En av de aspekter som gjorde vad som numera kallas för den sjätte generationen av spelkonsoler så spännande var att den lyckades göra mig nyfiken på nytt.
Övergången från 2D till 3D, när SNES ersattes av vuxenorienterade framgångssagan PlayStation samtidigt som Saturn fruktlöst kämpande för uppmärksamhet och Nintendo 64 fångande både Nintendo-publiken och den party-spelande skaran, var för mig inte alls så smidig som önskat.
Mycket för att den pixelperfektion som SNES och Mega Drive erbjöd ersattes med tveksamt kameraarbete och experimentella försök att skapa klassiska spelupplevelser i en extra dimension. Det gjorde dessutom inte saken bättre att PlayStation stoltserade med vågiga texturer, Nintendo 64 med en suddighet och ofta rätt sunkig bilduppdatering likväl som en handkontroll vars analoga spak tenderade smulas sönder till oigenkännlighet efter intensivt användande.
Visst, lite av en efterkonstruktion är det naturligtvis. Samtidigt är det väl så att jag där och då hade svårt att sätta ord på vad som idag känns som något av en självklarhet.
Dreamcast ändrade på mycket av det där.
Minneskort med en egen liten skärm. 60 bilder i sekunden och VGA-stöd i de flesta spel för den där högupplösta och progressiva presentationen av grafiken. Rörelsekänslighet i fiskespön och maracas, mikrofon, mus och tangentbord samt onlinespelande och DLC. Rattar, arkadstickor, dansmattor och ljuspistoler för de som inte fått nog av dylikt sedan tidigare.
Och så en hel uppsjö av experimentella titlar vars budget inte alls speglade dess nischade attityd.
Precis vad jag behövde för att se mitt spelintresse åter gå långt bortom det där vardagliga spelandet som tidsfördriv och vidare in i brutal passion emellanåt riskerandes att ruinera mig om jag inte lade band på mina begär.
Att extremt konservativa PlayStation 2 gick segrande ur striden störde mig principiellt, men inte rent praktiskt då dess spelutbud blomstrade och Dreamcast och GameCube erbjöd helt väsenskilda upplevelser.
I efterhand har jag dessutom insett att Xbox i mångt och mycket ersatte Dreamcast och förde konsolens spirituella fackla vidare in i framtiden, men där och då hade jag fullt upp med att hata på att Microsoft och medföljande västerländsk spelutvecklarmentalitet gav sig in i leken (jag var, såklart, fanboyig och naiv samt ovillig att öppna mina ögon för vad verkligheten faktiskt hade att säga).
Kontext, det är vad det handlar om.
Allt det här jag mumlar om.
Kontext som kanske gör det lite mer lätt att greppa hur We Love Katamari kunde fånga mig i ett järngrepp och mer eller mindre på egen hand skapa en besatthet av alternativa spelupplevelser långt bortom allt vad etablerade koncept och genrer kommersiellt finslipade år efter år fortfarande prånglar ut till en publik som tror sig veta precis vad de vill ha för att det är omständligt att utmana sig själv och sina åsikter speciellt när prislappen inte direkt uppmuntrar dito.
Med den sjunde generationen förändrades allt det där som följd av introduktionen av onlinebutiker erbjudandes allt från retro till nyproducerade "indieproduktioner" till kraftigt reducerade priser. Xbox Live Arcade, Wii Shop Channel och PlayStation Store erbjöd plötsligt konsolspelare möjlighet att både pröva på uddaheter och köpa dem till en bråkdel av vad senaste AAA-produktionen kostade.
Det gör det lite extra kul att konstatera att serieintroducerande Katamari Damacy (PlayStation 2, 2004) blev så mycket av en kommersiell framgång tillika kritikerdarling att en uppföljare grönljusades till upphovsmannen Keita Takahashis förtret.
Han menade på att uppföljarhetsen skadade innovationen, men när Namco gjorde klart att en uppföljare blir av med eller utan hans inblandning lade han principerna åt sidan och klev rakt in i produktionen.
Produktionen av en forcerad uppföljare till en föregångare vars pitch Namco inledningsvis inte alls gick igång på.
Så det kan gå, men jag är i sammanhanget glad att han svalde sin stolthet.
Japanska uttryket Shibuya-kei är oerhört centralt i att forma upplevelsen till vad den är.
En salig röra av olika musikstilar samsandes under ett och samma tak, insvept i en egotripp lika stor som King of All Cosmos ego, presenterat på ett orimligt enhetligt vis.
Frenetiskt, jazzigt, tramsigt, beatboxande och med en enorm känsla för melodier tävlandes om att sätta röstsatta Katamari Damacy i centrum av allt.
För allt handlar trots allt om att Jag är Vi med Ni, precis som Du.
Ett intro så inte heterosexuellt att man börjar undra vad man precis dragit igång.
En arrogant kung, rätt negativ rent allmänt men sanslöst lättmanipulerad genom smicker vilket befolkningen på jorden drar nytta av för egen personlig vinning i form av underhållning.
Det är dock inte så att King of All Cosmos är som han är bara för att det är så han är, och We Love Katamari spenderar en hel del tid till att förklara hur saker och ting kommit att bli som de är genom charmiga och gravt stiliserade mellansekvenser.
Det gör det även lättare att greppa varför Prince of All Cosmos, och alla hans kusiner, är som de är och gör som de gör när vi tar kontrollen över dem.
Och rullar små saker till en boll som växer och attraherar allt större saker till dess att tiden tar slut eller det efterfrågade omfånget uppnåtts.
Därefter tar bedömningen vid.
Generellt sett är ingenting bra nog, stort nog eller nog vackert för att imponera, men med en del blod, svett och tårar går det uppenbarligen att imponera även den mest egocentriska av kosmiska kungar samt hans följare.
Det är genom tidspressen som We Love Katamari får dess mest desperata av känslor frambringade.
Prinsen har det inte lätt att rulla runt den allt större Katamarin som ter sig både tung, bångstyrig och ojämn.
Inte sällan märker jag hur jag sitter och pressar ned de två analoga spakarna i önskade riktningar till den grad att mina tummar nästan gått blåa i hopp om att ta mig dit jag vill så snabbt som möjligt.
Jag tvingas om och om igen prioritera huruvida jag skall bry mig om de mindre objekten eller enbart satsa på de större som jag förhoppningsvis förmår fånga upp med min Katamari.
Samtidigt som fullständigt hysterisk musik pumpas ut ur högtalarna i allt högre tempo med någon skrikandes KATAMARI DAMACY NANANANANANA.
Hjärnan smälter.
Om och om igen.
Och jag tänker, om jag försöker igen hur pass mycket större kan min Katamari bli?
I teorin hade allt kunnat kännas sanslöst repetitivt, men miljövariationen och de olika koncepten nivåerna för sig med gör det till en nyfiken fröjd att fortsätta spela. Nivå efter nivå. Fiskesamlande i en damm, sumobrottaruppbyggande för att vinna en brottningsmatch eller kak- och godissamlande för att göra Hans och Greta glada på ett vis häxan aldrig kunnat göra.
En fröjd är även den ständigt växande databasen över vilka saker man plockat upp, de kusiner man snubblar över och med det gör spelbara, den utsmyckning som tillgängliggörs för de som vill gå allsköns varianter av extravagant.
Att hundraprocenta We Love Katamari är dock ingen nödvändighet, knappt ens önskvärt i mina ögon då jag långt innan jag närmar mig att göra dito känner att jag med gott samvete kan lämna upplevelsen därhän för att återvända när andan faller på.
Inte för att jag känner mig less, utan för att jag blivit så totalt överväldigad av alla intryck att jag behöver ta ett par kliv tillbaka för att analysera dem och låta dem sjunka in för att placera sig där de hör hemma.
Vi fick aldrig se Katamari Damacy, det första spelet i vad som skulle komma att bli en serie, släppas här i Sverige. Inte ens i Europa.
Det finns de som menar på att We Love Katamari saknar den där WOW-faktorn som Katamari Damacy hade när det introducerades på marknaden till en publik som aldrig sett något liknande.
För mig var dock We Love Katamari den första bekantskapen och således vad som gav mig en WOW-upplevelse. Har även i efterhand blivit införstådd med att detta med att gå tillbaka till Katamari Damacy efter We Love Katamari kan bli lite knepigt då det saknar det "Mer av allt" som är så centralt i denna uppföljare.
Och vad gäller senare uppföljare har jag lite svårt att se att de även om de är gedigna upplevelser tillför nog mycket nytt för att inte kännas som just repriser där inte mer av allt längre är ett argument.
Oavsett finns det faktiskt ingenting som ruckar på det faktum att vadhelst Katamari känns som ett snudd på helt perfekt realiserat alternativt universum där logiken följer egna regler utan att för den skull kännas ologiskt.
Allt från det extremt stiliserade audiovisuella uttrycket till det unika gameplay som även om det i viss mån efterapats i spel som The Munchables, The Wonderful End of the World, Donut Country och Tornado Outbreak aldrig nått samma grad av självklarhet utanför Katamari-universumet.
Se bara på den blomstrande cosplay-scenens Katamari-alster.
We Love Katamari, här i Monkeycafts graftiktekniskt och delvist visuellt uppdaterade Reroll + Royal Reverie-version till Windows, känns som ett måste på min kanon över absolut nödvändiga spelupplevelser om man vill ta del av den bredd mediet har att erbjuda.
Royal Reverie-apsekten av denna remaster innebär fem nya nivåer att spela under regi av King of All Cosmos fader. Jag tackar och tar emot, de förlänger speltiden en aning och erbjuder lite nya regler att förhålla sig till, men spelet var komplett nog redan när det släpptes under 2005 och står än idag som oumbärligt i min PlayStation 2-samling.
Purister kan möjligen lägga märke till vissa skillnader mellan denna nya version och originalet den baserar sig på, men det kräver överlag att man granskar innehållet med lupp.
Den främsta anledningen att bry sig i Reroll + Royal Reverie för de som redan är bekanta med We Love Katamari, en av sjätte generationens starkast lysande stjärnor på mjukvaruhimlen, är såklart att det är lättillgängligt på modern hårdvara, erbjuder 16:9 samt grafik renderad i de upplösningar och med den bilduppdatering man förväntar sig idag.
Åh.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar