lördag 17 januari 2026

Leger vs. Day of the Tentacle Remastered (Windows)

Nog för att jag innerst inne förstod precis varthän det barkade.

Visserligen började hårddiskar nå ut till de flesta jag kände som fortfarande höll fast vid sina väninnor, något som gav nytt liv till upplevelser likt elvadiskade Monkey Island 2: LeChuck's Revenge som orimligt många plöjt igenom via sanslösa mängder av diskbyten under nittonhundranittioett, men att Maniac Mansion: Day of the Tentacle aldrig släpptes till Amiga kändes ändå rätt logiskt.

Hårdvaran räckte till, LucasArts hade inte ens behövt fundera på att dra ned på antalet färger då AGA-grafiken matchade VGA-variantens dito (för att inte tala om att Amiga-spelande på en tjock-tv med dess ofrånkomliga scanlines fick exakt allt som spelades på Amiga istället för på PC fick allt att kännas sanslöst mycket mer högupplöst trots att upplösningen rent faktiskt var densamma), och det utrymmeskrävande röstskådespel som hade gjort ett CD32-släpp lämpligt var fortfarande inte aktuellt på ännu ett år.



Men Commodore höll på att gå under, DOS-spelande började ta över på allvar och precis allt pekade i en riktning Amiga-fanatiker inte ville kännas vid.

Så jag gjorde det som så många andra gjorde vid denna tidpunkt, och det var att vidga mina vyer. Tacksamt nog behövde jag inte lägga en endaste krona på dito (och nu snackar vi inte sällan tiotusentals kronor för en vettig PC-rigg i detta skede) då min far ständigt såg sin bärbara jobbdator uppgraderas i takt med att ny hårdvara blev tillgänglig och vad passade då bättre än att passa på att nyttja den till spelande de stunder han inte huserade på sitt jobb? Day of the Tentacle följde således med mig varthän jag än gick vilket gjorde smidigt att dela upplevelsen med vänner.

När spelet inte spelades lät jag dess avtryck på mig ta sig konstnärliga former på högstadiets bildlektioner där jag störande självsäkert nyttjade lightboard-funktionen i Deluxe Paint för att återskapa det klassiska introt på den Amiga 2000 som stod i centrum för lärandet av hur man kan nyttja modern teknik för att audiovisuellt realisera sina inre krafter.




Låt oss kort och gott säga som så att det är oerhört svårt att blunda för den kontext i vilken Day of the Tentacle en gång i tiden huserade vad gäller formandet av mina nuvarande åsikter kring spelet. Åsikter som rör sig i trakten av att det i mångt och mycket känns som Peak äventyrsspel av snitt peka och klicka, och att det för mig personligen känns som att det från denna punkt och framåt endast kunde gå åt ett håll för genren.

Nog för att jag alltid varit av åsikten om att argumentet att genren dog för att återuppstå först när Telltale drog Sam & Max-kortet är störande överdrivet, men sett till mina personliga upplevelser med liknande äventyr efter Day of the Tentacle vill jag ändå tro mig förstå varifrån resonemanget härstammar.



Även om 1987 års LucasArts (då: Lucasfilm) med Maniac Mansion inte levde upp till utvecklarens över tid välkända designfilosofi att spelare inte skall behöva rädas att experimentera sig fram till lösningar för att konsekvenserna kan bli frekventa dödsfall likväl som återvändsgränder i form av olösliga pussel (som spelaren inte ens är medveten om att de gått olösliga som följd av agerande x eller y) markerade de redan där och då ett avståndstagande från vadhelst Sierra.

Det blev till ett distanstagande från textinmatningsdrivna äventyr, allt större fokus på ett fåtal tillgängliga verb som över tid blev allt färre till antalet och en tilltagande användarvänlighet överlag där narrativet och dess audiovisuella uttryck blev mer relevant än det som krävdes av spelaren för att få det att utspela sig framför dess ögon.

