måndag 24 juni 2024

Leger vs. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Amiga)

Har lite svårt att förstå hur jag (och mina vänner, även) lyckades engagera oss till den grad vi gjorde dito.

Elva disketter? Elva disketter att växla mellan, långa laddningstider innebärandes konstanta pauser i det som hände och skedde på skärmen och så de där ofrånkomliga läs- och skrivfelen på disketterna som i värsta fall satte stopp för precis alla vägar vidare (det var inte som att man nödvändigtvis spelade från eventuella originaldisketter även om vi för en sekund låtsas som att de faktiskt existerade i vår närhet).

Dessutom var det inte precis som att spelet var speciellt väl nedskalat till Amiga 500 vars processor inte alls räckte till för att driva spelmotorn tillfredsställande när saker och ting började bli minsta lilla krävande.

Hemska minnen från den där marknaden där man stillbildsstrosande försökte lista ut vad i helvete försäljaren ville ha i utbute för något relevant. Att man tvingades gå fram och tillbaka mellan två skärmar och på den andra skärmen prata med en annan försäljare mellan varje försök gjorde ingenting bättre.

Ändå valde vi att stålsätta oss för att uthärda de återkommande hinder som ställde sig i vägen för den där genuint tillfredsställande upplevelsen.

Det var ju LucasArts, Indiana Jones och något som gick hand i hand med helt underbara Monkey Island. Det måste väl räcka?

Spolar vi fram tiden en aning var situationen dock något av en annan, med hårddiskutrustad Amiga 1200 och tillhörande acceleratorkort utsmyckat med extraminne. Laddningstider, sekvenser utspelandes i slowmotion och läs- och skrivfel var i detta skede ett minne blott i kontexten Indiana Jones and the Fate of Atlantis.






Platsen där allt började var dock i trakten av en bild i Datormagazin med tillhörande text som väckte mitt intresse. Detta i ett skede av mitt liv där FÖRESTÄLLNINGEN av vad en viss produkt hade att erbjuda i vissa fall var mer relevant än vad som faktiskt erbjöds.

(Som så ofta i Sierra-sammanhang, där jag flitigt intalade mig att exempelvis Leisure Suit Larry Goes Looking for Love in Several Wrong Places var ett mycket bättre, vuxnare och mer väldesignat spel än dess föregångare även om jag där och då egentligen aldrig lyckades åstadkomma mer än att planlöst strosa runt på en drös skärmar och insupa atmosfären de levererade.)

Fate of Atlantis levde dock i mångt och mycket upp till mina förväntningar, mycket tack vare dess extremt välskrivna manus lyft till sanslösa höjder via de platser och miljöer man besöker. Att man dessutom hade möjlighet att göra val som i hög utsträckning påverkade vilka problem man ställdes inför, och huruvida man gjorde detta ensam eller tillsammans med någon, kändes unikt.

Team, Wits och Fists, tre "Paths" genom spelets mittersta tredjedel vilka samtliga lade fokus på olika saker (samarbete, pussellösande och rå action) och i vissa fall tog Indy till platser de andra alternativen ej erbjöd. Redan föregångaren The Last Crusade lade stor vikt vid spelarmöjligheten att angripa pussel på olika vis, men att som här erbjuda tre distinka vägar genom äventyret var dock inte tal om.

Allt tycktes falla på plats och Fate of Atlantis blev både en försäljningssuccé och en älskling bland kritiker och spelare.





Personligen ser jag det nog lite som att Fate of Atlantis närmar sig genrens absoluta peak, mycket tack vare rätt människor på rätt plats och samtliga till synes med hjärtat på rätt ställe, utan att på länga vägar förmå nå hela vägen därhän.

Helhetsintrycket blir, således, något av en olyckligt splittrad historia.

Att låta Hal Barwood, som inte endast snickrat ihop två egna spel även jobbat som producent och manusförfattare i filmsammanhang, tillsammans med speldesignern tillika producenten Noah Falstein, dra i viktiga trådar under produktionens gång gav uppenbarligen utdelning och resultatet var länge något som på lekmannanivå diskuterades som en perfekt utgångspunkt för en ny Indiana Jones-film.

