måndag 30 juni 2025

Leger vs. Teslagrad (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/03/28.

Teslagrad borde vara ett spel för mig att älska.

En fin handritad känsla, lite sådär A Boy and his Blob-ish, inte så subtila vinkningar till inspirationskällor som Symphony of the Night och andra klassiker av rang inom genren.

Stråkar spökar fram vibbar i ljudbilden som kompletteras av nordisk sång på igenkänningsbart skandinaviskt språk. Det suggestiva och ambienta målar dramatiska bilder som de gånger intensiteten ökar tonsätter konfrontationer på ett Raymanskt vis.




Väldigt lite skrivs på näsan, sånär som de inte svårgreppade scenarion som utspelar sig marionettiskt framför vår protagonists ögon som om de som huserat, eller kanske rentav fortfarande huserar, i det torn som bestigs fann det viktigt att dokumentera det händelseförlopp som lett fram till just detta nu.

Krig, tro, magi och teknologi.

Gör av det lite vad du vill.

Lägg till eller ta bort.

Det blir nog bra, oavsett.




Egentligen är Teslagrad rätt mycket av ett Limbo, fast med ett klart mer påtagligt vurm för det Metroid och Castlevania tillsammans arbetat fram sedan decennier tillbaka; Visst finns där backtracking och möjlighet att kolla in platser man egentligen ej är redo att utforska till fullo men dylika inslag är fåtaliga och resan är primärt av linjärt slag.

Nästan mer ett pusselspel, med gravitation och magnetism som tema, där blå repellerar blå, röd repellerar röd och de två färgerna i kombination blir till en attraktion utan dess like.




Självklart är det olika typer av uppgraderingar som skapar nya möjligheter, så som förväntas i sammanhanget, som de magnethandskar man tidigt kommer över och den aningen senare aura av magnetism man kan framkalla runt ens karaktär med hjälp av en kappa.

Istället för att vräka på med dylikt är återhållsamhet på tapeten, med endast ytterligare två föremål att finna och nyttja på liknande vis.

Det hade kunnat upplevas snålt, men designen på spelets pussel känns relevant och smart inom konceptets ramar hela vägen i mål omän rätt simpel.

Lite som att det inte är detta med att komma på vad man skall göra som är ett problem, utan snarare att faktiskt genomföra det.





Spelets bossar är få till antalet och nästan lika mycket små pussel som klassiska fippliga plattformssessioner.

Men här har spelet ofta rätt svårt att veta vilken fot det skall stå på, och då som i att exempelvis den slutliga konfrontationens Donkey Kong Country-aktiga trial and error-romp från helvetet skär sig fullständigt med någon av de tidigare mer renodlade skicklighetsbaserade varianterna.

Teslagrad känns onekligen aningen personlighetsklyvt, som om det inte funnits någon klar och tydlig tanke om exakt vad spelet önskar vara.

Det plockar lite här, lite där och gör egentligen ingenting nämnvärt bättre än dess mest uppenbara inspirationskällor.

Och när någon timme, säg tre, passerat och eftertexterna rullat och vetskapen om att ett återvändande till allt det man precis genomlevt med ett mer påtagligt utforskande i sinnet tycks resultera i någonting speciellt om man lyckas hitta... allt... så känns det ärligt talat inte speciellt intressant.





Nu, någon vecka senare, blir det lite extra uppenbart varför.

Varför, undrar du?

För att det som känns riktigt minnesvärt känns som att det går att räkna på ena handens fingrar.

Med det inte sagt att det inte skulle röra sig om en gedigen och uppenbart kärleksindränkt produktion.

Om inte annat är det fantastiskt jäkla vackert.



Leger vs. The Fall (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/14.

Koncept före genomförande kan vara en nagelflisa i ögat som man inte kan få bort.

