måndag 30 juni 2025

Leger vs. We Love Katamari Reroll + Royal Reverie (Windows)

En av de aspekter som gjorde vad som numera kallas för den sjätte generationen av spelkonsoler så spännande var att den lyckades göra mig nyfiken på nytt.

Övergången från 2D till 3D, när SNES ersattes av vuxenorienterade framgångssagan PlayStation samtidigt som Saturn fruktlöst kämpande för uppmärksamhet och Nintendo 64 fångande både Nintendo-publiken och den party-spelande skaran, var för mig inte alls så smidig som önskat.

Mycket för att den pixelperfektion som SNES och Mega Drive erbjöd ersattes med tveksamt kameraarbete och experimentella försök att skapa klassiska spelupplevelser i en extra dimension. Det gjorde dessutom inte saken bättre att PlayStation stoltserade med vågiga texturer, Nintendo 64 med en suddighet och ofta rätt sunkig bilduppdatering likväl som en handkontroll vars analoga spak tenderade smulas sönder till oigenkännlighet efter intensivt användande.

Visst, lite av en efterkonstruktion är det naturligtvis. Samtidigt är det väl så att jag där och då hade svårt att sätta ord på vad som idag känns som något av en självklarhet.

Dreamcast ändrade på mycket av det där.

Minneskort med en egen liten skärm. 60 bilder i sekunden och VGA-stöd i de flesta spel för den där högupplösta och progressiva presentationen av grafiken. Rörelsekänslighet i fiskespön och maracas, mikrofon, mus och tangentbord samt onlinespelande och DLC. Rattar, arkadstickor, dansmattor och ljuspistoler för de som inte fått nog av dylikt sedan tidigare.

Och så en hel uppsjö av experimentella titlar vars budget inte alls speglade dess nischade attityd.

Precis vad jag behövde för att se mitt spelintresse åter gå långt bortom det där vardagliga spelandet som tidsfördriv och vidare in i brutal passion emellanåt riskerandes att ruinera mig om jag inte lade band på mina begär.

Att extremt konservativa PlayStation 2 gick segrande ur striden störde mig principiellt, men inte rent praktiskt då dess spelutbud blomstrade och Dreamcast och GameCube erbjöd helt väsenskilda upplevelser.

I efterhand har jag dessutom insett att Xbox i mångt och mycket ersatte Dreamcast och förde konsolens spirituella fackla vidare in i framtiden, men där och då hade jag fullt upp med att hata på att Microsoft och medföljande västerländsk spelutvecklarmentalitet gav sig in i leken (jag var, såklart, fanboyig och naiv samt ovillig att öppna mina ögon för vad verkligheten faktiskt hade att säga).

Kontext, det är vad det handlar om.

Allt det här jag mumlar om.

Kontext som kanske gör det lite mer lätt att greppa hur We Love Katamari kunde fånga mig i ett järngrepp och mer eller mindre på egen hand skapa en besatthet av alternativa spelupplevelser långt bortom allt vad etablerade koncept och genrer kommersiellt finslipade år efter år fortfarande prånglar ut till en publik som tror sig veta precis vad de vill ha för att det är omständligt att utmana sig själv och sina åsikter speciellt när prislappen inte direkt uppmuntrar dito.

Med den sjunde generationen förändrades allt det där som följd av introduktionen av onlinebutiker erbjudandes allt från retro till nyproducerade "indieproduktioner" till kraftigt reducerade priser. Xbox Live Arcade, Wii Shop Channel och PlayStation Store erbjöd plötsligt konsolspelare möjlighet att både pröva på uddaheter och köpa dem till en bråkdel av vad senaste AAA-produktionen kostade.

Det gör det lite extra kul att konstatera att serieintroducerande Katamari Damacy (PlayStation 2, 2004) blev så mycket av en kommersiell framgång tillika kritikerdarling att en uppföljare grönljusades till upphovsmannen Keita Takahashis förtret.

Han menade på att uppföljarhetsen skadade innovationen, men när Namco gjorde klart att en uppföljare blir av med eller utan hans inblandning lade han principerna åt sidan och klev rakt in i produktionen.