Det är rentav min fullständiga övertygelse att Fate of Atlantis förr eller senare kommer att dyka upp i filmformat, må det så handla om ett hobbyprojekt hjälpt av filmskapandekapabel AI eller vadhelst egentligen.

Handlingen som kretsar kring Indiana Jones och den tidigare arkeologkollegan, psykiskt medium, Sophia Hapgood i deras sökande efter försvunna undervattensstaden Atlantis väver på ett nästan frustrerande effektivt vis in nazister, gamla Atlantiska kungar (Nur-Ab-Sal är en jävel på att manipulera och kontrollera folk, åtskilliga år efter sin död) och besök världen över (Frankrike, Grekland och Algeriet, exempelvis) i en berättarmässig helhet så klockren att... ordlös.

Däremot känns det allt svårare att argumentera för att allt annat håller lika hög klass, för det gör det inte (med undantag för soundtracket, som skapar en välbekant vägg av ljud som med hjälp av återkommande teman tonsätter olika stämningslägen).






Må så vara att det älskvärda käbblandet mellan Indy och Sophia (kärlek börjar alltid med bråk) är en motivator stor nog för att Team-varianten skall kännas given att uppleva, men desto svårare är det att se hur slagsmålen som står i fokus av Fists Path underhåller nog i dess okomplexa och allt annat än tighta upplägg för att upprätthålla intresset bortom det snudd på fuskiga tryckandet på 0 på numreriska tangentbordet för att dra iväg en sådan jäkla lusing att vemhelst dukar under på direkten. Wits, däremot, drar saker i en klart mer intressant riktning med dess större fokus på pussellösande.

Oavsett vilken väg man väljer är en rad olika små minispelsliknande sekvenser att vänta. Som att flyga runt i en luftballong, ta sig an en biljakt eller varför inte förfölja en person av relevans genom ett myllrande folkhav beståendes av pixlar?

Där råder inte brist på variation, men däremot blir det allt mer uppenbart att många inslag känns skohornade in i helheten utan att egentligen tillföra något av värde. Som det återkommande sökandet efter pixlar i totalt jävla mörker, pussel vars centrala poäng är att tvinga spelaren springa fram och tillbaka över en liten yta till dess att lösningen uppenbarar sig genom rå tjurighet då vägen därhän sker via slumpmässiga inslag eller de ständiga avbrotten med pisstrista slagsmål vars alternativ är ett evigt väntande på att kusten skall bli klar då fiender lunkar runt än hit än dit.

Framåt spelets slutskede blir runtrännandet, som för övrigt är lika oengagerande som långsamt, i hopp om att hitta vägar vidare så påtagligt att tristessen tar över vadhelst för glädje där finns i att lyckas lösa ett klurigt pussel eller hitta ett objekt av nödvändighet för att kunna göra x eller y. Det gör inte direkt saken bättre att de tidigare grönskande djunglerna, den upplysta och blåtonade hotellfasaden, de vita medelhavshusen vars terracottabeklädda tak mysigt kontrasterar det kristallblåa havet samt mystorftiga ruinerna på Kretas fastland ersätts med gråta och åter gråa katakomber som aldryg tycks ta slut.

Utöver de olika vägarna genom spelet finns där i bakgrunden ständigt närvarande, så kallade, IQ Points. Dessa delas ut för diverse, och för att samla på sig samtliga krävs inte endast att man tar sig an samtliga tre Paths, utan även att man i vissa diton löser pussel på olika vis. Det blir till en väldans massa genomspelningar där man inte har en aning om exakt vad som krävs för att få fatt på vissa eftertraktade poäng. Med hänsyn till spelets låga tempo och stundtals frustrerande runtrännande för att lösa vissa framslumpade pussel blir omspelningsvärdet mycket lägre i praktiken än vad det framstår som i teorin.





