande ljudeffekter och musik.

Spelbart, absolut, som en sista utväg om man inte har tillgång till det överlägsna Dreamcast-originalet eller någon underlägsen men ändock stabil annan version (säg, PS2-versionen trots vissa nedgraderingar).

Vänder ni er därhän kan ni knuffa upp betyget ett snäpp.

Plus:

  • Millenia.
  • Soundtracket.
  • Handlingen.
  • Karaktärsporträtterandet.
  • Stridssystemet.

Minus:

  • Bristen på dynamik i tempo.
  • Den galet låga svårighetgraden.
  • De otaliga buggarna.
  • De toksega dialogerna.
  • Den alldeles för närgångna kameran.
  • Den bortom usla AIn i Auto Battle.