Nog för att jag innerst inne förstod precis varthän det barkade.
Visserligen började hårddiskar nå ut till de flesta jag kände som fortfarande höll fast vid sina väninnor, något som gav nytt liv till upplevelser likt elvadiskade Monkey Island 2: LeChuck's Revenge som orimligt många plöjt igenom via sanslösa mängder av diskbyten under nittonhundranittioett, men att Maniac Mansion: Day of the Tentacle aldrig släpptes till Amiga kändes ändå rätt logiskt.
Hårdvaran räckte till, LucasArts hade inte ens behövt fundera på att dra ned på antalet färger då AGA-grafiken matchade VGA-variantens dito (för att inte tala om att Amiga-spelande på en tjock-tv med dess ofrånkomliga scanlines fick exakt allt som spelades på Amiga istället för på PC fick allt att kännas sanslöst mycket mer högupplöst trots att upplösningen rent faktiskt var densamma), och det utrymmeskrävande röstskådespel som hade gjort ett CD32-släpp lämpligt var fortfarande inte aktuellt på ännu ett år.
Men Commodore höll på att gå under, DOS-spelande började ta över på allvar och precis allt pekade i en riktning Amiga-fanatiker inte ville kännas vid.
Så jag gjorde det som så många andra gjorde vid denna tidpunkt, och det var att vidga mina vyer. Tacksamt nog behövde jag inte lägga en endaste krona på dito (och nu snackar vi inte sällan tiotusentals kronor för en vettig PC-rigg i detta skede) då min far ständigt såg sin bärbara jobbdator uppgraderas i takt med att ny hårdvara blev tillgänglig och vad passade då bättre än att passa på att nyttja den till spelande de stunder han inte huserade på sitt jobb? Day of the Tentacle följde således med mig varthän jag än gick vilket gjorde smidigt att dela upplevelsen med vänner.
När spelet inte spelades lät jag dess avtryck på mig ta sig konstnärliga former på högstadiets bildlektioner där jag störande självsäkert nyttjade lightboard-funktionen i Deluxe Paint för att återskapa det klassiska introt på den Amiga 2000 som stod i centrum för lärandet av hur man kan nyttja modern teknik för att audiovisuellt realisera sina inre krafter.
Låt oss kort och gott säga som så att det är oerhört svårt att blunda för den kontext i vilken Day of the Tentacle en gång i tiden huserade vad gäller formandet av mina nuvarande åsikter kring spelet. Åsikter som rör sig i trakten av att det i mångt och mycket känns som Peak äventyrsspel av snitt peka och klicka, och att det för mig personligen känns som att det från denna punkt och framåt endast kunde gå åt ett håll för genren.
Nog för att jag alltid varit av åsikten om att argumentet att genren dog för att återuppstå först när Telltale drog Sam & Max-kortet är störande överdrivet, men sett till mina personliga upplevelser med liknande äventyr efter Day of the Tentacle vill jag ändå tro mig förstå varifrån resonemanget härstammar.
Även om 1987 års LucasArts (då: Lucasfilm) med Maniac Mansion inte levde upp till utvecklarens över tid välkända designfilosofi att spelare inte skall behöva rädas att experimentera sig fram till lösningar för att konsekvenserna kan bli frekventa dödsfall likväl som återvändsgränder i form av olösliga pussel (som spelaren inte ens är medveten om att de gått olösliga som följd av agerande x eller y) markerade de redan där och då ett avståndstagande från vadhelst Sierra.
Det blev till ett distanstagande från textinmatningsdrivna äventyr, allt större fokus på ett fåtal tillgängliga verb som över tid blev allt färre till antalet och en tilltagande användarvänlighet överlag där narrativet och dess audiovisuella uttryck blev mer relevant än det som krävdes av spelaren för att få det att utspela sig framför dess ögon.
Men vägen dit var inte självklar, där tidiga Loom var klart mer modernt i dess QoL-design var klart senare Indiana Jones and the Fate of Atlantis oändligt mycket mer benäget att straffa spelaren. Fast kanske var det just allt detta experimenterade som ledde fram till pusselmässigt superkomplexa men samtidigt gästvänliga Monkey Island 2: LeChuck's Revenge och denna senare uppföljare till Maniac Mansion, Day of the Tentacle, vars månlogik till stora delar känns helt frånvarande till förmån för pussel som snudd på löser sig själva i väl valda fall.
Utspritt över tre olika tidsåldrar jobbar Day of the Tentacle på ett rätt unikt vis med ett områdesisolerat pussellösande som först i ett senare skede börjar krångla till det genom att låta föremål resa genom tiden till de karaktärer som troligast har mest nytta av dem.
Nörden Bernard, känd från Maniac Mansion landar efter en misslyckad tidsresa, iscensatt av galna tillika snåla vetenskapsmannen Dr. Fred Edison (även han känd från Maniac Mansion), i nutiden. Fullständigt hjärndöda men medicinstuderande tillika morbida Laverne hamnar i en framtid där människan är kontrollerad av en närmast Hitler-ifluerad och självmedveten lila tentakel samtidigt som deadpaniga hårdrockaren och roadien Hoagie vars Dude-attityd visar sig fungera oväntat bra tillsammans med George Washington, Thomas Jefferson och John Hancock som är i full färd med att upprätta USA:s konstitution.
Allt detta kaos bara för att Purple armlösa Tentacle, efter att ha druckit giftigt avfall från Dr. Freds experiment, gått tvåarmig och med det insett att han plötsligt har allt som krävs för att ta över hela världen.
Samt för att Dr. Fred var så jävla snål att han köpte en typ Temu-diamant för att driva sin tidsmaskin.
Precis som i fallet Monkey Island lyckas Dave Grossman och Tim Schafer att måla upp en alternativ verklighet vars ologiska logik känns fullständigt logisk inom ramarna för det universum allting utspelar sig inom. Ron Gilbert och Gary Winnick lyckas dessutom fånga essensen av det Maniac Mansion de skapade och det som fick det att kännas så unikt.
De omfattande dialogerna underhåller från början till slut, samtliga karaktärer har vattentäta personligheter och det är fullkomligt omöjligt att inte känna sympati för all den väl genomtänkta hjärndödhet som flödar precis överallt man vänder sig.
Kärnan i att få allt att fungera så väl som det gör är en hög igenkänningsfaktor. I varenda dumhet går där att finna ett korn av sanning, och tidslösheten som karaktärernas personligheter uppvisar matchar de fyrahundra år spelet utspelar sig över.
Där är inte tal om någon historielöshet, eller omfattande meta-humor som anspelar på populärkultur som går över huvudet på samtida spelare även om där dräller av inslag som kan få de bekanta med nittonhundraåttiosju års Maniac Mansion att dra igenkännande på smilbanden.
Sättet på vilket Day of the Tentacle låter spelaren bekanta sig med upplägget genom naturliga begränsningar gör att steget från en karaktär på en plats till tre karaktärer på tre platser i tre olika tidsåldrar att hålla reda på inte blir speciellt överväldigande.
Dessutom infinner sig ytterligare begränsningar i form av att Laverne inledningsvis inte kan göra mycket alls åt sin situation i framtiden så att fokus istället kan läggas på att bekanta sig med hela tidsresekonceptet via Bernard och Hogie.
Att där oftast finns flera olika saker att ta sig an och att man inte alltid behöver göra saker i en specifik ordning för att ta sig vidare minimerar känslan av att köra fast, men visst finns där stunder då ungefär exakt ingenting verkar öppna upp en väg vidare och genrens ofta bespottade månlogik känns nära till hands.
Och så även det här med att man tycker sig ha en rätt klar bild av vad man BEHÖVER göra, utan att för den skull lyckas bli på det klara med HUR man skall göra just det.
Som allt det här som har med en viss hamster att göra. I allt från nedfrysning till upptining. Tvåhundraårig klädtvätt för att få en viss tröja att krympa till en storlek lämplig för att värma upp den darrande, blöta och nedkylda hamstern. Påverkan av framtid genom agerande i dåtid för att lösa en situation där hamstern gör det klart att den inte har något som helst intresse i att hjälpa till med det man vill att den skall hjälpa till med och därför kastar sig huvudstupa in i ett mushål i väggen.
Men, återigen.
Inom ramarna för det universum som målas upp känns ändå det mesta väldigt logiskt, åtminstone när man väl kommer på vad man skall göra hur långsökt det än må vara.
Estetiskt sett så har Peter Chan och Larry Ahern på alla sätt och vis lyckats vrida upp Lucasarts egenheter till max, med underliga kameravinklar och perspektiv på saker och ting som egentligen inte borde kunna existera. Redan i de två första Monkey Island-spelen var dylikt visuellt uttryck påtagligt i vissa sammanhang, men här är det en fullständligt central del av designen.
Väggar, tak och golv lutar åt alla möjliga håll och kanter. Allt vad symmetri heter har kastats ut genom fönstret till förmån för detta med att pressa saker och ting så långt som det är möjligt innan det passerar gränser svåra att acceptera att de passerats.
Ändå känns allt så löjligt självklart.
Redan i lågupplöst extrempixligt format självklart, men här i högupplöst snudd på Flash-liknande variant funkar det faktist än bättre och tar med det ett enormt kliv vidare mot den animerade seriestil det känns som att grafiken alltid varit på jakt efter.
Extra kul är det att man med ett simpelt knapptryck kan växla mellan det gamla 4:3-lågupplösta grafikläget, det verb-baserade menysystemet samt det FM-ljudande soundtracket och det nya 16:9-högupplösta grafikläget, symboldrivna menysystemet och studioproducerade soundtracket.
Vill man kan man rentav kombinera alla dessa artistiska uttryck lite som man vill likväl som aktivera ett kontextbaserad kommentatorspår som rullar under tiden man spelar.
Underbart, verkligen.
Day of The Tentacle står än idag som det definitiva exmplet, tillsammans med Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, på genrens storhetstid.
Det finns absolut ingenting här som känns daterat, produktionen är fullständigt tidlös, men däremot kan man för all del ifrågasätta genrens inneboende problematiska aspekter.
Vad kan man, och vad kan man inte, göra som spelare och varför?
Var går gränsen för ett dåligt designat pussel och ett bra?
Är presentation och audiovisuell inramning, för att inte tala om estetiska val gjorda, viktigare än narrativet och det tempo i vilket berättelsen förmedlas till spelaren?
Att köra fast, är det en bra eller dålig sak att göra och skall spelet erbjöda lösningar eller skall man som spelare få söka dessa på annat håll om ens egna logik inte räcker till?
I fallet Day of the Tentacle drar ingen problematik, i mina ögon, iväg på ett vis som får mig att se på det som något annat än ett fullständigt mästerverk. Denna senare remastrade version gör precis tillräckligt för att knuffa in det i en samtida relevans och med det göra det möjligt att som spelare välja bort vissa små men för vissa lite väl vassa kanter.
Det enda jag egentligen velat ändra på om jag fått tillgång till Dr. Freds tidsresemaskin, The Chron-o-John, är att se till att en Amiga-version släppts under 1993. Om så bara för att få veta hur bra det hade sålt (rätt bra, tror jag) och om det hade påverkat andra företags villighet att fortsätta satsa på datorn som plattform för spel.
Plus:
- Allt.
Minus:
- Inget.






































