Det är nog lätt för de som upplevde VGA-versionen av Fate of Atlantis, eller för all del "Talkie"-versionen på CD, att se Amiga-alternativet som oattraktivt, men det är att undersälja dess faktiska värde.

Visst märks det att det färre antalet färger ibland inte riktigt räcker till för att liva upp de mest komplexa av scener, och visst kan man ifrågasätta hur man lät den sjukt sega SCUMM-motorn måla upp scener likt marknaden i Algeriet (vi snackar verkligen stillbildsspelande här på en oexpanderad Amiga 500), men det faktum att spelet överhuvutaget rullade på hårdvaran och dessutom skalades upp till något klart trevligare med mer minne, hårddisk och fetare processor förtjänar en axelklapp.

Trots allt, det är inte själva nedskalningen som får upplevelsen att halta, speciellt inte när man sitter på hårdvara som driver spelets i full hastighet (Amiga 500 var faktiskt inte en spelkonsol förklädd till dator även om många såg på den som en sådan, men oviljan bland spelare att uppgradera hårdvaran skapade en hel del problem för utvecklare när konkurrerande hårdvara på PC-fronten nästan forcerades på slutanvändarna om de ville ha en fortöpande behaglig arbets- och spelmiljö), utan själva designen av spelet och dess pussel.

Ironiskt, rentav, då syskonet Monkey Island kunde tillämpa någon form av månlogik som ändå kändes helt logiskt inom de sjuka ramar den rörde sig inom. Här är det sällan själva logiken som är problemet, utan det faktum att det ofta känns mer drygt än underhållande att lösa de pussel som slängs ens väg. Tillfredsställelsen uteblir, ofta, då problemet inte ligger i att komma på vad man skall göra utan att det inte sällan är tråkigt som fan att faktiskt göra det.

Meeen, då skall det samtidigt sägas att det här möjligen förstärks av åtskilliga genomspelningar. Speciellt när man har lösningen redan redo någonstans där i bakhuvudet. Äventyrsspel av peka och klicka-snitt lider väl rent allmänt av detta, visserligen, men samtliga är dock inte lika segspelade som Fate of Atlantis.

Synd, som fan, då storyn och dess tillhörande dialog verkligen är värd att uppleva.






Indiana Jones and the Fate of Atlantis är på flera sätt och vis ett bra exempel på ett spel som inte nödvändigtvis åldrats med värdigheten helt i behåll. Det befinner sig liksom lite otacksamt mellan det som varit och det som skulle komma att bli.

Innovativt, för all del, och fullt förståeligt som "Hit" i dess ursprunliga kontext (1992), men det räcker med att blicka mot LeChuck's Revenge (1991) för att se hur man inom ramarna för en direkt uppföljare till The Secret of Monkey Island (1990) lyckas åstadkomma något klart mer jämnbra utan att försöka driva genren framåt.

Då Day of the Tentacle (1993) finns där väntandes runt hörnet, min absoluta genrefavorit som jag gladeligen återkommer till framöver i textform, tappar Fate of Atlantis än mer av dess dragningskraft.

Med åren blir det allt lättare att se på Fate of Atlantis som relevantare rent spelhistoriskt (väldigt relevant, onekligen) än något för samtida äventyrsivrare att gå lyriska över även om resan såklart är värd att ta så länge som man är medveten om dess tillkortakommanden.

Mest av allt är det dock ett spel som egentligen borde ha varit en film.


tisdag 11 juni 2024

Leger vs. Indiana Jones and the Last Crusade (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/01/21.

Jag vet inte vad Indiana Jones and the Last Crusade vill vara.

I den bästa av världar hade alla licensbaserade spel levt upp till dess förlaga, och åtminstone i teorin gjorde The Fate of Atlantis precis det. Men sedan växte jag upp, började se förbi allt det där jag ville att saker skulle vara till förmån till vad de var.

Och The Fate of Atlantis var... intressant. Välskrivet och... intressant.

Väldigt omständligt, pixeljagande och frustrerande. Med några extremt dumt designade pussel och fan och hans moster.

Jämfört med detta, The Last Crusade till Master System (och en drös andra format), framstår det dock som ett mästerverk av rang.

Vad har det här?

Rätt snygg grafik.

Inget mer.


Från första stund känns någonting fel, och det dröjer inte mer än några sekunder innan jag möts av mitt första dödsfall. Hoppade från ett rep för att ta tag i ett annat och fick smaka på en kniv och falla ned till helvetet och sekunden senare dö av ett pistolskott följt av ännu ett.

Se, Indy har hälsopoäng i en Mega Man-snodd stapel.

Att bli skjuten går bra, falla från himlen ned till marken går bra... men att nudda en mus, trampa på skelett eller nudda en fiendes kläder... det dör han direkt av. Eller, det där med att nudda en mus dör han av ifall allt ballar ur så att han inte kan ta sig bort från musen samma sekund som han kommer i kontakt med den.

Och han faller genom solida jävla trälådor, trampar halvvägs in i väggar och gör en störtdykning om han så mycket som nuddar taket. Han förlorar till och med hälsa när han nuddar taket med sitt huvud, ett inslag av extremt få andra som känns rimliga.

Hans piska?

Den får han använda typ fem gånger efter att ha plockat upp... ammunition? Sedan kan han inte använda den igen före han plockat upp ännu mer ammunition.


Någonstans måste det ha funnits en medvetenhet om trial and error-upplägget från helvetet, för övrigt, då antalet liv sinar i lika rasande takt som de är ovanligt många till antalet. Två continues finns där också att nyttja, och det behövs.

Om inte kollisionsdetektionen fuckar så att Indy trillar in i någonting han inte kan komma bort från innan tiden tar slut och döden anländer hamnar han i återvändsgränder eller nuddar fötter på fiender och faller ned från rep till en säker död.

Från ingenstans rimligt kan något som liknar en eldboll ramla ned och träffa honom i huvudet så att han dör.

Dör. Dör. Dör.

Och varje gång spelas en sjukt irriterande liten truddelutt signerad någon tondöv jävel, som utöver ljudeffekterna är all musik där finns att ta del av under tiden man spelar. Annars är det enbart på titelskärmen som musiken rullar.


Det finns inte ett uns av kärlek instoppad i denna skitproduktion. Ingenting som gör att man kan ha överseende med eventuella brister, för brister är allt där går att finna.

Förutom grafiken, som sagt.

Vi vet väl alla att grafik gör ett spel, eller?



lördag 8 juni 2024

Leger vs. The Light Corridor (Amiga)

Om man bortser från att Jeff Minter hade koll på läget evigheter innan resten av världen började förstå storheten med att gå wireframe-retro, sådär som han bland annat gjorde med 1994-remaken (Tempest 2000) av Dave Theurers arkadspel (Tempest) från 1981, var det väl någonstans i trakten av Rez som det blev en grej på allvar.

United Game Artists Tetsuya Mizuguchi må ha haft konceptet i sitt huvud redan när Tempest 2000 släpptes, men det skulle dröja till slutet av 2001 innan världen skulle få ta del av Tron-rave-wireframerailshootande Rez med tillhörande snuskvibrator (för PS2-spelare, Dreamcast-spelare fick nöja sig med vibrerande handkontroll) och så som historien dikterar blev det en kritikerälskling av rang.

The Light Corridor, å andra sidan, även det ett wireframe-presenterat konceptspel lanserat av Infogrames under 1990, faller dock in i den där kategorin av spel som inte tycks ha gjort något större spelkulturellt avtryck även om det i teorin hade kunnat göra just det.

Så det kan gå.



Synd är det, dock, för The Light Corridor är just i teorin ett väldigt unikt och intressant spel som lånar inslag från Breakout där spelaren använder sig av ett racket för att hålla en boll i rörelse och hindra den från att åka ut från banan.

Här är det dock inte primärt block som skall studsas sönder för att klara en nivå utan en tredimensionell korridor som skall traverseras samtidigt som man med hjälp av en fyrkant studsar en boll framför sig. Missar man bollen förlorar man ett liv, slår iväg en ny boll och sådär håller det på till dess att man klarar spelet eller får Game Over.

Varje korridor är fylld med diverse hinder, rörliga som statiska, och här och där dyker det upp dels simpla pussel att lösa för att öppna upp vägen vidare, "bossar" att studsa ihjäl och upp- och nedgraderingar; En variant gör ens kontrollerade fyrkant klistrig så att man i lugn och ro kan välja varthän man vill skjuta iväg den uppfångade bollen, en annan duplicerar fyrkanten och låter kopian följa efter originalet som en skugga och en tredje förminskar fyrkanten så att det redan sanslöst svåra spelet blir helt hopplöst att tackla.




Rent visuellt är The Light Corridor trevligt att vila ögonen på. Den simpla delvis wireframe-presenterade grafiken känns fräschare än den borde göra, mycket för att stilen med åren gått och blivit tidlös tack vare audiovisuella mästerverk som redan nämnda Rez och neonretrovurmandet överlag.

Dock dras presentationen med en ojämn bilduppdatering och laggande kontroll (speciellt om man spelar med handkontroll, med mus är det inte alls ett lika påtagligt problem) vilket är fullständigt förödande för ett så sanslöst rappt spel som The Light Corridor faktiskt är.

Korridorerna erbjuder inte nämnvärt långväga sikt bortom de närmaste objekten och bollen rör med så galet höga hastigheter att man oftast inte hinner reagera när den kommer flygandes som om dess största intresse vore att krossa skärmen som håller den fången i den digitala världen och med det göra entré i verkligheten.

Med hinder precis överallt som bollen kan studsa mot och stora objekt som skymmer den redan dåliga sikten man har är det inte ovanligt att man inom loppet av inte många sekunder alls ser samtliga försök gå upp i rök.



Visst.

Då varje korridor av spelets femtio diton har en alldeles egen fyrsiffrig kod slipper man börja om från början efter ett Game Over, men samtidigt är vissa sekvenser i vissa korridorer så sinnessjukt svåra att ta sig förbi att allt snabbt slår över till ett nötande för nötandets skull där tur tycks ha mycket större relevans för ett positivt utfall än rå skicklighet.

Skulle vilja påstå att spelet med dess höga tempo, tveksamma bilduppdatering och haltande kontroller blir mer eller mindre ospelbart, och med det kvittar det att det i teorin är rätt läckert.

Är man lagd åt det hållet att man inte räds att aktivera någon form av fusk, som en outsinlig tillgång på bollar, kan man visserligen med en ängels tålamod fulnöta sig genom hela spelet och få se alla dess intressanta inslag, men gör man så blir det även uppenbart att den innehållsmässiga variationen är utsträckt över loppet av lite för många nivåer.

Flertalet korridorer tillför inte något nytt utan repriserar sådant som redan är bekant utan någon nämnvärd tvist, och med en så sjukligt hög svårighetsgrad skapar det inte direkt motivation till att fortsätta nöta.




Där finns en kort liten etherealisk musiksnutt som en Frédéric Mentzen snickrat ihop. Den har dedikerats sammanhang där man inte spelar spelet utan tittar på dess intro eller huserar i dess menyer.

Mysig som fan, men tyvärr bara ett i raden av trevliga inslag som borde ha placerats i en lyckad helhet.

The Light Corridor känns överlag som ett typexempel på fet potential som gått förlorad längs vägen, och det är ju inte ens som att det hade krävts mycket för att göra det hela till en mycket mer behaglig upplevelse.

Hade räckt med att reducera bollens hastighet med, säg, 50% och sett till att bilduppdateringen varit aningen jämnare.

Och så hade det såklart inte skadat om ljudeffekterna som är allt som hörs när man spelar fått sällskap av lite skön 80-talsdoftande elektronisk musik som om Moog vore världens fetaste hårdvara.

Då hade jag nog mumlat om en bortglömd milstolpe av rang.

Meeen...