måndag 24 juni 2024

Leger vs. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Amiga)

Har lite svårt att förstå hur jag (och mina vänner, även) lyckades engagera oss till den grad vi gjorde dito.

Elva disketter? Elva disketter att växla mellan, långa laddningstider innebärandes konstanta pauser i det som hände och skedde på skärmen och så de där ofrånkomliga läs- och skrivfelen på disketterna som i värsta fall satte stopp för precis alla vägar vidare (det var inte som att man nödvändigtvis spelade från eventuella originaldisketter även om vi för en sekund låtsas som att de faktiskt existerade i vår närhet).

Dessutom var det inte precis som att spelet var speciellt väl nedskalat till Amiga 500 vars processor inte alls räckte till för att driva spelmotorn tillfredsställande när saker och ting började bli minsta lilla krävande.

Hemska minnen från den där marknaden där man stillbildsstrosande försökte lista ut vad i helvete försäljaren ville ha i utbute för något relevant. Att man tvingades gå fram och tillbaka mellan två skärmar och på den andra skärmen prata med en annan försäljare mellan varje försök gjorde ingenting bättre.

Ändå valde vi att stålsätta oss för att uthärda de återkommande hinder som ställde sig i vägen för den där genuint tillfredsställande upplevelsen.

Det var ju LucasArts, Indiana Jones och något som gick hand i hand med helt underbara Monkey Island. Det måste väl räcka?

Spolar vi fram tiden en aning var situationen dock något av en annan, med hårddiskutrustad Amiga 1200 och tillhörande acceleratorkort utsmyckat med extraminne. Laddningstider, sekvenser utspelandes i slowmotion och läs- och skrivfel var i detta skede ett minne blott i kontexten Indiana Jones and the Fate of Atlantis.






Platsen där allt började var dock i trakten av en bild i Datormagazin med tillhörande text som väckte mitt intresse. Detta i ett skede av mitt liv där FÖRESTÄLLNINGEN av vad en viss produkt hade att erbjuda i vissa fall var mer relevant än vad som faktiskt erbjöds.

(Som så ofta i Sierra-sammanhang, där jag flitigt intalade mig att exempelvis Leisure Suit Larry Goes Looking for Love in Several Wrong Places var ett mycket bättre, vuxnare och mer väldesignat spel än dess föregångare även om jag där och då egentligen aldrig lyckades åstadkomma mer än att planlöst strosa runt på en drös skärmar och insupa atmosfären de levererade.)

Fate of Atlantis levde dock i mångt och mycket upp till mina förväntningar, mycket tack vare dess extremt välskrivna manus lyft till sanslösa höjder via de platser och miljöer man besöker. Att man dessutom hade möjlighet att göra val som i hög utsträckning påverkade vilka problem man ställdes inför, och huruvida man gjorde detta ensam eller tillsammans med någon, kändes unikt.

Team, Wits och Fists, tre "Paths" genom spelets mittersta tredjedel vilka samtliga lade fokus på olika saker (samarbete, pussellösande och rå action) och i vissa fall tog Indy till platser de andra alternativen ej erbjöd. Redan föregångaren The Last Crusade lade stor vikt vid spelarmöjligheten att angripa pussel på olika vis, men att som här erbjuda tre distinka vägar genom äventyret var dock inte tal om.

Allt tycktes falla på plats och Fate of Atlantis blev både en försäljningssuccé och en älskling bland kritiker och spelare.





Personligen ser jag det nog lite som att Fate of Atlantis närmar sig genrens absoluta peak, mycket tack vare rätt människor på rätt plats och samtliga till synes med hjärtat på rätt ställe, utan att på länga vägar förmå nå hela vägen därhän.

Helhetsintrycket blir, således, något av en olyckligt splittrad historia.

Att låta Hal Barwood, som inte endast snickrat ihop två egna spel även jobbat som producent och manusförfattare i filmsammanhang, tillsammans med speldesignern tillika producenten Noah Falstein, dra i viktiga trådar under produktionens gång gav uppenbarligen utdelning och resultatet var länge något som på lekmannanivå diskuterades som en perfekt utgångspunkt för en ny Indiana Jones-film.

Det är rentav min fullständiga övertygelse att Fate of Atlantis förr eller senare kommer att dyka upp i filmformat, må det så handla om ett hobbyprojekt hjälpt av filmskapandekapabel AI eller vadhelst egentligen.

Handlingen som kretsar kring Indiana Jones och den tidigare arkeologkollegan, psykiskt medium, Sophia Hapgood i deras sökande efter försvunna undervattensstaden Atlantis väver på ett nästan frustrerande effektivt vis in nazister, gamla Atlantiska kungar (Nur-Ab-Sal är en jävel på att manipulera och kontrollera folk, åtskilliga år efter sin död) och besök världen över (Frankrike, Grekland och Algeriet, exempelvis) i en berättarmässig helhet så klockren att... ordlös.

Däremot känns det allt svårare att argumentera för att allt annat håller lika hög klass, för det gör det inte (med undantag för soundtracket, som skapar en välbekant vägg av ljud som med hjälp av återkommande teman tonsätter olika stämningslägen).






Må så vara att det älskvärda käbblandet mellan Indy och Sophia (kärlek börjar alltid med bråk) är en motivator stor nog för att Team-varianten skall kännas given att uppleva, men desto svårare är det att se hur slagsmålen som står i fokus av Fists Path underhåller nog i dess okomplexa och allt annat än tighta upplägg för att upprätthålla intresset bortom det snudd på fuskiga tryckandet på 0 på numreriska tangentbordet för att dra iväg en sådan jäkla lusing att vemhelst dukar under på direkten. Wits, däremot, drar saker i en klart mer intressant riktning med dess större fokus på pussellösande.

Oavsett vilken väg man väljer är en rad olika små minispelsliknande sekvenser att vänta. Som att flyga runt i en luftballong, ta sig an en biljakt eller varför inte förfölja en person av relevans genom ett myllrande folkhav beståendes av pixlar?

Där råder inte brist på variation, men däremot blir det allt mer uppenbart att många inslag känns skohornade in i helheten utan att egentligen tillföra något av värde. Som det återkommande sökandet efter pixlar i totalt jävla mörker, pussel vars centrala poäng är att tvinga spelaren springa fram och tillbaka över en liten yta till dess att lösningen uppenbarar sig genom rå tjurighet då vägen därhän sker via slumpmässiga inslag eller de ständiga avbrotten med pisstrista slagsmål vars alternativ är ett evigt väntande på att kusten skall bli klar då fiender lunkar runt än hit än dit.

Framåt spelets slutskede blir runtrännandet, som för övrigt är lika oengagerande som långsamt, i hopp om att hitta vägar vidare så påtagligt att tristessen tar över vadhelst för glädje där finns i att lyckas lösa ett klurigt pussel eller hitta ett objekt av nödvändighet för att kunna göra x eller y. Det gör inte direkt saken bättre att de tidigare grönskande djunglerna, den upplysta och blåtonade hotellfasaden, de vita medelhavshusen vars terracottabeklädda tak mysigt kontrasterar det kristallblåa havet samt mystorftiga ruinerna på Kretas fastland ersätts med gråta och åter gråa katakomber som aldryg tycks ta slut.

Utöver de olika vägarna genom spelet finns där i bakgrunden ständigt närvarande, så kallade, IQ Points. Dessa delas ut för diverse, och för att samla på sig samtliga krävs inte endast att man tar sig an samtliga tre Paths, utan även att man i vissa diton löser pussel på olika vis. Det blir till en väldans massa genomspelningar där man inte har en aning om exakt vad som krävs för att få fatt på vissa eftertraktade poäng. Med hänsyn till spelets låga tempo och stundtals frustrerande runtrännande för att lösa vissa framslumpade pussel blir omspelningsvärdet mycket lägre i praktiken än vad det framstår som i teorin.





Det är nog lätt för de som upplevde VGA-versionen av Fate of Atlantis, eller för all del "Talkie"-versionen på CD, att se Amiga-alternativet som oattraktivt, men det är att undersälja dess faktiska värde.

Visst märks det att det färre antalet färger ibland inte riktigt räcker till för att liva upp de mest komplexa av scener, och visst kan man ifrågasätta hur man lät den sjukt sega SCUMM-motorn måla upp scener likt marknaden i Algeriet (vi snackar verkligen stillbildsspelande här på en oexpanderad Amiga 500), men det faktum att spelet överhuvutaget rullade på hårdvaran och dessutom skalades upp till något klart trevligare med mer minne, hårddisk och fetare processor förtjänar en axelklapp.

Trots allt, det är inte själva nedskalningen som får upplevelsen att halta, speciellt inte när man sitter på hårdvara som driver spelets i full hastighet (Amiga 500 var faktiskt inte en spelkonsol förklädd till dator även om många såg på den som en sådan, men oviljan bland spelare att uppgradera hårdvaran skapade en hel del problem för utvecklare när konkurrerande hårdvara på PC-fronten nästan forcerades på slutanvändarna om de ville ha en fortöpande behaglig arbets- och spelmiljö), utan själva designen av spelet och dess pussel.

Ironiskt, rentav, då syskonet Monkey Island kunde tillämpa någon form av månlogik som ändå kändes helt logiskt inom de sjuka ramar den rörde sig inom. Här är det sällan själva logiken som är problemet, utan det faktum att det ofta känns mer drygt än underhållande att lösa de pussel som slängs ens väg. Tillfredsställelsen uteblir, ofta, då problemet inte ligger i att komma på vad man skall göra utan att det inte sällan är tråkigt som fan att faktiskt göra det.

Meeen, då skall det samtidigt sägas att det här möjligen förstärks av åtskilliga genomspelningar. Speciellt när man har lösningen redan redo någonstans där i bakhuvudet. Äventyrsspel av peka och klicka-snitt lider väl rent allmänt av detta, visserligen, men samtliga är dock inte lika segspelade som Fate of Atlantis.

Synd, som fan, då storyn och dess tillhörande dialog verkligen är värd att uppleva.






Indiana Jones and the Fate of Atlantis är på flera sätt och vis ett bra exempel på ett spel som inte nödvändigtvis åldrats med värdigheten helt i behåll. Det befinner sig liksom lite otacksamt mellan det som varit och det som skulle komma att bli.

Innovativt, för all del, och fullt förståeligt som "Hit" i dess ursprunliga kontext (1992), men det räcker med att blicka mot LeChuck's Revenge (1991) för att se hur man inom ramarna för en direkt uppföljare till The Secret of Monkey Island (1990) lyckas åstadkomma något klart mer jämnbra utan att försöka driva genren framåt.

Då Day of the Tentacle (1993) finns där väntandes runt hörnet, min absoluta genrefavorit som jag gladeligen återkommer till framöver i textform, tappar Fate of Atlantis än mer av dess dragningskraft.

Med åren blir det allt lättare att se på Fate of Atlantis som relevantare rent spelhistoriskt (väldigt relevant, onekligen) än något för samtida äventyrsivrare att gå lyriska över även om resan såklart är värd att ta så länge som man är medveten om dess tillkortakommanden.

Mest av allt är det dock ett spel som egentligen borde ha varit en film.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar