söndag 20 juli 2025

Leger vs. Bonk 3: Bonk's Big Adventure (PC-Engine)

Brukar alltid gå tillbaka och läsa vad jag skrivit om relaterade spel för att skapa ett lite mer, för mig, greppbart sammanhang när jag snickrar ihop en recension. Ibland blir jag rätt förvånad över hur mycket hjärnan över tid förvrängt saker och ting samt hur mycket jag faktiskt glömt bort.

Fick nästan för mig att jakten på tomma hjärtbehållare för att utöka hälsan var något exlusivt Bonk 3: Bonk's Big Adventure, men det var ett inslag redan introducerat i dess föregångare. Och de där aktiva vulkanerna i långtbortigheten Wonder Boy-spottade ur sig eldklot som regnade ned över skärmen förde sig redan debuten Bonk's Adventure med.

Kom rentav fram till att Bonk 3 är lite som en mer utforskande remix av Bonk's Revenge än det är ett fristående spel i form av en uppföljare, speciellt då dess främsta argument är de nya godisar som Bonk kan käka. En röd som förminskar Bonk så han kan ta sig in i trånga utrymmen och en blå som gör honom så stor att han upptar typ en tredjedel av skärmytan.

Knappt är det ens så att lilla Bonk är en nyhet, då han redan i Bonk's Revenge kunde bli tillplattad och med det förvandlad till en krabba med förkärlek för att nypa sina fiender. Inte för att han inte kan bli det även här, så den röda godisen är bara en variant av något befintligt och stora Bonk fyller igen som helst praktisk funktion annat än att vara just... stor.


Annat som är återanvänt är flertalet miljöer även om själva nivådesignen är ny. Ännu en gång glider vår Pithecanthropus Computerus svårkontrollerat runt på is, bränner sig i närkontakt med lava samt utforskar insidan av ett vattenburet skepp huserandes i någon liten vattenpöl. Till och med det här med att bli uppäten och ränna runt inne i kroppen på en levande varelse för att slutligen ta sig ut genom tarmsystemet ledandes fram till en ändtarmsöppning, något som dock presenterades på ett klart mer mentalt utmanande vis i Bonk's Adventure, repriseras.

Smileys plockas upp här och där på nivåerna och ger sexton till antalet tillgång till valfri (ofta snorsvår) bonusnivå att ta sig an för än mer smileys och poäng, precis som en liten brandgul blomma tar Bonk direkt till en förutbestämd dito, och i slutet av var tredje nivå går Bonk huvud mot huvud med en boss innan nästa värld tar vid. Åtminstone fram till den punkt där en klassisk boss rush, som om det vore Mega Man man spelar, får den interaktiva digitala scenens super troupers riktade mot sig.

Här skulle väl vara det tillfälle då det känns svårt att inte nämna en för serien återkommande problematik med kollisionsdetektion. Klart mindre här och i föregångaren än i första spelet där var det så påtagligt att det påverkade upplevelsen som helhet negativt, men både en och tio gånger känns det som att Bonks huvud borde resultera i bossupplevd smärta snarare än ett dränage av en av Bonks hjärtbehållare.


Vid en första genomspelning började saker och ting kännas väldigt svårhanterliga framåt slutet, så till den grad att jag valde att lägga ned det pågående projektet och börja om från början. Anledningen var att hälsan och antalet liv inte riktigt tycktes räcka till, och båda problemen kunde åtgärdas med ett mer utforskande, långsamt och strategiskt sätt att spela.

Nivåerna i Bonk 3 må vara förhållandevis linjära, men möjligheterna att utforska finns alltid där. Ibland som liten Bonk, ibland som flygande Bonk, ibland käkklättrandes till en hög höjd för att kasta sig ut i en frenetisk kroppsrotation som håller Bonk semi-svävande till dess att han förflyttat sig i sidled till önskad position.

Det känns nästan lite som den där ofta rätt hemska västerländska designmentaliteten i trakten av 1990 plus och minus ett par år, där nivåers labyrintiska attityd framtvingandes mer speltid upplevdes klart viktigare än snyggt designade plattformsutmaningar i linjärt format. Här dock utan krav på att samla xx antal föremål för att ens kunna gå i mål, som även det var en klassiker i väst, samt med alternativa och attraktiva utflyktsmål fullt synliga utan att för den skull erbjuda en given väg därhän.

Trevligt är det, onekligen, att se något i många fall rätt tradigt finjusteras och presenteras på ett klart mer attraktivt vis.


Synd då att kontrollen över Bonk är av mer frustrerande slag.

Det snurras, studsas och klängs på allsköns olika vis, men själva interaktionen med omgivningen får aldrig ett nämnvärt skönt flyt. Bonk tenderar klänga sig fast på väggar och andra saker man vill ta sig förbi och dessutom ha uppenbara problem med att ta sig loss. När han roterar i luften är det ofta svårt att tajma knappsläppandet så att han inte bonkar in huvudet i en vägg eller annat att klänga på och studsar bort från dito. Fiendedansandet känns aldrig helt självklart och man flänger runt på helspänn och känner sig osäker på om man ens lugnt och metodiskt kan ta sig an utmaningar på ett tryggt vis när hälsan börjar sina.

Mycket möjligt är det att man med tid och tålamod kan gå gud på upplevelsen, men vägen dit är inte en väg för mig och jag har lite svårt att se varför man inte kunnat välja en mindre frustrerande dito för vemhelst att vandra längs. Det känns bara så onödigt, men så känns det mesta med Bonk 3 lite onödigt då det gör så oerhört lite för att ta serien till nästa nivå.


Men, visst. Det är kul att gå utforskande, att låta tempot förbli lågt och se belöningar i form av mer hälsa och fler liv att avverka. Likt Bonk's Revenge är det trevligt att titta på även om det saknar den där lite mer estetiskt enhetliga känslan från samma spel. Soundtracket lirar i ungefär samma liga; Det låter genomgående bra men saknar melodier och ambienta ljudlandskap som gör det nämnvärt minnesvärt.

Bonk 3 är liksom inte dåligt, det är bara lite för lite och lite för sent. Det hade gått två år sedan Bonk's Revenge, året var nu 1993 och TurboGrafx-16 hade inte längre mycket alls att säga till om i väst. 1994 släpptes det ännu en gång, då som formatets absolut sista spel i USA fast denna gång på CD istället för på kort.

Hade inte skadat att kunna se konsolen vandra vidare med fanan lite högre.



Leger vs. Chip & Dale: Rescue Rangers 2 (NES)

September 1994.

Världen hade redan fallit hals över huvud för Super Mario World, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. Super Nintendo skulle inom kort slåss mot Sony PlayStation och Sega Saturn, Capcom hade visat plattformsspelande Disney-uppskattare hur ett Musse Pigg-spel i sexton bitar kunde te sig och Doom hade dragit igång en hysteri kring förstapersonsskjutande i tre dimensioner.

Det känns inte speciellt underligt att Capcoms sista spel i The Disney Afternoon-serien till NES, Chip & Dale: Rescue Rangers 2, hamnade i skuggan av rampljuset. Speciellt inte med hänsyn till att redan släppta Duck Tales 2 från tidigare år, ett spel som borde känts kommersiellt än tyngre, inte gjorde något direkt väsen av sig.


Än mindre relevant kan det tänkas ha känts då det inte gjorde mycket alls för att ta det redan etablerade konceptet till nästa nivå. Där Duck Tales 2 tog äventyrsaspekten ett stort steg mot något närmast ett Metroidvania är den främsta progressionen att finna i Rescue Rangers 2 bossar i klass med de i Darkwing Duck.

Vad menar jag då med det?

Tja, att man inte längre kan rusa in i en bossfight och kasta en boll x antal gånger under loppet av ett par sekunder mot bossen för att se den besegrad.

Nej.

Istället är rätt långa stunder av bossfightande att vänta, där våra ekorrar tvingas notera mönster, invänta attacker och vända dessa mot berörd boss och upprepa detta någon gång för mycket för att det skall kännas motiverat.



Slutstriden är en av de segaste jag kan dra mig till minnes någonsin i sammanhanget lättsamt plattformsspel. Man väntar, väntar lite till, prövar attackera och hoppas att man lyckas tajma sin attack rätt, träffar eller missar och fortsätter därefter vänta lite till för att få en chans att upprepa det hela.

Faktum är att jag vid tillfälle spenderat nästan lika mycket tid på sista bossen som det tar att klara hela första Rescue Rangers på speed.


Visuellt sett har det inte hänt mycket alls sedan senast. Om något har estetiken blivit plottrigare och nivåerna inte lika tydliga att navigera sig genom, och den extrema färggladheten från föregångaren har ersatts med ett aningen mer dämpat uttryck.

Vissa miljöer känns bekanta sedan tidigare, vissa lyckas inte alls fånga känslan av att man ränner runt som små ekorrar i en stor värld och överlag känns det lite som att fingertoppskänslan saknas och en viss generiskhet tar vid även om ingenting känns fult.


Det går igen genom hela produktionen i stort, lite som att det saknas själ och hjärta. Allt är liksom mer än kompetent, rent tekniskt stabilt och designmässigt tight... men jag har verkligen svårt att hitta något som jag vill lyfta fram som minnesvärt.

Inte ens soundtracket, som även om det inte låter dåligt har problem med att leverera en endaste melodi i klass med vilkenhelst från Harumi Fujitas galet trallvänliga från första gången vi fick stifta bekantskap med Capcoms digitala och interaktiva tolkning av Disneys antropomorfiska detektivekorrar.


Antar det är här problemet ligger.

Att jag hade förväntat mig mer, speciellt efter Darkwing Duck som vågade dra ned på tempot och gå strategiskt actionplattformande och Metroidvania-prototypande Duck Tales 2 som med sådan jobbig lätthet roffade åt sig titeln som ett av de två bästa åttabitarsspelen med Disney-tema någonsin.

Chip & Dale: Rescue Rangers 2 är liksom inte dåligt, det är ett mer än godkänt litet plattformsspel som man själv eller med en kompis kan lägga en givande timme på.

Men det är också allt vad det är.

En lite väl trygg och säker avslutning på Capcoms Disney-era på NES-fronten som inte alls engagerar så mycket som den borde göra.



Leger vs. Duck Tales 2 (NES)

Fyra punkter listade.

Den första kritiserade hur man aktiverade pogo-hoppandet med Joakim von Ankas käpp.

DuckTales 2 har åtgärdat detta problem med att inte kräva mer än att man trycker på, och håller inne, en knapp så länge som man vill studsa runt.

Den andra menade på att spelet hade kunnat göra mer av äventyrsaspekten, att Metroidvania-inslagen där man titt som tätt hoppar mellan nivåer för att man fått tillgång till x eller y och därmed kan nå z på en nivå man redan besökt.

I DuckTales 2 är det ett centralt inslag då Opfinnar-Jocke snickrat ihop tre uppgraderingar till Joakims käpp som vardera öppnar upp nya möjligheter. Ett starkare pogo-hopp som kan ha sönder tidigare oförstörbara block, en starkare sving som kan ha sönder dito samt möjligheten att dra runt på stora föremål.



Som tredje punkt nämndes en tveksam kollisionsdetektion som titt som tätt ledde till oönskade resultat.

Under min tid tillsammans med Duck Tales 2 har jag inte en endaste gång känt mig orättvist behandlad av spelet för att det renderat ett resultat olikt det jag förväntat mig när jag interagerat med omgivningen.

Slutligen, i form av en fjärde punkt, kritiserade jag första DuckTales för att erbjuda underväldigande bossar.

Bossarna i DuckTales 2 må visserligen inte nå Darkwing Duck-klass då de fortfarande är lite väl simpla med okomplicerade mönster att lära sig. Men, jämfört med bossarna i första spelet och framförallt de bedrövliga bossarna i Chip & Dale: Rescue Rangers så landar de i trakten av helt okej men inte speciellt engagerande.



Med andra ord, DuckTales 2 gör exakt allt som DuckTales gjorde lite halvdåligt bättre, och som om det inte vore nog är detsamma gällande för det DuckTales gjorde riktigt bra.

Förutom soundtracket, som hur trevligt det än är saknar en låt lika minnesvärd som The Moon. Samtidigt är det knappast ett problem så mycket som ett konstaterande, för låtar av The Moon-klass till NES hör liksom till ovanligheterna.

Minae Fujii och Akihiro Akamatsu har dock levt upp till arvet efter Hiroshige Tonomuras soundtrack. Bermuda Triangle-nivåns tema låter precis så återhållsamt mystiskt som det behöver göra, basgångarna och det egyptiska temat bryter upp i ett intensivare parti som gör pyramiden spännande att utforska och Niagarafallens fuktiga luft känns som en frisk fläkt.



I mångt och mycket tar DuckTales 2 avstamp i samma upplägg som dess föregångare.

Fem nivåer finns tillgängliga direkt från start och det är fritt fram att ta sig an dessa i vilken ordning man vill.

I rollen av Joakim von Anka fortsätter man jaga diamanter av varierande storlek, leta rätt på givna skatter som var och en av de fem nivåernas bossar ruvar på samt nyttja Sigge McKvacks flygtjänster om man önskar lämna en plats man besökt.

Nivåernas komplexitet har dock ökat rejält och hemligheter känns som de går att finna runt varje hörn. De nya uppgraderingarna som Joakim får av Oppfinnar-Jocke i kombination med ett sökande efter delar av en skattkarta gör det dessutom viktigt att lägga platser av intresse på minnet för att återvända dähän när man har möjlighet att göra något nytt på berörd plats.


Det är dock inte en nödvändighet att ta sig an denna mer komplexa skattjakt. Det går alldeles utmärkt att rusa genom nivåerna, dräpa alla bossarna och gå huvud mot huvud med Guld-Ivar Flinthjärta, men då går man miste om väldigt mycket innehåll likväl som en helt exklusiv nivå.

Inte för att DuckTales 2 tar speciellt mycket tid i anspråk oavsett hur man väljer att ta sig an spelet, men det har ett mervärde som dess föregångare saknar och känns rent allmänt som att det är ungefär dubbelt så omfattande (även om det faktiskt inte är det).

Något det dessutom lägger mer vikt vid är pusslande. Pusslen blir inte nämnvärt komplicerade, men man får faktiskt tänka till en del för att komma fram till vissa lösningar och det bidrar till att ytterligare stärka känslan av att det är ett faktiskt äventyr man tar sig an.



DuckTales 2 känns som något så unikt som ett klassiskt semi-linjärt plattformsspel som har en valfri Metroidvania-aspekt. Kan på rak arm inte dra mig till minnes ett endaste NES-spel som erbjuder detsamma, även om jag utgår från att där finns flertalet exempel att lyfta fram.

Jag utgår även från att DuckTales 2 hade haft en mycket mer central plats i folks vurmanden för NES i Sverige (och i världen överlag) om de vuxit upp med det, men dess sena släpp i trakten av julen 1993 fick det med absolut största sannolikhet att drunkna i vadhelst relaterat till hyperaktuella 16-bitarseran som nu dominerades av SNES.

För mig är det dock helt odiskutabelt DuckTales 2 som är det bättre spelet av de två till NES, det bästa spelet i hela Capcoms The Disney Afternoon-skara av spel samt ett av de två bästa Disney-spelen till 8-bitarskonsolerna någonsin med Land of Illusion starring Mickey Mouse till Master System på delad förstaplats.



lördag 19 juli 2025

Leger vs. Darkwing Duck (NES)

Darkwing Duck till NES var aldrig en relevant del av min barndom.

Visst såg jag det recenseras i Nintendo Magasinets Power Player-bilaga och visst testade jag det lite snabbt när det visade sig att min ena systerson satt på ett exemplar, men eventuella minnen av det sträcker sig inte längre än att jag upplevde det som ovanligt svårt för att vara ett Disney-spel från Capcom och att man flängde runt på en massa hustak.

Idag kan jag förstå varför det upplevdes som ovanligt svårt, även om jag redan under min andra runda tog mig genom spelet som om jag levt och andats Darkwing Duck under en väldigt lång tid: Det är ett väldigt långsamt och strategiskt litet plattformsspel, helt väsenskilt från Chip & Dale: Rescue Rangers vars höga tempo gör att man kan rusa genom det på typ en kvart.


Det är nästan lite Mega Manskt.

Inte för att det skulle vara så att man besegrar en boss och då ges möjlighet att använda dess vapen (visserligen kan man plocka upp ett varianter av en Gas Gun med begränsad mängd ammunition, men det rör sig uteslutande om temporära fördelar i vissa givna sammanhang som bland annat ger Darkwing möjlighet att nå platser han annars inte skulle kunna nå), utan för att många fiender är flitiga på att skydda sig och endast korta stunder lämnar fältet fritt för vår mörkvingade anka att åsamka skada.

Så man stannar upp, inväntar lämpligt tillfälle att attackera och upprepar det ett par gånger till dess att berörd fiende dör. Det går inte att hetsskjuta ihjäl fiender, dels för att man inte kan ha många projektiler på skärmen samtidigt och dels för att fiender blir odödliga en stund efter att de träffats. Skulle man få för sig att försöka stressa sig förbi ett hinder går det rätt snabbt käpprätt åt helvete då Darkwing inte tål mycket alls. Säg, ett par fyra träffar sedan är det över och man kastas tillbaka till början av nivån eller senaste checkpoint.


Något annat som känns väldigt Mega Man är soundtracket.

Låtarna är visserligen överlag stöpta i någon form av bitpoppig big band-jazzig skrud som för tankarna till rökiga hak fyllda med trenchcoat-klädda män med fedora, men här och där låter Yasuaki Fujita små melodier som låter som plockade från Mega Man 3 ta plats på scenen.

Ljudlandskapen är dock främst just det, ljudlandskap där soundet känns viktigare än melodierna och känslan soundtracket förmedlar är det man minns när de extremt Mega Man-aktiga (det första, alltså) slutscenerna rullat klart.


Likt övriga Disney-spel från Capcom är utbudet av nivåer rätt få till antalet. Tre styck valbara nivåer som när de är avklarade ersätts av ytterligare tre innan den slutliga konfrontationen tar vid. Den innehållsmässiga variationen är mer omfattande än den förhållandevis färgmässigt avslagna estetiken och Darkwings förmåga att hänga i saker och ting nyttjas mer än väl från början till slut.

Bekantheter från den animerade serien dyker som väntat upp lite här och var, likaså titeltemat (annat vore skandal), men skall sanningen fram minns jag egentligen inte mycket alls av serien och vad det säger om saker och ting har jag inte en aning om.


Darkwing Duck är, med ganska bred marginal, det tekniskt sett tightaste spelet såhär långt i Capcoms The Disney Afternoon Collection-skara av släpp och väl bortom behovet av att koppla om synapserna i hjärnan för att förstå att det inte går att tänka i termer av ännu ett Duck Tales eller Chip & Dale: Rescue rangers har jag inte något konkret att klaga på.

Möjligen att spelets sista boss är extremt billigt designad, som att den verkar till synes helt sinnesstört svår att ta sig an innan man fattar exakt vad man skall göra varpå den blir pissenkel. Bossarna överlag är rätt fippliga, tål ordentligt mycket och ger en känsla av ORDENTLIGA bossfighter som tidigare Disney-spel från Capcom nästan saknat helt och hållet (även om TaleSpin började peta på det i sann Hit & Miss-anda).


Och så är det lite irriterande att det är väääldigt lätt att få Darkwing att slänga upp sin kappa som skydd när man hoppar och försöker röra sig i sidled och samtidigt skjuta mot en fiende. Det tycks liksom höra dessa Disney-spel till, att något med kontrollen skall kännas lite... tveksamt. Må det så vara pogo-hoppande som Joakim von Anka eller när man som Baloo skall göra en helomvändning med flyplanet Sea Duck. Speciellt problematiskt är det inte, bara något som med fördel borde ha designats annorlunda.

Att spelet överlag är det tekniskt tightaste, och kanske det mest utmaningsmässigt mest välbalanserade, gör det dock inte per automatik till det jag vurmar som mest för av de i Capcoms "serie" såhär långt. Jag utgår faktiskt från att det har med ren och skär nostalgi att göra, att jag inte i ett par decennier byggt upp en relation till spelet på samma vis som jag gjort med Duck Tales och Chip & Dale: Rescue Rangers.

Mycket bra är det, duck och oavsett.