När så händer sitter man där och blinkar satan, kliar och petar och har sig och till slut är det hela värre än vad det hade behövt vara. I värre fall tvingas man uppsöka vård för att man är så jävla klåfingrig, med ögat hängandes halvt ute ur ögonhålan för att man fått för sig att det kanske vore en god idé att använda en vass sax till att karva fram den där flisan som gömt sig i den djupaste av trakter.

Over the Moon Games John Warners influenser är allt annat än otydliga, men även om det får The Fall att kännas mer som ett hopkok av befintligheter än ett unikt verk sett till det uttryck det tar, audiovisuellt och interaktionsmässigt, bär det centrala i kontrollen över den artificiella intelligensen A.R.I.D., Autonomous Robotic Interface Device, upplevelsen hela vägen in i mål.

A.R.I.D. har regler att förhålla sig till; Tre grundläggande och obrytbara samt en uppsättning tumbara om kontexten sätter den medvetslöse piloten Josephs, som huserar i den dräkt A.R.I.D. har kontroll över, i en livshotande situation.

Exakt hur och varför Josephs hamnat där han hamnat, nedfallen från rymden på en okänd planet, är oklart och så även för A.R.I.D. vilket kommer visa sig ställa till det rejält i samband med påtvingad interaktion med annan artificiell intelligens som ser ett potentiellt hot.

The Fall ställer under ett par timmar frågor kring vad som är ett liv, ett medvetande, och hur man skall förhålla sig till dito. Det utmanar tanken på risker med artificiell intelligens, om regler som ämnar skapa klara skiljelinjer mellan rätt och fel, och lägger sedan över ansvaret att komma fram till kontreta svar på den som tar del av den interaktiva uplevelsen.

Estetiskt har The Fall iklätt sig lite mer än en stilla flirt till silhuettdrivna Limbo, där nästan endast tillfälliga och oftast hetsiga ljusflöden från en pistol man kommer över får omgivningen att lysa upp i den egentligen flerfärgade verklighet som mestadels upplevs som en orgie i mörker.

Inte ens det koncentrerade ljus med vilket A.R.I.D. söker av omgivningarna kommer i närheten av att fånga färgerna på ett lika effektivt vis, vilket får The Fall att kännas väldigt dämpat och kyligt; Troligen ypperligt medvetet så, på både gott och ont.

Det är en fullständigt obergripligt krånglig lösning man valt för interaktion, i ett sammanhang där spelet annars använder sig av ett simpelt men effektivt Another World-aktigt plattformande med actioninslag där det primärt är den så småningom funna pistolen använd mot robotar, underliga kreatur och ibland till och med saker i omgivningen som blir bärande.

Genom att låta ljuset falla på saker och ting uppenbarar sig ikoner som symboliserar interaktion, och vägen till dito går via bruk av två analoga spakar och axelknappstryckande och positionshållande som får fingrarna att låsa sig i nästan omöjliga vinklar; The Fall är egentligen inte mer än ett nästan fånigt klassiskt äventyr av snitt peka och klicka så som vi lärt känna genren i trakten av nittonhundranittio, plus och minus ett par år.


Och det är väl så, som följd av allt det ovan påtalade, att det är just i själva informationsförmedlandet och friheten i att folka innehållet lite så som man själv önskar som den största styrkan i The Fall ligger; Inte i, exempelvis, det visserligen charmiga i att kunna hoppa in i en ASCII-meny agerandes A.R.I.D.s gränssnitt, där färdigheter inledningsvis är spärrade och låses upp på ett vis inte helt olikt det i Other M där Samus tvingas invänta godkännande från högre ort innan bruk.

Dock uppstår konflikter i interaktionen med övrig artificiell intelligens, även sådan som tycks ha skapat ett självmedvetande, när situationer tvingat A.R.I.D. att ta kontroll över diverse funktioner i dräkten som egentligen skall vara låsta; A.R.I.D. ser en logik i regelbrotten då de är nödvändiga för att hålla Josephs vid liv, där viss annan ai ser det som tecken på systemfel.

Här, och precis här, i liknande teoretiska konflikter närmar sig The Fall nivåer av filosoferande kring etik och moral svårt att vifta bort som effektsökeri eller återupprepande av klassiska temata bara för att de fascinerar. Men The Fall snubblar på dess presentation, med haltande bilduppdatering, störande laddningstider och ett kontrollmässigt haveri, så till den grad att saxen i fallet gräver sig lite djupare än tänkt och där skär sönder delar av det som håller ögat på plats.

Väl på plats på lämplig vårdinrättning visar det sig dock att det nog inte var ögat man behövde oroa sig för, och hur underligt det än kan låta är det en bra sak.



Leger vs. Ys: The Oath in Felghana (Windows)

Chester Stoddart är en komplicerad karaktär.

Någon man vid en första anblick kommer att avsky, men vars kyliga yta man med omgivningens kirurgiska precision representerad av kärlek och omtanke ser skalas av, lager för lager, till dess att hans söndertrasade inre blottas för allt och alla varpå en sorts förståelse infinner sig.

Inte som att alla vidriga handlingar kan ursäktas, men de har absolut inte utförts av en i grunden ond person.

Det måste vara så.

Det kan inte förklaras på något annat vis, om rimligheten får tala.

Att prata om spoilers funkar inte, det ligger inte i linje med verklighetens sätt att konstruera välfungerande narrativ. Visst kan man slänga in både en och annan brasklapp, kritisera förutsägbarheten och prata om ludonarrativ dissonans, men om man drar slutsatsen att syftet var att skapa en trovärdighet i kedjan av händelser som ledde fram till det självbedrägeri Chester för sig med för att mentalt hantera situationen som uppstått så vill jag påstå att man lyckats.

The Oath in Felghana är liksom inte bara framme och skrapar på ytan av möjligheter. Det tar åratal av erfarenhet inom Falcom och gör ett koncentrat av det man vet fungerar, hur konceptuellt simpelt det än må vara, och kör med det rakt in i väggen.

Bara för att se väggen rasa.




Efter Adols återkomst till rampljuset i och med The Ark of Napishtim och dess 3D-drivna motor presenterades rätt klassiskt Zelda-aktigt gameplay som säkerligen hade fungerat även i två dimensioner var det egentligen inte speciellt chockerande att se seriens The Adventure of Link-doftande, ofta påstådda svarta får, Wanderers from Ys få sig en fullskalig remake i samma motor; Steget från ett sidoscrollande actionbetonat rollspel i actiontappning i två dimensioner vidare till dito i tre känns inte så stort som man kan tro.

Där Napishtim kändes aningen trevande i vissa avseenden blev det snabbt uppenbart att man tagit lärdom av misstag (den svårbemästrade färdigheten dash jump, låt oss säga, det rätt sega grindandet efter erfarenhetspoäng samt vissa lite väl monotona miljöer), byggt vidare på det som fungerade väl (narrativet, världs- och karaktärsbyggandet, bossarna, det visuella) och blandat diverse tacksamma nyheter med finslipningar av sådant som för serien länge känts bekant.

Fram till denna punkt är det nästan så att The Oath in Felghana känns mer Ys än något tidigare spel i serien, hur det nu än kan tänkas vara möjligt, och mycket ligger nog i att fightingsystemet trots dess mer dynamiska natur aldrig legat närmare seriens ursprungliga bump-system där man som Adol sprang in i fiender för att orsaka skada och död.

Adol svingar sitt svärd, kastar magier och kastar sig över fiender för att utdela skada ovanifrån. Det flyger kroppsdelar och fragment av rustningar över skärmen samtidigt som ett visuellt färgglatt fyrverkeri utspelar sig framför ens ögon. Små bonusar plockas upp som ger Adol tillfälliga status-boostande attribut som ger mer exp, ser mer skada utdelas samt högre defense och snabbare mp-återställande. Ovanpå detta kan efter en stunds stridande ett boost-läge aktiveras som förvandlar Adol till något av en liten Duracell-kanin.

Det må inte handla om att springa in i fiender, således, men upplägget får upplevelsen av det intensiva fightandet att kännas ungefär likvärdig.




Efter åratal av rödhårigt äventyrande tillsammans med blåhårige följeslagaren hamnar, eh, paret i staden Dogi växt upp i, Redmont, ledd av borgmästare Edgar tillika staden där Dogis barndomsvän Elena Stoddart huserar. Byn som är helt beroende av närliggande gruva ser sig stå handfallna inför Romun-ledda Count McGuires beslut att stänga ned dito. Som grädde på moset har Elenas broder Chester, tidigare uppskattad av alla, slagit sig samman med McGuire till folks totala oförståelse och börjat bete sig mer än svinaktigt.

Precis som i Ys-serien i stort får i princip samtliga karaktärer, stora som små, en påtaglig och i spelsammanhang rätt ovanlig relevans. Oavsett man snackar med pojken i Redmont som har hand om fyra masrvinsliknande Pikkards eller växlar några ord med McGuires fru Elizabetha när man snubblar över henne i slottet Valestein.

Att springa runt i, säg, Redmont och växla några ord med folket som huserar där leder efter en stunds äventyrande nästan alltid till att de har något nytt att säga. Litet som stort. Det gör det lätt att bygga en relation till Felghana och dess invånare, och även om Ys-serien knappast är exklusiv med att fungera såhär gör Falcoms fingertoppskänsla verkligen sitt till för att göra det till en minnesvärd upplevelse.




Borta är de tre färdighetsbaserade svärden Adol hanterade i The Ark of Napishtim och istället har seriens mer klassiska upplägg med unika och allt starkare vapen återintroducerats. Både vapen och utrustning kan uppgraderas, olika färdigheter aktiveras via föremål Adol hittar och tre olika typer av magier nyttjas via ringar både för att attackera fiender och ge Adol nya förmågor.

Som att under korta stunder kunna sväva genom luften, se fiender lämna mer föremål efter sig när de dör eller ges möjlighet att utan att ta skada kunna vada genom lava.

Absolut bästa beslutet Falcom någonsin fattat var dock att kasta dash jump-mekaniken ut genom fönstret till förmån för ett simpelt men ack så effektivt dubbelhopp. Hör man till den skola jag gör så blir en övervägande majoritet av alla spel som erbjuder hoppande per automatik lite bättre när de samtidigt erbjuder dubbelhopp.




Likt The Ark of Napishtim tar The Oath in Felghana runt 10-15 timmar i anspråk vid en första genomspelning. Felghana upplevs dock mycket större, och jag kan inte riktigt sätta fingret på hur det kommer sig. Kanske är det för att det levererar mer varierade miljöer, för att bossfighterna känns fler till antalet och oftare ser Adol möta mänskliga (eller mer mänskliga) motståndare. Svårighetsgraden är dessutom överlag klart högre, vilket gör att man spenderar mer tid till att lära sig attackmönster och dylikt. Möjligen är det för att dess handling är aningen mer komplex och karaktärsporträtten mer ingående som Felghana upplevs mer omfattande, samt att vapen och rustning kan och bör uppgraderas i högre utsträckning än tidigare.

De animerade mellansekvenserna är dock färre till antalet, stödet för 16:9 har likt i Napishtim inte optimerats i några få scener men i övrigt har jag svårt att finna någonting överhuvudtaget som Felghana gör sämre än Napishtim. Det introducerar till och med röstskådespel som även om det inte briljerar går bortom att endast agera funktionellt.

Dock undrar jag fortfarande vad den där bossen egentligen säger när den titt som tätt vräker ur sig vad som låter som "You shall be an ass in the wind!", men då det agerar mer underhållande än irriterande lägger jag det ändå som en punkt på listan över spelets plus.




Min första kontakt med The Oath in Felghana var precis som i fallet med The Ark of Napishtim via den ursprungliga Japanska utgåvan. De första genomspelningarna skedde således fullständigt utan förståelse för vad spelet rent textmässigt hade att säga mig, dock underlättade det avsevärt att jag redan var bekant med det spel som det baserade sig på: Wanderers From Ys.

Efter en tid dök dock en fan-översättning upp, och efter ytterligare lite tid tog XSeed beslutet att använda sig av en fan-översättning som bas till den översättning som kom att bli den första officiella när spelet tog steget till väst via PlayStation Portable. Om originalversionen av Ys III: Wanderers From Ys fick sig runt nio olika versioner landade Oath in Felghana på fem, dock samtliga mer av varianter och uppdateringar av något redan befintligt mer så än originalversionernas påtagliga skillnader mellan varandra.

Något som hållit sig förvånansvärt intakt mellan samtliga varianter av denna berättelse i interaktivt digitalt format är dock det soundtrack som Mieko Ishikawa snickrade ihop till Wanderers From Ys när det för första gången släpptes 21 juli 1989 till Japanska datorn PC-8801. Kort därefter adderade Masaaki Kawai ett par låtar ytterligare när spelet tog steget till powerhouse-datorn för arkadportar, Sharp X68000. Båda dessa finns att välja att spela med, utöver den moderna tolkning som Yukihiro Jindo står för.

I vanlig ordning i Ys-sammanhang är soundtracket extremt centralt för upplevelsen i stort, med dess härliga blandning av intensiva melodier och ambienta moods. När The Oath in Felghana släpptes för första gången kunde man välja att gå limiterad med en box innehållandes åtta CD-skivor med tidigare släppta arrangemang likväl som en skara ströversioner av låtar samlade på en av dessa skivor. Vadhelst Falcom Sound Team JDK, oavsett vem som stått bakom produktionen, känns som en garant för intressant lyssning väl anpassad för de känslor spelandet önskas frambringa.

Den uppmärksamme kan säkerligen finna spår av temat till Gremlins där mitt i allt, men nu börjar jag tappa tråden så...




Ungefär här kändes det som att serien nådde någon form av peak i dess dåvarande form.

Åtminstone till den grad att jag själv blev så engagerad att jag inte förmådde skaka av mig den efterföljande mättnadskänslan när spelmotorn ännu en gång rustades upp för äventyr i efterföljande Ys Origin.

Serien må ha fortsatt bli allt starkare i väst, men i takt med att förändringar kommit och gått har jag bara stått vid sidan av och betraktat det hela utan att egentligen ha något nämnvärt sug i att åter ikläda mig rollen av Adol och jag kan för mitt liv inte förstå varför.

Visst, att skrota hoppandet i Ys Seven och släppa taget om den smällkaramellkänsla Ys haft fram till denna punkt för att se den ersättas med matigare rollspelsupplevelser på 20-30-50 timmar spelar såklart in. Men jag tror mer att det har att göra med att jag fann The Oath in Felghana så träffande hos mig att jag hade svårt att se poängen att fortsätta.

Lite sådär som Metroid Prime blev Metroid-spelet jag ständigt vill återvända till. Som Twilight Princess blev Zelda-seriens dito. Som Super Mario Galaxy 2, We Love Katamari och Final Fantasy X gav mig sådana käftsmällar till upplevelser att jag förväntat mig något liknande när jag tagit tag i dess uppföljare (som inte gett mig samma käftsmällar, alls).

Över tid brukar det lossna, när den där dagen kommer då jag fattar ett beslut av att sluta leva i det som varit och istället ta in allt det nya för att se om saker och ting har ändrats i en riktning jag uppskattar eller om jag gått miste om sådant jag egentligen borde ha upplevt där och då men aldrig gjorde.

Och det är möjligt att Ys VIII: Lacrimosa of Dana inom kort visar mig att så är fallet (det ligger och väntar på mig på Steam), men tills vidare låter jag med jobbig lätthet The Oath in Felghana vara det bästa Ys-spel jag spelat och ett av de absolut bästa action-rollspel jag bekantat mig med.