söndag 26 maj 2024

Leger vs. Testament (Amiga)

Det hade varit oerhört enkelt att avskriva Testament som ett patetiskt försök att rida på Doom-vågen och peka på precis allt som får det att kännas som om det ligger ungefär fem år fel i tiden.

Amigan var verkligen inte en enkel plattform att ty sig till om det var förstapersonsskjutare man ville åt, och efter att Doom hade släppts var det som om det absolut viktigaste någonsin var att se till att den älskade väninnan kunde erbjuda något liknande och med det erbjuda alla häcklare ett giltigt argument till att hålla käft.

Kanske rentav rädda Amigan från det öde som för var dag tycktes komma allt närmare att skrivas i sten.

Jag är döden.

Jag har länge gått vid din sida.

Och så vidare.



Testament är dock inte en Doom-klon, utan likt Gloom är det istället Wolfenstein 3D som står som främsta inspiration och som en klon av dito funkar det faktiskt rätt bra.

Men att göra en Wolfenstein 3D-klon rätt bra 1997 räckte inte speciellt långt, speciellt inte när den hade samtidens produktioner (GoldenEye 007, Hexen 2, Blood och Jedi Knight säger hej) och åsikter att kämpa mot, men såhär dryga två och ett halvt decennium senare är det desto lättare att ta Testament för vad det är: En närmare tjugo nivåer lång förstapersonsskjutare som tar några få timmar i anspråk, placerad i en kontext av det ockulta med magiker, levande döda och svävande energialstrande väsen som gör vad de kan för att stoppa ens framfart.



Komplexiteten sträcker sig aldrig längre än att ta sig från start till mål, tackla de fiender som kommer i ens väg samt med hjälp av nycklar öppna de låsta dörrar man behöver passera.

Fyra färger har de, nycklarna: Röd, grön, blå och lila. Röd nyckel öppnar dörrar med rödögda dödskallar, och så vidare.

Avancerat?

Nej, tänkte väl det.

Och så fyra olika vapen att plocka upp, hushålla med ammunition till och använda så som önskas.

En pistol, ett maskingevär, en så kallad Blaster och något tekniskt som förmår spotta ur sig två energibollar på en och samma gång.

För en gångs skull är ammunitionsbrist sällan en grej, men det kan däremot tillgången på hälsa vara. Ammo snubblar man över klart mer frekvent än medkits.

Återstår att nämna gör nu endast ett föremål som gör spelaren osynlig under kort tidsperiod. Praktiskt när man väl hittar det, men långt ifrån en nödvändighet; Fiender är praktiskt hjärndöda och beter sig så förutsägbart att det egentligen endast är när man blir överrumplad som de ställer till ordentliga problem.



Det vilar en påtaglig lågbudgetkänsla över hela produktionen i allt från det visuella till bristen på fiendevariation.

Testament är i sig inte ett anmärkningsvärt fult spel, och där finns en påtaglig variation i de miljöer man jobbar sig genom, men det håller inte riktigt ihop rent helhetmässigt ur ett presentationsperspektiv.

Resultatet är att allt dras med en aningen generisk känsla, men upplägget är alltid underhållande nog för att locka till ännu en avklarad nivå.



Tror mycket har att göra med grottkravlandeaspekten.

Fyrkantigt som Testament är, här är det liksom inte tal om några andra vinklar än de 90-gradiga, går tankarna snabbt till spel som Eye of the Beholder och Dungeon Master. En om så önskas ständigt tillgänglig realtidskarta visar alltid den närmaste omgivningen, men ovanpå detta erbjuds även en karta som endast visar de platser man besökt.

Lite sådär som man spenderade tid till att transkribera de tredimensionella grottorna ned på ett rutigt papper en gång i tiden (och ibland fortfarande, när andan faller på).



Likt de flesta förstapersonsskjutare till Amiga saknar Testament en snabbsparningsfunktion. Det är endast mellan nivåer det är möjligt att spara sin progression, men detta är enbart av godo.

Svårighetsgraden är tämligen välbalanserad, nivåerna aldrig så stora att det känns jobbigt att spela dem igen ifall man råkar dö och den nervdans som de senare nivåerna bjuder upp till är enbart av adrenalintriggande godo.

Vill inte påstå att spelet för sig med ett trial and error-upplägg, men det underlättar onekligen att lära sig vart man skall gå och var där kommer att dyka upp fiender när man gör ett nytt försök efter ett misslyckande.

Tämligen frustrationsfritt, men aldrig för lätt för att inte engagera, med andra ord.



Med lite presentationsmässiga justeringar, en mindre generisk visuell identitet, ett ordentligt slut och eliminerande av ett av de få irriterande inslag Testament dras med (att det kan vara svårt att ta sig genom en öppning om man inte går in i den från en annan vinkel än rakt framifrån) hade det börjat närma sig någon högre grad av relevans.

Hade det ambienta soundtracket dessutom tett sig lite mer dynamiskt än den enda visserligen behagliga men i längden rätt enformiga låt som spelas under hela resan och spelet haft stöd för, säg, CD32-handkontroller så att man kunnat förflytta sig i sidled med hjälp av axelknapparna, haft kartan tillgänglig via Play-knappen och varje vapen haft en egen knapp att tillgå hade jag varit mer än nöjd.

Men det funkar bra att spela det med tangentbord så egentligen är det ett icke-problem, fast den där konsoligare känslan som exempelvis Gloom och Alien Breed 3D för sig med går då såklart lite förlorad. Vidare är det i vanlig ordning tacksamt att kunna justera både storlek på det fönster i vilket grafiken renderas, kunna växla mellan hög- och lågupplöst grafik och slå av och på vissa texturer för att få spelet att skala en aning till den hårdvara man har till hands.

En helt okej, omän aningen underproducerad, Wolfenstein 3D-klon som bjuder upp till ett par trevliga men allt annat än världsomvälvande timmar.

Kort och gott.


 

Leger vs. Tengami (Wii U)

Säg, andra halvan av 00-talet och första halvan av 10-talet. Xbox Live Arcade, Wii Ware och e-Shop samt Playstation Store. Och det bara på konsolfronten, givetvis hade vi Steam, GOG och digitala butiker till våra iMaskiner och Android-varianter. Paddor likväl som de mobila telefoner som kom att bli en liten parentes i vår värdsliga historia.

Nä.

Poängen är väl främst att det här med mindre produktioner som vågade ta ut svängarna betydligt mycket mer än AAA²-diton fann en publik som motiverade mycket mer tid i rampljuset än tidigare och med det en svallvåg att utsvävningar av alla de slag från allsköns olika mer eller mindre arty-individer till spelutvecklare som såg ett ypperligt tillfälle att pröva sina vingar.


I den kontexten är inte Tengami speciellt speciellt, just för att det presenteras via en onekligen unik visuell stil.

De som köpte Erasures JAG SÄGER, JAG SÄGER, JAG SÄGER-album i specialutgåva kan tänkas känna igen sig en aning då alla miljöer tycks vara av papper. Ihopvikningsbara och utvikningsbara, för effekt.

Även känt som ett läckert stilgrepp för sagoböcker.

Rent spelmekaniskt fyller det kanske lite mindre funktion, åtminstone bortom fräcka övergångar från en plats till en annan.


Men, visst.

Där finns stunder då man viker ned, viker fram och upp nya möjligheter för den karaktär, stöpt efter japansk kultur av slag, som tycks vandra genom miljöer presenterade i olika årstider och lösa pussel för att ta sig vidare mot något... oklart.

Möjligen att väcka ett trött körsbärsträd till liv och få se det i full blom.

Ursprunligen något för iOS-användare tidigt 2014 är pekandet centralt även här på Wii U där Tengami släpptes under hösten samma år. Peka på dit man vill att karaktären skall gå. Dra i saker man vill påverka på ett eller annat vis; Simpelt men funktionellt, men spelas på konsolens gamepad vilket medför att det är svårt att njuta av den vackra grafiken på en stor tv då man ändå måste titta ned på gamepaden med jämna mellanrum.


Tyvärr är det väl ungefär såhär mycket som Tengami erbjuder av större värde då den, säg, knappa timmen långa resan känns som fyra.

De mer eller mindre gömda föremålen man kan plocka upp som tillgängliggör stamps till MiiVerse gör inget annat än att skapa en rädsla att man skall råka missa något.

Pussel är simpla. Så simpla att de mest framstår som moment att göra utan att de behöver någon närmare eftertanke bara för att den redan korta speltiden skall bli lite längre.

Dra i lite papper där för att skapa en väg här och låt en eld vandra från eldstad till eldstad för att de samtliga till slut skall brinna och öppna vägen vidare.

Kanske därför som ett av de senare pusslen som plötsligt kräver en ingående detaljstudie av miljön man vistas i frontalkrockar med den annars påtagliga känslan av konstant progression.

Totalt malplacerat.


Och efter en stund, ett par tio minuter månne, när fascinationen över den vackra och extremt avskalade estetiken har lagt sig och känslan av en promenadsimulator tar vid börjar allt kännas som ett uthålligshetstest.

På intressenfronten, det vill säga.

Synd är det, men likväl symtomatiskt för en hel del av dessa mer konstfulla uttryck från berörd era. Vissa träffade rätt både vad gäller presentation och gameplay, utvecklarna Nyamyam träffade bara rätt vad gäller Tengamis presentation.

Så till den grad att en stund på YouTube räcker gott för upplevelsens skull. Sedan kan man lägga resten av tiden till att lyssna till det fantastiska soundtrack David Wise snickrat ihop (på Spotify, exempelvis) där han i vanlig ordning perfekt fångar den konceptuella kontexten och presenterar den via ljud.