Men vägen dit var inte självklar, där tidiga Loom var klart mer modernt i dess QoL-design var klart senare Indiana Jones and the Fate of Atlantis oändligt mycket mer benäget att straffa spelaren. Fast kanske var det just allt detta experimenterade som ledde fram till pusselmässigt superkomplexa men samtidigt gästvänliga Monkey Island 2: LeChuck's Revenge och denna senare uppföljare till Maniac Mansion, Day of the Tentacle, vars månlogik till stora delar känns helt frånvarande till förmån för pussel som snudd på löser sig själva i väl valda fall.


Utspritt över tre olika tidsåldrar jobbar Day of the Tentacle på ett rätt unikt vis med ett områdesisolerat pussellösande som först i ett senare skede börjar krångla till det genom att låta föremål resa genom tiden till de karaktärer som troligast har mest nytta av dem.

Nörden Bernard, känd från Maniac Mansion landar efter en misslyckad tidsresa, iscensatt av galna tillika snåla vetenskapsmannen Dr. Fred Edison (även han känd från Maniac Mansion), i nutiden. Fullständigt hjärndöda men medicinstuderande tillika morbida Laverne hamnar i en framtid där människan är kontrollerad av en närmast Hitler-ifluerad och självmedveten lila tentakel samtidigt som deadpaniga hårdrockaren och roadien Hoagie vars Dude-attityd visar sig fungera oväntat bra tillsammans med George Washington, Thomas Jefferson och John Hancock som är i full färd med att upprätta USA:s konstitution.

Allt detta kaos bara för att Purple armlösa Tentacle, efter att ha druckit giftigt avfall från Dr. Freds experiment, gått tvåarmig och med det insett att han plötsligt har allt som krävs för att ta över hela världen.

Samt för att Dr. Fred var så jävla snål att han köpte en typ Temu-diamant för att driva sin tidsmaskin.



Precis som i fallet Monkey Island lyckas Dave Grossman och Tim Schafer att måla upp en alternativ verklighet vars ologiska logik känns fullständigt logisk inom ramarna för det universum allting utspelar sig inom. Ron Gilbert och Gary Winnick lyckas dessutom fånga essensen av det Maniac Mansion de skapade och det som fick det att kännas så unikt.

De omfattande dialogerna underhåller från början till slut, samtliga karaktärer har vattentäta personligheter och det är fullkomligt omöjligt att inte känna sympati för all den väl genomtänkta hjärndödhet som flödar precis överallt man vänder sig.

Kärnan i att få allt att fungera så väl som det gör är en hög igenkänningsfaktor. I varenda dumhet går där att finna ett korn av sanning, och tidslösheten som karaktärernas personligheter uppvisar matchar de fyrahundra år spelet utspelar sig över.

Där är inte tal om någon historielöshet, eller omfattande meta-humor som anspelar på populärkultur som går över huvudet på samtida spelare även om där dräller av inslag som kan få de bekanta med nittonhundraåttiosju års Maniac Mansion att dra igenkännande på smilbanden.


Sättet på vilket Day of the Tentacle låter spelaren bekanta sig med upplägget genom naturliga begränsningar gör att steget från en karaktär på en plats till tre karaktärer på tre platser i tre olika tidsåldrar att hålla reda på inte blir speciellt överväldigande.

Dessutom infinner sig ytterligare begränsningar i form av att Laverne inledningsvis inte kan göra mycket alls åt sin situation i framtiden så att fokus istället kan läggas på att bekanta sig med hela tidsresekonceptet via Bernard och Hogie.

Att där oftast finns flera olika saker att ta sig an och att man inte alltid behöver göra saker i en specifik ordning för att ta sig vidare minimerar känslan av att köra fast, men visst finns där stunder då ungefär exakt ingenting verkar öppna upp en väg vidare och genrens ofta bespottade månlogik känns nära till hands.

Och så även det här med att man tycker sig ha en rätt klar bild av vad man BEHÖVER göra, utan att för den skull lyckas bli på det klara med HUR man skall göra just det.



Som allt det här som har med en viss hamster att göra. I allt från nedfrysning till upptining. Tvåhundraårig klädtvätt för att få en viss tröja att krympa till en storlek lämplig för att värma upp den darrande, blöta och nedkylda hamstern. Påverkan av framtid genom agerande i dåtid för att lösa en situation där hamstern gör det klart att den inte har något som helst intresse i att hjälpa till med det man vill att den skall hjälpa till med och därför kastar sig huvudstupa in i ett mushål i väggen.

Men, återigen.

Inom ramarna för det universum som målas upp känns ändå det mesta väldigt logiskt, åtminstone när man väl kommer på vad man skall göra hur långsökt det än må vara.


Estetiskt sett så har Peter Chan och Larry Ahern på alla sätt och vis lyckats vrida upp Lucasarts egenheter till max, med underliga kameravinklar och perspektiv på saker och ting som egentligen inte borde kunna existera. Redan i de två första Monkey Island-spelen var dylikt visuellt uttryck påtagligt i vissa sammanhang, men här är det en fullständligt central del av designen.

Väggar, tak och golv lutar åt alla möjliga håll och kanter. Allt vad symmetri heter har kastats ut genom fönstret till förmån för detta med att pressa saker och ting så långt som det är möjligt innan det passerar gränser svåra att acceptera att de passerats.

Ändå känns allt så löjligt självklart.

Redan i lågupplöst extrempixligt format självklart, men här i högupplöst snudd på Flash-liknande variant funkar det faktist än bättre och tar med det ett enormt kliv vidare mot den animerade seriestil det känns som att grafiken alltid varit på jakt efter.



Extra kul är det att man med ett simpelt knapptryck kan växla mellan det gamla 4:3-lågupplösta grafikläget, det verb-baserade menysystemet samt det FM-ljudande soundtracket och det nya 16:9-högupplösta grafikläget, symboldrivna menysystemet och studioproducerade soundtracket.

Vill man kan man rentav kombinera alla dessa artistiska uttryck lite som man vill likväl som aktivera ett kontextbaserad kommentatorspår som rullar under tiden man spelar.

Underbart, verkligen.



Day of The Tentacle står än idag som det definitiva exmplet, tillsammans med Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, på genrens storhetstid.

Det finns absolut ingenting här som känns daterat, produktionen är fullständigt tidlös, men däremot kan man för all del ifrågasätta genrens inneboende problematiska aspekter.

Vad kan man, och vad kan man inte, göra som spelare och varför?

Var går gränsen för ett dåligt designat pussel och ett bra?

Är presentation och audiovisuell inramning, för att inte tala om estetiska val gjorda, viktigare än narrativet och det tempo i vilket berättelsen förmedlas till spelaren?

Att köra fast, är det en bra eller dålig sak att göra och skall spelet erbjöda lösningar eller skall man som spelare få söka dessa på annat håll om ens egna logik inte räcker till?

I fallet Day of the Tentacle drar ingen problematik, i mina ögon, iväg på ett vis som får mig att se på det som något annat än ett fullständigt mästerverk. Denna senare remastrade version gör precis tillräckligt för att knuffa in det i en samtida relevans och med det göra det möjligt att som spelare välja bort vissa små men för vissa lite väl vassa kanter.

Det enda jag egentligen velat ändra på om jag fått tillgång till Dr. Freds tidsresemaskin, The Chron-o-John, är att se till att en Amiga-version släppts under 1993. Om så bara för att få veta hur bra det hade sålt (rätt bra, tror jag) och om det hade påverkat andra företags villighet att fortsätta satsa på datorn som plattform för spel.

Plus:

  • Allt.

Minus:

  • Inget.

Leger vs. Full Throttle Remastered (Windows)

Det ligger nästan uteslutande i narrativet, karaktärsporträtterandet, världsbyggandet samt den audiovisuella inramning som nyttjas för att föra fram allt detta till spelaren.

Roy Conrads helt ansträngningslösa förverkligande av motorcykelknutten, tillika Polecats gängledare, Bens röst går på inget rimligt vis att avskrivas relevansen för Full Throttles helhetsupplevelse.

Därmed ej att förringa Mark Hamills insats som den narcissistiska Adraian Ripburger, villig att göra precis vad som helst för att uppnå sina mål (bli topphönset på landets sista motorcykelfabrik, Corley Motors), eller erfarna röstskådespelerskan Kath Soucie som mekanikern Maureen.

Ben och Maureen bygger naturligtvis upp en komplicerad relation och saker och ting som verkar vara på ett vis visar sig så småningom vara på ett annat. I sig rätt klichéartat, men för sin tid och faktiskt än idag levererat på ett så rakt och avskalat vis att det funkar alldeles utmärkt.

Så även den försiktiga grad av postapokalyptiskt doftande science fiction allt är doppat i för att kunna motivera existensen av svävande bilar och våldsamma Destruction Derby-tävlingar där det inte verkar nämnvärt ögonbrynshöjande om deltagare råkar gå om intet.





Det är lätt att imponeras av vad som i mångt och mycket är Tim Schafers första "egna" projekt.

Schafer designade det, men för att realisera det hade han bland annat välbekanta LucasArts-ansikten som Dave Grossman (handlingen), Peter Chan (grafiken) och Peter McConnell (musiken, i samarbete med rockbandet The Gone Jackals) vid sin sida.

Så allt känns i vanlig ordning väldigt... LucasArts.

Fast ändå inte.

Mycket för att man ville ta genren vidare, göra den mer kommersiell.

Resultatet blev ett simplifierat gränssnitt, än mer simplifierat än det som dök upp i Sam & Max Hit the Road; Ett Polecats-emblem med ögon för att kolla på saker, en mun för att prata med folk, en hand för att interagera med vadhelst samt en fot för att... ja... eh... sparka på saker.

Färre pussel, och då speciellt färre pussel möjliga att ta sig an i valfri ordning, och färre föremål att hålla reda på.

Kan faktiskt inte dra mig till minnes ett äventyrsspel av liknande slag jag spelat med färre föremål att hålla reda på.





Telltale skulle dra detta koncept än längre åtskilliga år senare och få det att fungera utmärkt, men här leder det dessvärre till en otacksam extremlinjär upplevelse där otydliga pussel med än otydligare lösningar ofta resulterar i några få knappt interaktiva platser att besöka med än färre föremål att testa att använda i sammanhang x samt y.

Sällan har det känts så extremt SPECIFIKT gällande en ensam oklar sak att göra för att ta sig vidare, och många blev stunderna där en timme eller två spenderad med spelet resulterade i exakt noll progression.

I ett sammanhang där handlingen är helt central för upplevelsen är det inte tacksamt på något vis, än mindre så med hänsyn till hur kort spelet faktiskt är.




Vidare tyckte man att det var en god idé att slänga in ett par actionsekvenser längs vägen.

Som en allt annat än intuitiv Road Rash-aktig runda där Ben tvingas konfrontera andra vägburna med diverse vapen för att fixa sig själv bättre vapen som kan användas för att få dessa andra vägburna att krascha och brinna.

Man trycker mest bara runt lite och hoppas på det bästa, om och om igen till dess att någonting händer. I bästa fall något bra, oftast något dåligt. Då får man försöka igen.

Ungefär lika bedrövligt uselt designad är den Destruction Derby-aktiga sekvensen med Ben placerad i en svårkontrollerad bil, jakten på rätt pixel att sparka på i en grotta samt självmordsuppdraget för Duracellkaninerna på ett minfält.





För mig personligen känns det inte ett dugg underligt att genren började tappa mark i detta skede. Detta TROTS att Full Throttle såldes i över en miljon exemplar och med LucasArts-mått mätta på äventyrsfronten blev en kommersiell succé.

Synd, så synd, för den remastrade version jag tytt mig till gör exakt ingenting för att åtgärda originalets problem. Det är samma spel, på gott och ont.

Givetvis är det tacksamt att se grafiken så som man vill minnas den (det är nästan chockartat att växla mellan den högupplösta varianten i 16:9 och den pixliga originalgrafiken i 4:3) och där finns en hel del mysigt bonusmaterial i form av kommentatorspår och artwork från olika stadier av spelets utveckling.

Som remaster att betrakta finns där inte mycket att klaga på alls, men i just detta specifika fall är frågan om inte en fullskalig remake hade varit att föredra.

Plus:

  • Röstskådespelet håller fortfarande.
  • Grafiken gör sig bättre högupplöst.
  • Bonusmaterialet är mysigt.
  • Världsbygget funkar utmärkt.
  • Ben är en fantastisk karaktär.

Minus:

  • Usla actionssekvenser.
  • Simpla men otydliga pussel.
  • Pisstrist att köra fast.
  • Kort och innehållslöst.



Leger vs. Doom 64 (Windows)

När jag går tillbaka till min i trakten av decenniegamla recension av Doom 64 är det inte utan att jag vill konstatera att ett spels kontext, och dito i vilken ett spel spelas, kan vara fullständigt avgörande för hur man upplever det.

Jag satt trots allt där med ett RGB-moddat Nintendo 64 uppkopplad till en över trettio tum stor CRT-TV.

Utgångspunkten var att utforska konsolens bibliotek mer ingående. Ett relativt litet sådant, varav endast en bråkdels talas om bland en majoritet av de som talar sig varma om konsolen.

Säg, det mesta från Nintendo och Rare samt något enstaka tredjepartsspel likt Sin & Punishment.


När Doom 64 var nytt gjorde det inte nämnvärt väsen av sig i min lilla del av världen, speciellt inte då det kändes retro redan innan retro hade blivit en grej. Det var uppskattat bland recensenter, men gångerna jag såg det spelas där och då var exakt noll.

Sedan med internets intåg började tongångarna förändras och det talades om det bortglömda och helt fantastiska Doom-spelet släppt endast till Nintendo 64.

Ett vuxnare, mörkare och allmänt mer skräckinriktat Doom som lämnat campigheten bakom sig, gått och fått ett tungt ambient soundtrack och låtit svårighetsgraden skjuta i höjden.

Jag var helt såld, och det är mycket möjligt att Doom 64 kickstartade mitt enorma intresse i att utforska konsolens faktiska utbud mer ingående än jag någonsin trodde mig komma att göra.

Så jag hade en del att säga om det.


"Det slutade aldrig där det började, med supersimplistiskt utforskande stöpt i något av ett surrealistiskt nazi-tyskland infekterat av Pac Man-spöken.

Där handlade det aldrig om annat än action, action samt action i allt annat än ett linjärt sammanhang.

Må så vara att väggslickandet i kombination med knapphamrandet inte var den absolut största tjusningen, men direktheten var så het att den fick tangentbord att smälta av friktionen från tangenterna.

Det enda Doom gjorde, egentligen, var att fläska ut niåverna och skapa en aningen större dynamik i nivådesignen. Och stegen därefter, via Duke Nukem 3D vars främsta gimmick var extremsexistisk douche likväl som Quake, som plötsligt var tredimensionellt på riktigt, var egentligen rätt så små.

Ändå kom det någonstans att bli så att detta med utforskande blev sekundärt feta set pieces, ämnade att skapa en ypperligt filmisk känsla. Allt manifesterat i vad som skulle komma att kallas för korridorskjutare.

Det för den ensamme spelaren.

Alternativet?

Onlinebaserade krig i diverse olika former, för flera spelare."


"Jag saknar verkligen det simpla, där utforskande och banalt pussellösande samsas med skyhögt tempo och drömmen om speedruns så initialt orimliga att man känner sig som en gud när man fått lite ordning på en nivå... nästan sådär att vad som vid ett första försök tog 30 minuter vid ett tionde försök inte behöver ta mer än någon enstaka minut.

Där finns väl någon form av akilleshäl, med ett evigt rännande fram och tillbaka i jakten på nästa knapp att trycka på för att låsa upp vägen vidare till den gula nyckeln som tillgängliggör ännu en knapp.

Samtidigt är det svårt att förneka att detta eviga rännande fram och tillbaka är vad som får mig att lära mig berörd nivå utan och innan."


"Doom 64 är inte Doom.

Det är något klart mer exklusivt än så.

Det är Doom på steroider, med nya nivåer, klart fetare visualer samt en ljudbild det, åtminstone i mitt inte nödvändigtvis verklighetsförankrade minne, klart äldre originalet endast kunde drömma om.

Det är även det första, och än så länge enda, fps till Nintendo 64 jag spelat där kontrollen träffar precis så rätt som behövs för att det skall kännas som att man är i full kontroll över vad man sysslar med så till den grad att det är allt annat än orimligt att tackla det extremhöga tempo spelet bjuder upp till för de som suktar efter sådant.

Kanske säger det inte så mycket, då det endast är Turok 2 jag har färskt i minnet.

Axelknapparna för att strafea, A och B för att växla vapen. Den vänstra gula knappen trycks ned för att springa och den högra för att öppna dörrar och interagera med sådant som går att interagera med.

Att använda sig av styrkorset fungerar ypperligt, då spelet ej är i behov av någon analog kontroll. Z trycker man ned för att avfyra det vapen man för tillfället håller i sina händer.

Jag hade väl en bild i mitt huvud att det inte var tekniskt möjligt att erbjuda något som kändes såhär naturligt med en handkontroll till Nintendo 64, i fps-sammahanhang, men jag hade tydligen fel.

Men det betyder inte att jag inte är öppen för att se exempelvis tidigare påtalade Turok 2 eller Golden Eye 007 eller Quake 2, eller något annat fps jag vänder mig till, visa mig att där finns fler fps till konsolen som kontrolleras lika tight som detta."



"Doom 64 är snorsvårt.

På den vanliga svårighetsgraden börjar det redan på nivå åtta bli riktigt jäkla svårt att ta sig fram, och det krävs inte sällan mängder med omspelningar av en nivå för att hitta en strategi som faktiskt fungerar. Dessutom skadar det inte att man lär sig nivåerna och vilka fiender som är att vänta var; Det är inte tal om någon form av quicksave-funktionalitet här, utan endast mellan nivåer får man kod samt ges möjlighet att spara sin progression till ett minneskort.

Inte sällan blir jag fullständigt skogstokig på svårighetsgrader likt den Doom 64 visar upp, men det finns någonting här som gör den så sanslöst tillfredsställande att utamana svårighetsgraden och vinna över den. Varje avklarad nivå känns som en mindre seger, och den känslan räcker mer än väl för att känna ett sug efter att ta sig an nästa nivå och lära sig den utan och innan och göra den till sin egen lilla harmlösa lekplats."


"Till min stora förvåning flyter Doom 64 snudd på perfekt med dess 30 bilder i sekunden.

Några suddiga texturer ser man inte skymten av någonstans och även om det inte har ett utseende som vinner över mången grafikteknikhetsande avantgardister, speciellt inte med hänsyn till att samtliga fiender är tvådimensionella och allt annat än ingående animerade, har jag svårt att inte låta mig imponeras bortom alla rimliga gränser.

Det vilar någon sorts metaretro över Doom 64 som får det att trots dess naiva framtoning att kännas mycket fräschare, och mer tidlöst än vad spel till Nintendo 64 normalt sett brukar göra.

Vill tro att det överlag är så att dess simpla upplägg är dess främsta styrka, idag, när det inte behöver bråka med de framåtsträvande samtida upplevelserna.

Där rå action och jakten efter att ta sig till nästa outforskade del av kartan är prioriterat allt vad historieberättande heter. Där hälsa fylls på med hjälp av ett begränsat antal hälsopack utspridda lite här och var på nivåerna och där ammunition utan problem kan ta slut om man inte ransorerar med vad man har tillgängligt.

Lite sådär bakåtsträvande som det visserligen kartlösa och konsolspelsdoftande Gloom till Amiga, som var en Wolfenstein 3D-klon mer så än den Doom-klon som Amiga-ägare suktade efter.

I dagsläget är det dock så mycket lättare att se Gloom som den hysteriska pixelfest det är, med gigantiska fyrkanter av alla världens färger exploderandes över skärmen till tonerna av något av den fetaste action Amigan någonsin haft att erbjuda.

Ja.

Lite så känns det, konceptuellt, även med Doom 64."



"Doom 64 kvalar rätt så omgående in på min lista över de bästa spelen jag tagit mig an till Nintendo 64.

Fan.

Det kvalar till och med in på min lista över de genom tiderna roligaste fps av den äldre skolan jag någonsin spelat."

Och med det är det lätt att tro att denna uppfräschade version, i detta specifika fall till Windows, får mig att gå minst lika lyrisk.

Men så är ej fallet, och kontexten är helt avgörande.

Doom 64 i denna remastrade tappning gör sig av med 30 bilder i sekundens-begränsningen i N64-versionen. Upplösningen har gått skalbar och kontrollen helt anpassningsbar utifrån moderna valmöjligheter.

Det ofta kritiserade mörkret i originalversionen, ett så påtagligt mörker att det ofta är svårt att se vad man sysslar med, har ersatts med något klart ljusare i grundutförande (dock även det justerbart utifrån önskemål) och detta med att tvingas lära sig nivåer och klara dem i ett svep innan man får en chans att spara sin progression har vikt hädan för möjligheten att spara precis när som helst.


Vidare har en ny kampanj snickrats ihop, The Lost Levels, ämnad att knyta samman gamla skolans Doom med tvåtusensexton års reboot. The Lost Levels erbjuder ett par timmars underhållning över loppet av sex nivåer och en bonusnivå för de som inte kan få nog av Doom 64.

Som remaster betrakad är det inte mycket som görs fel. Nightdive Studios kan sin sak och man får precis vad man förväntar sig och lite mer därtill.

En kulturgärning, om något, som jag sagt i andra liknande sammanhang, men en sådan där kontexten gått aningen förlorad.

Doom 64 i remastrad tappning är inte längre det där bortglömda Doom till Nintendos näst sämst säljande stationära konsol.

Det är inte en kärleksförklaring till retro-fps där man inte kan kontrollera kameran i höjdled i en tid då genren evolverade från en dag till en annan och Quake redan var en grej.

Det är inte så att man längre imponeras över det oerhörda flyt spelet erbjöd på en konsol som oftast tyckte att sisådär sjutton bilder i sekunden var fullt tillräckligt (se Wave Race 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time i PAL-versioner, exempelvis).

Det är inte så att man en rätt underlig handkontroll till trots lyckas hitta ett skönt sätt att spela på, och att man efter en miljard försök slutligen tar sig förbi en snorsvår nivå bara för att konfronteras med en än svårare.

Speciellt inte om man som jag inte har diciplin nog att hålla sig borta från vadhelst snabbsparning heter när motståndet börjar bli lite väl stort.


Med det sagt, missförstå mig rätt: Doom 64 är fortfarande ett helt fantastiskt spel med snortight kontroll, högt tempo, fet utmaning, blytung vapenarsenal, läckra visualer som lyckas kännas både skitigare, mörkare och färggladare än i Doom och Doom 2 på en och samma gång samt med en svårmatchad presentation från början till slut.

Det är bara det att det inte känns lika mycket som en käftsmäll när det inte går upp mot hårdvarumässiga begränsningar och går brutalt segrande ur matchen.

Plus:

  • Seriens bästa nivådesign fram till denna punkt, med större fokus på pussel och i realtid terraformerande miljöer.
  • Mörkare, skitigare men samtidigt färgladare än både Doom och Doom 2.
  • Den nya fiendedesignen ger upplevelsen en mer skräckinriktad framtoning.
  • Vapnen känns verkligen tunga, välbalanserade och tacksamma att växla mellan beroende på situation man befinner sig i.
  • Det ambienta soundtracket av Aubrey Hodges bidrar till spelets mörkare och obehagligare attityd.
  • Hur bra det än funkar att spela med en N64-handkontroll så funkar det än bättre med moderna alternativ.

Minus:

  • Avsaknaden av upplevelsens originalkontext gör faktiskt inte upplevelsen odelat gott.
  • Snabbsparningsfunktionen, för alla de som likt mig saknar karaktär nog att hålla sig borta från den.