Produktionen av en forcerad uppföljare till en föregångare vars pitch Namco inledningsvis inte alls gick igång på.

Så det kan gå, men jag är i sammanhanget glad att han svalde sin stolthet.


Japanska uttryket Shibuya-kei är oerhört centralt i att forma upplevelsen till vad den är.

En salig röra av olika musikstilar samsandes under ett och samma tak, insvept i en egotripp lika stor som King of All Cosmos ego, presenterat på ett orimligt enhetligt vis.

Frenetiskt, jazzigt, tramsigt, beatboxande och med en enorm känsla för melodier tävlandes om att sätta röstsatta Katamari Damacy i centrum av allt.

För allt handlar trots allt om att Jag är Vi med Ni, precis som Du.

Ett intro så inte heterosexuellt att man börjar undra vad man precis dragit igång.

En arrogant kung, rätt negativ rent allmänt men sanslöst lättmanipulerad genom smicker vilket befolkningen på jorden drar nytta av för egen personlig vinning i form av underhållning.


Det är dock inte så att King of All Cosmos är som han är bara för att det är så han är, och We Love Katamari spenderar en hel del tid till att förklara hur saker och ting kommit att bli som de är genom charmiga och gravt stiliserade mellansekvenser.

Det gör det även lättare att greppa varför Prince of All Cosmos, och alla hans kusiner, är som de är och gör som de gör när vi tar kontrollen över dem.

Och rullar små saker till en boll som växer och attraherar allt större saker till dess att tiden tar slut eller det efterfrågade omfånget uppnåtts.

Därefter tar bedömningen vid.

Generellt sett är ingenting bra nog, stort nog eller nog vackert för att imponera, men med en del blod, svett och tårar går det uppenbarligen att imponera även den mest egocentriska av kosmiska kungar samt hans följare.


Det är genom tidspressen som We Love Katamari får dess mest desperata av känslor frambringade.

Prinsen har det inte lätt att rulla runt den allt större Katamarin som ter sig både tung, bångstyrig och ojämn.

Inte sällan märker jag hur jag sitter och pressar ned de två analoga spakarna i önskade riktningar till den grad att mina tummar nästan gått blåa i hopp om att ta mig dit jag vill så snabbt som möjligt.

Jag tvingas om och om igen prioritera huruvida jag skall bry mig om de mindre objekten eller enbart satsa på de större som jag förhoppningsvis förmår fånga upp med min Katamari.

Samtidigt som fullständigt hysterisk musik pumpas ut ur högtalarna i allt högre tempo med någon skrikandes KATAMARI DAMACY NANANANANANA.

Hjärnan smälter.

Om och om igen.

Och jag tänker, om jag försöker igen hur pass mycket större kan min Katamari bli?


I teorin hade allt kunnat kännas sanslöst repetitivt, men miljövariationen och de olika koncepten nivåerna för sig med gör det till en nyfiken fröjd att fortsätta spela. Nivå efter nivå. Fiskesamlande i en damm, sumobrottaruppbyggande för att vinna en brottningsmatch eller kak- och godissamlande för att göra Hans och Greta glada på ett vis häxan aldrig kunnat göra.

En fröjd är även den ständigt växande databasen över vilka saker man plockat upp, de kusiner man snubblar över och med det gör spelbara, den utsmyckning som tillgängliggörs för de som vill gå allsköns varianter av extravagant.

Att hundraprocenta We Love Katamari är dock ingen nödvändighet, knappt ens önskvärt i mina ögon då jag långt innan jag närmar mig att göra dito känner att jag med gott samvete kan lämna upplevelsen därhän för att återvända när andan faller på.

Inte för att jag känner mig less, utan för att jag blivit så totalt överväldigad av alla intryck att jag behöver ta ett par kliv tillbaka för att analysera dem och låta dem sjunka in för att placera sig där de hör hemma.


Vi fick aldrig se Katamari Damacy, det första spelet i vad som skulle komma att bli en serie, släppas här i Sverige. Inte ens i Europa.

Det finns de som menar på att We Love Katamari saknar den där WOW-faktorn som Katamari Damacy hade när det introducerades på marknaden till en publik som aldrig sett något liknande.

För mig var dock We Love Katamari den första bekantskapen och således vad som gav mig en WOW-upplevelse. Har även i efterhand blivit införstådd med att detta med att gå tillbaka till Katamari Damacy efter We Love Katamari kan bli lite knepigt då det saknar det "Mer av allt" som är så centralt i denna uppföljare.

Och vad gäller senare uppföljare har jag lite svårt att se att de även om de är gedigna upplevelser tillför nog mycket nytt för att inte kännas som just repriser där inte mer av allt längre är ett argument.


Oavsett finns det faktiskt ingenting som ruckar på det faktum att vadhelst Katamari känns som ett snudd på helt perfekt realiserat alternativt universum där logiken följer egna regler utan att för den skull kännas ologiskt.

Allt från det extremt stiliserade audiovisuella uttrycket till det unika gameplay som även om det i viss mån efterapats i spel som The Munchables, The Wonderful End of the World, Donut Country och Tornado Outbreak aldrig nått samma grad av självklarhet utanför Katamari-universumet.

Se bara på den blomstrande cosplay-scenens Katamari-alster.


We Love Katamari, här i Monkeycafts graftiktekniskt och delvist visuellt uppdaterade Reroll + Royal Reverie-version till Windows, känns som ett måste på min kanon över absolut nödvändiga spelupplevelser om man vill ta del av den bredd mediet har att erbjuda.

Royal Reverie-apsekten av denna remaster innebär fem nya nivåer att spela under regi av King of All Cosmos fader. Jag tackar och tar emot, de förlänger speltiden en aning och erbjuder lite nya regler att förhålla sig till, men spelet var komplett nog redan när det släpptes under 2005 och står än idag som oumbärligt i min PlayStation 2-samling.

Purister kan möjligen lägga märke till vissa skillnader mellan denna nya version och originalet den baserar sig på, men det kräver överlag att man granskar innehållet med lupp.

Den främsta anledningen att bry sig i Reroll + Royal Reverie för de som redan är bekanta med We Love Katamari, en av sjätte generationens starkast lysande stjärnor på mjukvaruhimlen, är såklart att det är lättillgängligt på modern hårdvara, erbjuder 16:9 samt grafik renderad i de upplösningar och med den bilduppdatering man förväntar sig idag.

Åh.



Leger vs. Final Fantasy IX (Windows)

Någons nostalgiska vurmanden kan vara svåra att förstå när man inte själv upplevt det som det mumlas om.

Själv får jag nästan gåshud när jag tänker tillbaka på de dagar jag spenderade själv eller med någon vän ute i husvagnen stationerad på garageuppfarten till mitt barndomshem. Ibland med Big Bauta, ibland med en liten typ fjortontummare, men alltid spelandes teve- eller dataspel.

Super Mario World, Shadowgate, Metroid Prime och Final Fantasy IX är tveklöst de jag minns tydligast, tillsammans med den speciella varma luften som luktade precis så som den bara gjorde där i husvagnen. Kan till och med specifikt minnas hur jag grindade exp på en viss fiende när Lifa Tree stod näst på tur i den slutliga fantasins nionde del.

Men inte jättelångt därefter upphör mina minnen av Final Fantasy IX i just denna kontext. I en annan kontext upphör mina minnen ungefär i trakten av när jag besegrat Silver Dragon i en orimligt färgglad strid efter att ha flygit in i en portal ovanför Lifa Tree med hjälp av luftskeppet Invincible och därefter hamnat i en alternativ verklighet speglandes våra hjältars minnen.

Inte för att det är olikt mig att avsluta projekt någonstans längs vägen, men har aldrig varit helt på det klara med varför något jag egentligen har så varma minnen av plötsligt sett min uppmärksamhet vandra vidare vid flera tillfällen.





En av de främsta styrkorna i sammanhanget är de karaktärer som huserar i den faktiskt oväntat mörka berättelsen. Mitt i ett kaos av omfattande förstörelse, död och till synes genuin jävla ondska kämpar en liten skara individer med att finna sig själva och få förståelse för andra.

Närmast till hands står såklart den fumlige lille Black Mage vid namn Vivi att lyfta fram, som kanske är den som mest av alla försöker förstå sin existens och dess eventuella upphörande men trots detta förmår agera någon att luta sig mot i tider av instabilitet.

Men även svansbärande tjuven och "skådespelaren" Zidane som vill se det positiva i allt och alla, lilla Eiko som tror sig stå ensam kvar som Summoner efter att hela hennes by jämnats med marken (och så även alla däri), skrotnissen Steiner som ser sitt kall som en av drottningen av Alexandrias soldater högre än allt annat här i världen samt matälskande och till synes könlösa Quina vars världsutforskande primärt drivs av en önskan om att finna nya smakkörtelstimulerande saker att tillaga och stoppa i munnen... de gör alla sitt till för att skapa en oemotståndlig skara kämpar att följa mot det allt annat än klarlagda målet.

Allt som allt är det åtta karaktärer som utgör kärnan i det party med vilket man slåss mot allt större motgångar för att slutligen se världens existens ifrågasättas, och även om inte samtliga karaktärer tilltalar mig i samma omfattning är det ingen som känns överflödig även om det absolut går att kritisera hur vissas centrala berättelser ses knytas samman på ett aningen otillfredsställande vis; Freyas förlorade kärlek och Amarants oförståelse inför att vara beroende av andra möjligen mest så.




Final Fantasy IX går efter futuristiska Final Fantasy VIII tillbaka till seriens rötter, även om det absolut inte förkastar allt vad teknologisk revolution heter inom ramarna för den värld allting utspelar sig inom.

Det vilar en medeltida känsla över mycket, med stora kungariken hävdandes storhet via enorma städer inramandes gigantiska slott. De inledande scenerna med Vivi och Zidane utforskandes två olika perspektiv av en och samma situation med ett scendrama på ett luftskepp som festligheternas höjdpunkt samtidigt som en semi-kidnappnig av prinsessan Garnet, tronsföljderska till Alexandrias drottning Brahne, binder samman en rätt brokig skara karaktärer.

Självklart visar sig inte mycket alls vara så som man tror, och även om Final Fantasy IX aldrig når den komplexitet i berättandet som dito i FF VIII är både en och femton plot twists att vänta, och det avgrundsdjupa mörker som kontrasterar den lättsamhet som gruppen tyr sig till för att se ljuset i slutet av tunneln skapar en nerv av sällan skådat slag.

Åtminstone fram till det som borde vara ett enormt klimax, men som istället låter luften gå ur fullständigt för att lämna spelaren där ensam att plocka ihop skärvorna av det söderslagna "nästan något av ett mästerverk" som upplevts fram till denna punkt bara för att aldrig lyckas sätta ihop bitarna igen till en lika imponerande helhet.




Rent spelmekaniskt känns Final Fantasy IX relativt simpelt jämfört med stundtals rätt röriga VIII. Erfarenhetspoäng och tillhörande rå grinding står åter blickfånget, pengar att samla för att köpa den fetaste utrustningen och så kallade Eidolons som de magiska bestar att kalla på för att ge diverse fördelar i strider.

Partyt man för sig med må bestå av åtta karaktärer, men endast fyra kan vid valfritt tillfälle vara aktiva samtidigt. Desto fler timmar spelade desto oftare ges man tillfälle att växla mellan de olika karaktärerna efter eget önskemål och de som står som passiva riskerar att halka efter om de inte till och från ges tid ute på slagfältet.

Där finns oerhört lite utrymme att styra sina karaktärer och dess färdigheter i valfri riktning, men däremot ges det mycket valmöjligheter inom ramarna för de färdigheter de kan komma över under resans gång. Zidane må vara låst till sitt Steal, men genom att använda sig av diverse färdighetsutrustad utrustning kan han få tillgång till allsköns olika färdigheter som utöver att vara tillgängliga när utrustningen bärs kan göras permanent valbara via ackumulerade Attribute Points.

Exakt vilka färdigheter respektive karaktär kan få tillgång till är dock förutbestämt, men att ges möjlighet att permanent tillgängliggöra dessa gör menyfipplandet till en konstform för den engagerade. Och så blir det såklart alltid en prioriteringsfråga när man kan välja att fortsätta använda sig av en sämre utrustning för att låsa upp en färdighet eller ikläda sig fetare utrustning och inte längre kunna använda sig av den.

Själv gick jag den grindiga vägen och försökte låsa upp alla färdigheter jag kom över, bara för att ha så stora valmöjligheter som möjligt i eventuella skeden där det kunde te sig fördelaktigt, men det resulterade (naturligtvis) i att jag under större delen av spelet var rätt övermäktig.




Final Fantasy IX är under större delen av speltiden oerhört linjärt med endast mindre möjligheter att utforska sidospår innan allting i ett väldigt sent skede öppnar upp sig och då med vissa begränsningar (såsom platser som inte längre går att besöka). Upplägget gör det emellanåt nästan obehagligt att utforska omgivningar som följd av rädsla att trigga någon händelse som driver handlingen framåt och med det gör det omöjligt att återvända.

Inte för att det dräller av side quests att ta sig an (Mognet är charmigt, diverse Chococbo-utflykter likaså precis som den frågesport The Ragtime Mouse håller i) , men utan en FAQ till hands är troligen åtskilliga genomspelningar att vänta för att man skall få se det mesta spelet har att erbjuda. Inte för att det egentligen är ett problem, det ger såklart ett mervärde på omspelningsdfronten, men visst ljuger jag om jag säger att det inte svider en aning att inse att man missat en Eidolon eller ett riktigt fett vapen i ett (för)sent skede.




Vidare är kortspelandet, som repriseras i alternativ form från VIII, allt annat än ett Triple Triad där man som spelare kan ges fördelar av att skickligt navigera sig fram till diverse vinster.

Här kallat Tetra Master har i princip allt vad strategier kastats ut genom fönstret till förmån för vad som känns som en otacksam Random Number Generator-attityd. Hur feta kort man än spelar med efter konstens alla regler tycks man titt som tätt åka på smisk av klart svagare kort och med det riskera att se sin kortlek minska i omfattning.

Det gör att det inte känns speciellt givande att springa runt och utmana allsköns folk på kortmatcher, för utdelningen utöver en allt fetare kortlek är obefintlig, förutom vid det där onödigt forcerade tillfället då man faktiskt är tvungen att vinna ett par matcher för att överhuvudtaget kunna ta sig vidare i spelet.




I dess originalutförande är Final Fantasy IX i Windows-version inte speciellt visuellt attraktivt.

Likt jobbigt många Square Enix-släpp tidigare har man skalat upp 3D-objekten till högre upplösningar men fullständigt schabblat bort bakgrunderna som inte ens presenteras i dess grovpixliga charm; Suddigt och lågupplöst står istället på agendan, men skam de fans som ger sig.

I ett för mig ovanligt beslut att gå modifikation landade valet på Moguri vars gränssnitt tillåter alla möjliga tänkbara justeringar av upplevelsen utan att för den skull ta den bortom den ursprungliga i dess viktigaste avseenden.

Uppsnabbade strider och världskartestrosande, AI-omskalade bakgrunder med tillhörande detaljarbete för att hålla kvar vid den där handritade känslan, 16:9 istället för 4:3, mindre dimma och tacksammare kameravinklar ute på världskartan samt nya högupplösta texturer och en väldigt träffsäker svart outline på alla karaktärer och fiender som ger det estetiska en klart mer enhetlig look. Och så de där filmsekvenserna som rullar på i 30 bilder i sekunden istället för 15 (i de flesta fall, men inte samtliga av rent tekniska skäl).

Har svårt att understryka hur mycket allt gick från att kännas som en halvtaskig remaster till en fullskalig dito, som om den vore officiell, med Moguri-modden installerad. Nog för att Windows-versionen redan för sig med vissa valbarheter originalet till PlayStation saknar som snabbar upp och fixar till diverse, men inte i närheten av i önskvärd omfattning.




Närmare 50 timmar spelade känner jag mig inte helt färdig, men samtidigt är jag inte nämnvärt sugen på att fortsätta spela för att se det där jag inte ännu sett även om eftertexterna redan rullat både en och två gånger. Dels för att jag vet med mig att jag missat vissa saker längs vägen som jag nu inte längre kan få fatt på, och dels för att jag vill prioritera annat.

Dock är jag klart klokare gällande varti min kärlek låg och fortfarande ligger och det är utöver en engagerande gameplay-loop där grinding känns motiverat, älskvärda karaktärer samt en (inledningsvis) engagerande story (som lyckligtvis tar sig igen när slutet närmar sig, efter en hel drös med timmar befinnandes sig i en svacka) även i ett helt fantastiskt soundtrack som så smärtfritt fångar olika situationers känsla helt perfekt.

Nobuo Uematsu snickrade över loppet av ungefär ett år ihop runt 160 låtar varav ungefär 140 kom att användas i spelet. Från klassiskt och medeltida ljudande stycken presenterade på orkestralt vis till närmast synthpoppiga alster och lekfulla, knasiga, låtar som perfekt understryker glädjen i att se Vivi snubbla, landa på näsan och sedan ligga där och fundera på livets stora frågor en stund innan verkligheten åter kommer ikapp varpå han reser sig upp och borstar av sig dammet samt rättar till sin hatt.




Elektriska Qu's March som tonsätter två Moogles (som för övrigt kanske hör till seriens absolut mysigast designade diton) diskuterandes vetskaper för att se en av dem konstatera "Gosh Bro, you sure know a lot!" är ännu ett exempel av mängder från den audiovisuella resan som etsat sig fast i mitt medvetande för att stanna där för all framtid. Från tribala trummor och elektroniskt BiBaDiDo-röstljudande vidare in i en helt magisk synthslinga av otherworldy slag.

Eller varför inte den extremt dynamiska dängan som börjar i obehagligt gnyende kompat av mörka toner för att sedan övergå till frenetiskt och snudd på kaotiskt synthhamrande, sådär Uematsuianskt att det är snudd på obegripligt hur han lyckas, i rollen av tema till den stora slutstriden (som, tyvärr, i rätt vanlig jrpg-ordning är pissigt elak och frustrerande orättvis även om man har ett redigt fett party men råkar sakna några av färdigheterna som hör till striden mest fördelaktiga).

Ytterligare en kärlek dedikerar jag den underbara estetiken som genomsyrar hela produktionen (lågupplösta och suddiga bakgrunder Windows-versionens originalutförande må väl så vara) och karaktärsdesignen överlag som känns som att den i spelet är ovanligt trogen den artwork den baserat sig på.

Och Moguri-moddens uppfräschning till trots hade jag så gärna sett Square Enix själva gå den högupplösta vägen via de påstått förlorade originalen bakgrunderna är sprugna ur, men som näst bästa alternativ funkar Moguri mer än väl; Ett helt fantastiskt fan-projekt sprunger ur ren passion.




I en alternativ verklighet hade Final Fantasy IX hållit samma höga klass från början till slut, men det gör det inte. Det lider av en riktigt påfrestande personlighetskris under ett par timmar för många i trakten av mitten av resans gång och innan det återhämtar sig har mitt vurm svalnat avsevärt.

Så till den grad att jag under dess sista skälvande timmar, när jag borde vara som mest engagerad, mest av allt önskade att resan skulle ta slut trots att spelet började göra det mesta rätt igen.

Det är synd, jättesynd, för som ett sent spel till PlayStation och den erans svansång på Final Fantasy-fronten (och där till sanslöst grafiktekniskt imponerande leverans sånär som på den rätt bedrövliga världskartan) skulle jag verkligen vilja lyfta fram spelet som en av seriens kanske mest relevanta delar.

Men det är det inte.

När eftertexterna rullat och jag låtit mina intryck få lite tid att mogna förstår jag varför det var det där spelet jag aldrig spelade klart en gång i tiden, som jag i teorin älskade men i praktiken tröttnade på, där Final Fantasy VIII brister till trots får mig att vilja återvända i tid och otid.