Har precis skummat igenom en hög med papper sparade i en brun dokumentväska jag haft med mig sedan ungdomens dagar.
Den representerar rätt mycket idioti. Som när jag fick för mig att rensa ut lite bland mina ägodelar och, bland annat, klippte ut de artiklar jag fann intressanta ur mina gamla Nintendo Videospelklubb för att spara utrymme.
Viss äkta kärlek gick ned i den också, som mitt försök att skapa ett alldeles eget Star Tropics Quest på papper, och en hel drös med gamla reklamhäften från Nintendo.
Snabbspola fram till en stor flytt i lite mer vuxen ålder. Så mycket skit man samlat på sig, bäst att donera (och sälja av några) näst intill kompletta uppsättningar av Super Power, Super Play, Player1, Reset, en drös kompletta årgångar av brittiska Saturn-tidningar och...
...låt oss säga att det finns saker jag gjort i mitt liv som jag i efterhand ångrar en hel del.
Anledningen till att jag rotade igenom väskan var i vilket fall för att se om jag kunde hitta de recensioner jag sparat från Datormagazin-eran. Fråga inte var tidningarna i dess helhet är.
Minnet ville göra gällande att det bland dessa fanns en recension från tiden då DMZ gått över till den mörka sidan och börjat inkludera PC i en annars rätt renodlad Commodore-tidning.
En recension av det Star Wars: Dark Forces jag precis spelat igenom i dess helhet i remastrad version.
I dess originalversion var Star Wars: Dark Forces i kontexten Doom-klon intressant inte endast för att det jobbade med ett redan etablerat varumärke i LucasArts regi, utan även för att det var tidigt med att handskas med klart mer dynamisk nivådesign vad gäller höjder och våningsplan i kombination med mer renodlade plattformsmoment samt möjligheten att förflytta sin blick även i höjdled.
LucasArts utvecklade rentav en helt egen spelmotor för allt detta, som kom att bli känd under namnet Jedi. Även om motorn kunde måla upp tredimensionella miljöer var den inte helt igenom en 3D-motor så som vi känner dem idag. Detta ledde fram till allsköns trixande för att tillåta byggande av nivåer på flera plan, ochh nyttjade man möjligheten att titta upp och ned förvrängdes perspektivet på ett ytterst obekvämt vis.
Nightdive Studios har tagit sig an att remastra (bland annat) en jäkla massa gamla förstapersonsskjutare och överlag känns resultatet mer än lyckat. De har lyckats ge nytt liv till mängder av upplevelser som annars känts låsta bakom svårnavigerad hårdvara och inte nödvändigtvis speciellt tacksamma kontrollalternativ.
I fallet Star Wars: Dark Forces lyfte de över allt till företagets egna spelmotor, KEX. Valfria upplösningar körandes i upp till 120 bilder i sekunden, stöd för spelande med handkontroll, nyrenderade mellansekvenser, smidigare vapenväxlande via ett vapenhjul, högupplösta texturer och samtida kamerahantering som inte förvränger perspektivet blev med det aktuellt.
Och så den tacksamma möjligheten att skifta mellan den mer samtida visuella upplevelsen och den grovpixliga från förr. Lågupplösheten till trots, det ser onekligen rätt charmigt ut.
Star Wars: Dark Forces är i grund och botten ett rätt tidstypiskt fps fast med större fokus på handling. Primärt presenterad via briefings inför varje nivå, sekundärt via mellansekvenser som dyker upp lite då och då.
Det försöker även göra pussellösandet aningen mer engagerande än att bara handla om att plocka upp nycklar för att låsa upp dörrar och trycka på knappar på en plats för att något skall hända på en annan plats, men bortom att hitta koder att knappra in på någon panel eller plocka upp vissa föremål som ger tillgång till nya färdigheter (ir-glasögon för mörkerseende som olikt den pannficklampa man alltid har tillgång till inte gör klart för fiender var man befinner sig, skor med broddar som gör att man inte glider runt på is och en gasmask) är pussellösandet precis så simpelt som man väntar sig från en förstapersonsskjutare från 1995.
Utöver rent handgemäng kan nio olika typer av vapen plockas upp. Även om de är stöpta i format som är tänkta att passa in i Star Wars-universumet är designen i övrigt mer än bekant.
En pistol, ett gevär, handgranater, automatvapen, minor och så lite diverse tyngre mer spännande alternativ. De känns hyfsat välbalanserade, med några bättre på nära håll och andra på avstånd. Vissa med två sätt att användas på, vissa lämpliga för att orsaka skada på grupper av fiender och så vidare.
Ammunition plockas i vanlig ordning upp lite här och där likväl som från fällda soldater och fiender rent allmänt av diverse slag.
Fjorton uppdrag väntar för legosoldaten Kyle Katarn som å rebellalliansens vägnar skall samla så mycket information som möjligt om det nyupptäckta Dark Trooper-projektet och i slutändan sätta stopp för detsamma.
Längs vägen får man möta både ett och annat välbekant ansikte, Darth Vader naturligtvis inkluderad, och nivåerna utspelar sig på vitt skilda platser vilket skapar en tacksam variation.
Men Star Wars: Dark Forces känns rätt omgående väldigt gammalt. Inte som att gammalt överlag behöver betyda daterat, men mycket av det som troligen känts fräscht när det var nytt känns nu mer som ett trevande, experimenterande, vars resultat inte alltid lever upp till visionens storhet.
Det finns alltid en risk med att försöka "komplicera" något som redan funkar riktigt bra mycket tack vare dess simpla upplägg. Som det Doom som Dark Forces i mångt och mycket är sprunget ur.
Helt uppenbart är det att nivåerna i sig önskar förmedla en berättelse, men till skillnad från, säg, Half-Life som släpptes ett par år senare sätter de tekniska begränsningarna ofta käppar i hjulen för det som vill sägas.
Det blir uppenbart redan under det andra uppdraget, utspelandes i Tak-basen, där Kyle skall fixa igång en generator och hitta bevis för att Dark Trooper-projektet faktiskt existerar.
Nivån är extremt rörig, vad som skall föreställa trasiga byggnader står lite här och där och gör det drygt att navigera och ett knapptryck här förändrar förutsättningar där, där där man inte vet var det är. Man springer mest bara runt i hopp om att hitta något att göra för att ges möjlighet att göra något annat därefter, och även om jag rent allmänt är emot det mesta vad handhållande heter har jag oerhört svårt att ställa mig positiv till denna typ av nivådesign.
Än rörigare blir det under efterföljande uppdrag i Anoat City där Kyle skall navigera sig genom avloppssystem han tar sig ned i via något av en hub uppe i staden där han växlar mellan att tillgängliggöra olika delar av avloppsystemet. Inte ens den ständigt tillgängliga och realtidsuppdaterade kartan förmår råda bot på känslan av onödig rörighet.
Uppdrag sex, Detention Center, med dess hisspussel är dock troligen vad som fått många genom åren att kasta in handduken för gott. Att överhuvudtaget komma till insikt om exakt vad för pussel man har att göra med är ett helvete, och att sedan lösa det än värre.
Smart designade pussel har en tendens att få mig som spelare att känna mig smart när jag väl löser dem, men här är otydligheten så påtaglig att jag inte ens vill försöka. Ett par YouTube-klipp senare tar jag mig vidare och lyckligtvis är det klart mer av en raksträcka som väntar efter denna punkt.
Ett annat problem Dark Forces dras med är otroligt opålitliga distansvapen där flertalet tycks avfyra projektiler i riktningar som inte har mycket alls att göra med den siktet står inställt på. Förståeligt är det att tanken är att det skall vara svårare att träffa desto större distans man har att göra med, men sättet det är designat på här får mig att börja undra om något faktiskt har buggat ur.
Vidare har spelet en förkärlek till att gömma värmetriggade minor bakom allsköns hörn och kanter, och den tid man ges att fly fältet när de väl aktiverats är så kort att det i princip är omöjligt att undvika att ta skada om man inte redan på förhand vet vad som väntar.
Om Dark Forces fört sig med möjligheter till snabbsparning, likt de flesta samtida fps gjorde, hade detta kanske inte varit ett så stort problem men av någon anledning tyckte LucasArts att man skulle gå konsolspelsvägen och endast låta spelare spara mellan varje avklarat uppdrag.
För att underlätta en aning för spelaren införde man därför ett system med liv, men för att detta skall kännas rättvist bör nivåernas svårighetsgrad ha balanserats därefter vilket jag inte upplever är fallet.
Ta vilket lågbudet-fps som helst till Amiga, som i princip samtliga ej erbjöd snabbsparning, så gör de detta med balans av svårighetsgrad bättre än dito i Dark Forces. Vilket, naturligtvis, känns rätt pinsamt med hänsyn till att Dark Forces vilar i händerna på LucasArts.
Och då har jag inte ens nämnt det återkommande plattformande som förekommer här, där minsta lilla snedsteg kan leda till ett förlorat liv. I denna remaster är det dock inte lika mycket av ett problem som i originalet från 1995, mycket för att kameran är oerhört mycket enklare att handskas med.
Det är inte helt ovanligt att det blir så att det är först när jag faktiskt klarat ett spel med mängder av inslag jag stör mig på som jag börjar på allvar förmå njuta av vad det har att erbjuda av positiv karaktär.
När eftertexterna hade rullat blev det omgående till att börja om från början, höja svårighetsgraden ett snäpp och med vetskap om vad som väntade börja jaga 100% på varje nivå.
Och nu hade jag faktiskt kul på riktigt, inte endast ur ett "jag spelar för att analysera det jag spelar och det är roligt att analysera"-perspektiv.
Jag påmins åter om att miljövariationen är omfattande, att iMuse jobbar på hårt för att sätta stämning med ett dynamiskt soundtrack som anpassar sig till de situationer man befinner sig i och uppskattar den frihet valet av Kyle Katar som karaktär gett teamet bakom spelet att vidga sina Star Wars-vyer på ett handlingsmässigt plan.
Det är dessutom underhållande att vandra runt i arkivet av produktionsmaterial, kolla på artwork eller varför inte testa den bonusnivå som användes för tidig marknadsföring på en spelmässa.
Som remaster betraktad har jag egentligen ingenting alls att klaga på. Nightdive har gjort ett utmärkt jobb sånär som på en del onödigt krångligt menyfipplande. Det ser ut, och låter som, man vill minnas ha upplevt det 1995 fastän det är rejält visuellt och tekniskt uppdaterat. Precis som sig bör.
Men.
Det är fortfarande rent spelmässigt ett barn av sin tid.
Nu hittade jag inte recensionen jag ville minnas mig ha läst i DMZ, men jag är rätt säker på att de delade ut en full pott.
Själv kan jag, idag, inte sträcka mig längre än...
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar