torsdag 20 februari 2025

Leger vs. Wonder Boy: The Dragon's Trap (Windows)

Det är när jag spelar spel som Dragon's Curse till PC-Engine (en spelkonsol i väst känd som TurboGrafx-16) jag som mest fantiserar om hur saker och ting hade kunnat vara om de nu inte blev som de blev.

Låt mig förklara, och det genom att titt som tätt gå tillbaka till en gammal recension av Wonder Boy 3: The Dragon's Trap till Sega Master System:

"Master System ÄR för många Wonder Boy 3: The Dragon's Trap och jag vore väl fan så fånig om jag inte skulle erkänna att så även varit gällande för mig.

Jag minns mycket väl hur jag tid om annan besökte den lokala Texaco-macken bara för att få fatt på ett exemplar av spelet att hyra, och låna det gjorde jag mången gång.

Lite som att jag inte förmådde ta in spelets faktiska storlek, i linje med hur jag upplevde Metroid, och istället lät min fantasi avgöra dess omfattning blev det nog större i själ och hjärta än vad det egentligen någonsin var.

Men det är väl lite så, när de där spelen som formar ens identitet som spelare fångar ens uppmärksamhet för att egentligen aldrig släppa taget även om man växer ifrån upplevelsen som sådan och aldrig riktigt förmår hitta tillbaka till den där magin som en gång var eftersom att den har ett bäst före-datum tillskrivet det ögonblick då man förmår sätta spelandet i ett större perspektiv än det där man sväljer det mesta med hull och hår."


Samtidigt som jag spelade The Dragon's Trap här i Sverige så konkurrerade PC-Engine med Mega Drive och NES i Japan; En värld väldigt olik den vi här tog del av. Åtta bitar hade gått sexton och PC-Engine var inte endast en värdig utmanare utan ett givet inslag i en värld av spel vi knappt kunde drömma om.

Dragon's Curse är visserligen inte mer än Wonder Boy 3: The Dragon's Trap fast presenterat klart mer tekniskt potent samt utan Wonder Boy-licensen, men det räcker gott och väl för att man skall få känslan av att ha gått miste om något som man nu tar igen med råge.

Även om det mesta är sig likt, som när The Dragon's Trap effektivt lät slutet på Monster Land inleda dess resa, likt Symphony of the Night skulle komma att göra åtskilliga år senare med slutet på Dracula X: Rondo of Blood till en jublande publik som om sanningen skall fram knappast var medvetna om att så egentligen var fallet (för, återigen, vi levde lite i en egen bubbla här inte speciellt troligt medvetna om samtiden i Japan).

Likt Dragon's Curse ej existerade i våra medvetanden var Dracula X: Rondo of Blood en våt feberdröm ingen egentligen hade haft.

Vet inte om det är snudd på ironiskt, eller något annat.


"I mångt och mycket finns allting där, så som man fann det i Wonder Boy in Monster Land. Allt utom den där "börja om spelet från början när man dör och lägga upp en ny strategi för att kanske ta sig lite längre på nästa försök"-attityden. Och med det upphörde även känslan av att ta del av något som hade börjat sin bana i arkadhallarna.

Wonder Boy 3: The Dragon's Trap är ingenstans ett arkadspel, och det närmaste man kommer dess ursprung förutom i den simpla men ändå motiverade handlingen, som är en direkt fortsättning på dito i föregångaren, är det primärt i de semi-linjära banor som spelets hub, staden, leder till.

Denna semi-linjära attityd är troligen vad som hjälper spelet att hålla tempot uppe, då man är varse om att man aldrig, väl anländ till en "bana", behöver blicka bakåt innan man klarat den.

Såvida där inte finns utmaningsmässiga hinder som skulle kunna överkommas med hjälp av lite fetare utrustning."


"Samtidigt finns det alltid en högst utforskande nerv närvarande, där det semi-linjära gör skäl för sitt namn. Nya förmågor som kommer med nya varelser man förvandlas till öppnar upp tidigare otillgängliga platser, även i redan besökta sammanhang, vilket är lite av grunden till spelets känsla av öppet äventyr.

Och det är inte lite utrustning där finns att finna.

Butiker utspridda lite här och var vägrar visa upp det senaste och hetaste såvida man inte upplevs som karismatisk nog, och olika vapen, sköldar och rustning sitter på diverse olika förutsättningar varav vissa till och med har hemliga egenskaper.

Som det där svärdet som har en tendens att nästan dubblera mängden pengar man kommer över samt den där rustningen som man har mycket mer nytta av som lejon än som någon annan varelse.

Letar man riktigt noga kan man till och men finna hemliga passager om vissa okända kriterier uppfylls, som verkligen snabbar upp ens framfart i världen som sådan."


"Dessutom, att fiender ibland får för sig att droppa några annars rätt dyra föremål att komma över blir liksom bara till lite av grädde på moset och ett argument till att det även om det aldrig är tal om erfarenhetspoäng att dra nytta av sällan känns speciellt menlöst att engagera sig i någon form av strid."

Dragon's Curse är den definitiva versionen av allt ovanstående för de som inte funnit vissa estetiska beslut fattade i The Dragon's Trap viktigare än den fylligare ljudbild och fler till antalet färger färgade omgivning man spenderar sin tid i.

Det lever mycket på dess makalöst vackra och öronsmekande inramning. Det kryllar av truddeluttar här som lagt sig på minnet hos mängder och åter mängder av spelare, Side Crawler's Dance möjligen mest av samtliga, och dessutom infinner sig ett kärleksfullt flirtande med musik och attityd som varit i tidigare skeden av seriens framfart.


Dock är det inte lika löjligt lätt att känna det som att Dragon's Curse är ett av de absolut mest genomarbetade spelen där finns till PC-Engine, som The Dragon's Trap lätt kan ses på som just det till Master System, då det som i fallet Master System inte nästan endast står i konkurrens med minst lika imponerande Phantasy Star och Land of Illusion starring Mickey Mouse.

Fast har det någon betydelse, egentligen?

Nej, inte alls.

Dragon's Curse är hur man än vrider och vänder på det en noterbart tekniskt bättre version av The Dragon's Trap (om inte annat märks det onekligen i och med den supermjuka scroll som Master System-spelet verkligen saknade), och fortfarande står det som en tacksam representant för plattformsäventyrsgenren.

Musmannens extremt målmedvetna yttre är lika charmigt som spelets kompakthet vittnar om en svårmatchad smällkaramellsattityd. Och det ytan storleksmässigt inte levererar, det ligger i detaljerna. Mängden utrustning, magier och annat att finna likväl som de dynamiska attributpoängen som till och med påverkar hur rökande lila grisar till butiksinnehavare ser på en.

Dragon's Curse, eller The Dragon's Trap, sitter på de där egenskaperna som gör att passionerade människor som brinner för sin sak gör en modern remake som primärt uppdaterar upplevelsens visualer med hjälp av högupplöst tvådimensionell och handritad grafik.

Sådant, däremot, har betydelse i mängder.


Och med det är vi framme vid idag, fast inte idag som idag utan egentligen för ett par år sedan (2017, för att vara exakt) när Lizardcube släppte loss en av de mest kärleksfullt ihopsnickrade remakes världen någonsin skådat och det har vi Master System-fantasten Omar Cornut att tacka för.

Reverse engineering av originalkoden till Master System gav gott om utrymme för att stenhårt hålla fast vid de aspekter av originalupplevelsen som önskades bibehållas samtidigt som vissa lite väl vassa kanter speldesignmässigt slipades bort. Grafiken fick sig dessutom en extremt tilltalande handritad uppdatering av Ben Fiquet. Och som om det inte vore nog så var spelets urfader Ryuichi Nishizawa delaktig i att flika in gällande ditt och datt under utvecklingens gång.

Från 4:3 vidare till 16:9, supermjuk bilduppdatering (något versionen till PC-Engine redan hade tagit hand om), ett soundtrack inspelat på nytt av faktiska musiker handskandes med riktiga instrument... och allt detta presenterat ständigt med möjlighet att genom ett knapptryck kunna växla tillbaka till originalets grafik och musik (eller blanda dito efter eget önskemål).


Det är dock inte som att en del saker inte justerats för att bättre passa en modern publik, och det är ej heller som så att inget nytt material producerats.

Allt vad menyer heter har strömlinjeformats för att kännas smidigare, all utrustnings attributspåverkande egenskaper (och då även specifika värden för specifika karaktärer man spelar med) görs direkt synliga och den rätt omfattande jakten på 99 Charm Stones har ersatts av 6 dito att finna utspridda på sex nya karaktärsspecifika nivåer där hög utmaning står i centrum. När samtliga sex är funna ges möjlighet att köpa ett nytt vapen som ökar chansen att dräpta fiender skall lämna diverse magier efter sig.

Med detta har man även valt att eliminera behovet av att samla Charm Stones för att få Charm Points som desto högre de är får butiksägare att erbjuda allt fetare vapen och utrustning.

Och så har kodsystemet för att spara sin framfart kompletterats med ett mer modernt sparsystem, även om kodsystemet är intakt och dessutom helt kompatibelt med Master System-versionen av spelet.


Det är verkligen fascinerande att se hur otroligt fräscht Wonder Boy: The Dragon's Trap känns trots att det i mångt och mycket bara är en visuell uppdatering och småskalig strömlinjeformning av ett original som släpptes för 35 år sedan.

Hade alla remasters av idag hållit samma klass, och dessutom prioriterat lika rätt gällande vilka inslag att faktiskt justera lite smått, hade hela den scenen känts klart mer intressant att grotta ned sig i som spelare.

Menar, det är väldigt stor skillnad på att verkligen förstå ett original och varsamt uppdatera dess inramning till en modern publik och att slänga på en modern skrud på något föråldrat och tro det skall sälja sig själv bara via dess namn.

Jag kan verkligen inte komma på en enda sak som Lizardcube hade kunnat göra bättre än vad de redan gjort.

Wonder Boy: The Dragon's Trap är således ett absolut måste för vemhelst med intresse i Metroidvania-genrens rötter.



Leger vs. Half-Life: Blue Shift (Windows)

Tänkte att det kanske var som upplagt för besvikelse.

En kort liten expansion dedikerad den där Dreamcast-versionen av Half-Life som kom av sig trots att den var mer eller mindre färdigutvecklad. Sega-alternativet till co-op-Decay som landade på PlayStation 2 och sedan officiellt stannat där även om det inofficiellt letat sig till data.

Känslan bottnade kanske främst i det faktum att där redan fanns en kändhet i det här med att där Opposing Force i princip var ett eget fristående spel med en hel drös med nyheter som fick det att kännas nästan lika mycket som en uppföljare som en mer klassisk expansion var Blue Shift inte alls detsamma.

Snarare mer av samma.

En återgång till Half-Life utan några egentliga nyheter. Inga nya fiender. Inga nya vapen. Men, åtminstone, med en visuell uppdatering av texturer och modeller.

Inte för att jag vill påstå att jag nämnvärt noterat det, även om det säkerligen funnits där i bakhuvudet som något som fick allt att kännas lite... fräschare.

Men, visst.





Som välbekant med allt det där som vadhelst Half-Life 2 förde sig med är det onekligen underhållande att axla rollen som någon form av beta-version av säkerhetsvakten Barney Calhoun vars efternamn upprepas av folk i tid och otid under de timmar Blue Shift tar i anspråk.

En helt vanlig arbetsdag med en strulande dörr in till arbetsplatsen, lite övning på skjutbanan och det här med att hjälpa ett par vetenskapsmän som fått problem med en hiss de önskar nyttja, urartar snabbt till fullskaligt kaos när det på annat håll i Black Mesa-labbet inträffar en incident som öppnar upp möjligheten för fanskap från Xen-dimensionen att ta sig till anläggningen och där ställa till oreda.

Calhoun spenderar som följd resterande tid till att försöka rädda de som räddas kan och själv ta sig bort från Black Mesa, fanskapen från Xen och de HECU-marinsoldater som skickats till anläggningen för att rensa upp allt och alla berörda av incidenten.




Där många kritiserat Blue Shift för att vara för kort för dess eget bästa skulle jag vilja påstå att det är dess absolut främsta styrka. Att Opposing Force tar några fler timmar i anspråk känns logiskt då det innehåller så pass många nya inslag, men när nyheterna här inte sträcker sig bortom ett par nya platser att utforska och lite kompletterande handling att ta del av räcker dess korta speltid mer än väl.

Blue Shift är dessutom, precis som Opposing Force, en mycket mer fokuserad och välbalanserad upplevelse än Half-Lifes huvudsakliga och evighetslånga kampanj.

Det vet vad det vill uppnå och levererar det snabbt och effektivt.

Man hinner inte tröttna på en endaste situation då de aldrig är längre än vad som behövs för att dess poäng skall nå fram och simpla pussel, plattformssekvenser och välkoreograferade interaktiva stridsscener (den på bangården får ses på som en favorit) avlöser varandra i ett rasande tempo fram till det aningen avsnoppade slutet som på ett smått otacksamt sätt knyter ihop säcken på ett i sammanhanget omotiverat positivt vis.

Intressant dock att få veta mer om detta med teleportrar och till och med ta del av prototypteknik på dito front. Inte för att det egentligen går att dra några direkta paralleller med Portal, men visst går det att nästan ta på detta med att det utspelar sig i samma universum med Aperture Science som en direkt konkurrent till Black Mesa.

Fast nu börjar jag tappa bort den röda tråden.



Olikt både Half-Life och Opposing Force dyker det inte upp några bossar i Blue Shift.

Vapenarsenalen är en nedtrimmad version av den i Half-Life (dock hinner man inte riktigt sakna något specifikt vapen då de man har till hands räcker mer än väl för att handskas med de utmaningar som slängs ens väg), stegar är fortfarande rena fanskap att interagera med och den ficklampa från helvetet som Freeman förde sig med gör en otacksam comeback.

Dessutom är HECU-soldaterna på tok för OP (likt Black Ops i Opposing Force) för att jag skall vurma nämnvärt för de situationer de önskar dominera, dock lyckas deras lite för aggressiva ai inte dränera glädjen från stridandet så mycket som bana väg för save- och loadspammande när frustrationen börjar komma krypandes.

Så det är inte som om allt skulle vara någon dans på rosor.



Men, ändå.

Känslan när eftertexterna rullar får ändå sägas vara klart mer positiv än densamma efter mången timmar Half-Life-spelande, det underhåller trots allt hela vägen från början till slut, dock står Opposing Force fortfarande helt ohotat bäst av seriens inledande trio upplevelser.

Om nu bara Valve kunde få tummen ur och fixa en officiell Steam-version av Decay som kunnat ersätta den inofficiella... för jag är för tillfället varken sugen på den inofficiella versionen eller detta med att jaga fatt på Half-Life till PlayStation 2.

Hm.



Leger vs. Half-Life: Opposing Force (Windows)

Skall sanningen fram hade jag inte väntat mig mycket alls.

Efter åratal av försök att hitta fram till tjusningen med första Half-Life kändes det lite som att banka ett redan blodigt huvud i väggen lite blodigare, men till min stora förvåning kändes det rätt omgående som att Gearbox lyckades där Valve misslyckades.

Kanske främst för att Opposing Force i rollen av en expansion är klart mindre omfattande och därför lägger mer energi på det som faktiskt känns som det är av betydelse för upplevelsen framför att gång om annan dra ut på vissa sekvenser i en evighet bara för att dryga ut speltiden.

Men troligen lika mycket av anledningar som att man lyckats lokalisera inslag i Half-Life som inte riktigt höll måttet och här skrotat dem helt och hållet eller reviderat dem till något som faktiskt lyckas underhålla.

Vill dock inte springa förbi min poäng, så låt mig förklara mitt resonerande.




Adrian Shephard, US Marine Corps-snubbe tillskriven rollen av Hazardous Environment Combat Unit-korpral, ser sin trupp bli nedskjuten från luften innan den ens hinner hela flyga vägen fram till dess destination. När han vaknar upp efter att ha kraschlandat är han ensam sånär som på en vetenskapsman i full färd med att utan framgång försöka återuppliva en stupad soldat.

Minuter senare har Shephard kommit över en rörtång, riktat om livsfarliga energistrålar som hindrade hans framfart, sett folk parasiteras till zombier av huvudkrabbor från XEN och ordväxlat med en av Black Mesas säkerhetsvakter.

Knappt hinner Shephard få någon form av grepp om situationen innan all HECU beordras at dra sig tillbaka, själv hinner han dock givetvis inte med av anledningar som kan stavas G-Man och därefter brakar rena rama helvetet lös.



Att få ta del av Black Mesa-incidenten ur ett motståndarperspektiv är ett lika kul som intressant upplägg, speciellt när flertalet nyckelsekvenser får återupplevas från nya infallsvinklar. Dessutom sker allt i ett så rasande högt tempo att precis varenda minut spelad känns som den har något nytt att erbjuda.

Nya vapen samsas med nya fiender och långt bortom en svartvit konflikt får Shephard gång om annan bevittna kreatur från XEN (som vill ta över jorden), Black Ops (som vill spränga Black Mesa i luften då HECU misslyckats med sitt uppdrag) och för Opposing Force nyintroducerade och opportunistiska Race X (som också tycks vilja ta över jorden) slåss mot varandra så till den grad att man i rollen av Shephard stundtals tycks vara snudd på osynlig för omgivningen.

Hur mycket Opposing Force är ser ut som Half-Life är känslan när man spelar en helt annan.

Rörtången gör snabbt gällande att den är en påtaglig uppgradering av Freemans kofot, stridskniven erbjuder instakills, ett teleportervapen slänger iväg det som kommer i dess väg till XEN (Shephard inkluderad, på vissa specifika platser) och Shock Roach laddar upp sig själv så att allt vad ammobrist heter upphör som problem så länge som man har tid på sig att ladda upp dess projektiler (vilket kan vara ett problem mitt i stridens hetta).




Mycket tid spenderad på dryga XEN och en till synes evighetslång sekvens på räls i Half-Life har i Opposing Force ersatts med några liknande sekvenser som kan räknas i minuter, tentakelmonstren från Half-Lifes Blast Pit återvänder fast i sammanhang där deras svagheter så mycket lättare kan utnyttjas, platser som under andra omständigheter varit onåbara går plötsligt att nå med hjälp av en utomjordisk grunka agerandes änterhake.

Miljöer är klart mer dynamiska och erbjuder dessutom rum fyllda av vätskor av allsköns slag som kan höjas och sänkas, robotar som gör sin grej där i bakgrunden fast på ett klart mer betydande vis än i Half-Life, gigantiska monster vars liv och död dikteras av Shephards pusslande mer så än hans skjutande och mycket annat.

Och så den där återkommande interaktionen med andra HECU-mariner som erbjuder helning, extra eldkraft i strider och spränger upp dörrar och annat som utam hjälp ej gått att ta sig förbi.

Det är rätt skönt att inte känna sig alls lika ensam som Freeman, och något säger mig att det var truppinteraktionen i Opposing Force som ledde vidare till vad som i Half-Life 2 skulle ses på som ett givet inslag i olika former.




Därmed inte sagt att Opposing Force rättar till alla de problem som Half-Life dras med.

Kvar är de där jävla stegarna som inte alls interageras med på ett skönt vis (mången är de gånger jag klättrat lite snett och fallit ned från en stege och dött eller skadat mig till den grad att jag laddad om min senaste sparning).

Kvar är även den ibland till synes för "smarta" ai som fiender för sig med, där man tycks synas genom väggar bara för att bli ihjälskjuten samma sekund man tittar fram runt ett hörn, och Black Ops som frekventar upplevelsen klart mer än senast amplifierar i vissa scener dessa problem.

Sedan är spelet helt klart inte så buggfritt som man kunde önska. Vid ett tillfälle kraschade spelet om och om igen ett par sekunder efter att en specifik sparning laddades. Lösningen var att dra till med ett kommando i samband med att spelet startades, noterade jag efter frenetiskt letande på nätet. Vid ett annat tillfälle fastnade Shephard i en vägg oförmögen att ta sig loss. Och vid ett flertal tillfällen tycktes elektriska strålar dyka upp som från ingenstans i luften och bara vobbla runt där i en evighet.

Må så vara att Opposing Force inte alls känns lika buggigt som senaste versionen av Half-Life, senaste genomspelningen bjöd inte på något gamebreaking, men det lämnar ändå en viss bitter eftersmak.

Och så även den rätt så oförklarliga bristen på ammunition (vilket dock rätt snyggt kompenseras av ett vapen som inte kan få slut på dito) och underligt få möjligheter till att återställa Shephards hälsa. Det känns rätt osexigt att sparladda sig genom intensivare sekvenser, och stundtals riktigt lockande att aktivera lite fusk och spamma hälsa (fast jag lyckades faktiskt hålla mina fingrar i styr gällande detta under min andra genomspelning).

Men nu börjar det låta som att jag stör mig väldigt mycket på ditt och datt, vilket jag faktiskt inte gör.




Opposing Force lyckas med det rätt sällsynta konststycket att i rollen av en expansion erbjuda något som attraherar mig betydligt mycket mer än det som det är en expansion till.

Knappt hade jag hunnit se sluttexterna innan jag hade på känn att jag ville dra igenom det ännu en gång innan jag snickrade ihop denna text. Och nu när jag sitter här och skriver detta efter min andra genomspelning börjar det faktiskt klia i fingrarna att musklicka mig fram till ännu en runda.

Givetvis är det fortfarande Half-Life som är den där helt avgörande milstolpen för genrens fortsatta utveckling efter dess släpp, men Opposing Force visar med nästan frustrerande små medel hur ett påtagligare Kill your darlings-tänk hade kunnat lyfta Half-Life till klart högre höjder.

Dessutom känns inte Opposing Force riktigt som en expansion. Det känns som ett fullskaligt spel som står helt utmärkt på sina egna två ben. Ett spel som känner till sina motormässiga begränsningar och jobbar med dem istället för mot dem.

Imponerande, på så många olika plan.