onsdag 10 september 2025

Leger vs. Assassin's Creed: Bloodlines (PlayStation Portable)

Personlighetsklyvt, om något.

Kan under inga som helst omständigheter hävda att jag är annat än förvånad hur pass mycket av originalupplevelsen man lyckats klämma in på en UMD-skiva snurrandes i hårdvara i trakten av en PlayStation 2.

Assassin's Creed var ut i fingerspetsarna ett teknikdemo man presenterat som ett spel, men dess parkour, intresse i faktisk historia, världsdesign och konceptuella drivkraft lirade redan i ett tidigt skede i något av en egen liga.

Visst är det myllrande livet i städerna som bortblåst, pickpockande, smyglyssnande och mer avancerat osynlighetsgörande underligt frånvarande om inte endast tekniskt nedtonat men underligast av allt känns avsaknaden av samtida upplevelser.

Desmond-sekvenserna må ha varit stela, men de gav ändå den mentala trippen till dåtiden en mer greppbar kontext (för att inte tala om hur de underlättade beskyllandet av tekniska glitchar på Abstergo-teknikens bristfälliga simulering).


Här är det enbart Altaïr Ibn-LaʼAhad vi följer på en resa som tar vid kort efter att han dräpt sin gamla mästare Al Mualim, fått fatt på det handlingskretsande Apple of Eden och kommit till insikt om att världen som han kände den nog var mer invecklad än han kunnat ana.

Nu själv mentor över lönnmördarna drar han igång en jakt på tempelriddarna som tar honom till Cypern, ser honom livsödesrelevant konfronteras med en hämndlysten Maria Thorpe (som vigt sitt liv till någon som fallit för Altaïrs händer) samt banar väg för ännu ett par timmar av våld, död och parkour.

Med ett svärd lämpat för kombos, en lönnmördarkniv för snabbt och effektivt dödande, dolkar att kasta mot ovetande och knytnävar att dela ut när livsbragdande inte är aktuellt har Altaïr allt han behöver för att ta sig fram.


Stora områden har delats upp i mindre, av tekniska skäl, utsiktsposter reducerats till en enda per område och antalet aktiviteter och platser av intresse som dessa gör synliga verkan sällan vara fler än, säg, tre.

Det enda detta med att gå utforskande ger utdelnigsmässigt förutom eventuella intressanta visuella vyer är ett fåtal guld- och silvermynt som Altaïr kan använda för att uppgradera vissa färdigheter när han så önskar. Bronsvarianter kommer han över lite här och där när han dräper folk, de är värda mindre men fyller samma funktion.

Tempot är generellt högre än i något annat Assassin's Creed jag spelat, men det har först och främst att göra med att ytorna är mindre och fokus på uppdragsavbetande större då där inte finns mycket anant att göra.

Uppdragen tar sällan mer än några minuter i anspråk och hela spelet bör för alla utom komplettionister vara över inom loppet av ett par timmar. Säg, fyra eller fem.


Tror att det här är den främsta anledningen till att Assassin's Creed: Bloodlines faktiskt fungerar, teknisk och innehållsmässig reducering till trots.

Det korta speltiden och det höga tempot ställer sig i skarp kontrast mot föregångarens monotona och sanslöst repetitiva upplägg utsträckt över alldeles för många timmar (anser fortfarande att Assassin's Creed gör sig bäst i handlingsmässigt sammanfattad form på, säg, YouTube) och med ett par genuina bossfighter inslängda längs vägen blir tonen verkligen en helt annan.

Inte för att bossarna är speciellt imponerande eller nämnvärt komplexa men träffsäker timing via attackerande, dodging och countring mot unika fiender funkar utmärkt som variationsskapande inslag.

Än mer så efter att man insett att man numera kan gå insta-kill på samtliga "vanliga" fiender i de mest kaotiska av strider med lönnmördarkniven med lite rå skicklighet.


Utöver aningen ojämn svårighetsgradskurva (en och annan boss fick mig att slita mitt hår, om inte av ren och skär orättvisa så för att de faktiskt ställde oväntat höga krav på mig som spelare) är Altaïrs främsta fiende en lite knepigt hanterad kamera.

Då PlayStation Portable saknar en andra analog spak är nedtryckande av vänster axelknapp i kombination med A, B, X eller Y gällande för att justera kamerans position. Överlag är kameran rätt följsam när man ränner runt och parkourar, men så fort som man själv behöver ta kontroll över vad man ser slår tempot i botten.

Vidare har avlägsna texturer en tendens att flimra, väggar hamna i vägen för ens synfält och karaktärers animationer och/eller synlighet då och då balla ur.

Det ser värre ut än vad det är ett faktiskt problem, men det gynnar inte känslan av en tight presentation även om det känns lite galet att man överhuvudtaget lyckats banta ned ett Assassin's Creed till PSP utan att själva essensen av upplevelsen rent spelmässigt gått förlorad.


Bloodlines må ses på som ett sidospår, men då handlingen är kanon, tar vid där Assassin's Creed tog slut och fyller i vissa informationsmässiga luckor finns där ändå något av värde här att finna.

Handlingen må inte vinna några priser, röstskådespelet lämnar stundtals mycket att önska och det saknas djupdykningar i lore eller berörande livsberättelser för att verkligen engagera men som kugge i en motor som driver allting framåt fyller berättelsen dess funktion.

Att Bloodlines dessutom är ett, ja faktiskt, mycket bättre spel än Assassin's Creed är rätt... stört.

Men man får, såklart, ta det för vad det är.

Plus:

  • Rätt obegripligt hur man lyckats behålla själen och hjärtat av Assassin's Creed-upplevelsen trots att man har så oändligt mycket mindre hårdvara att jobba med.
  • Högre tempo, mindre känsla av monotoni och tydligare fokus på progression än i föregångaren.
  • Bossarna är en trevlig bekantskap.
  • Ett bra exempel på när mindre är mer.

Minus:

  • Kameran är lite bångstyrig ibland.
  • Grafiken glitchar lite väl tydligt och ofta.
  • Kantara-temats sirenljudande i bakgrunden är det enda jag minns (och stör mig på) från det överlag snyggt ambienta men anonyma soundtracket.
  • Nutidssekvenserna är saknade.
  • Aningen klaustrofobiskt designade miljöer får storskaligheten att lysa med sin frånvaro.


Leger vs. Final Fantasy Pixel Remaster (Windows)

Själva principen känns beundransvärd.

De sex första Final Fantasy-spelen samlade under ett och samma tak, möjliga att köpa tillsammans eller fristående om man är selektivt intresserad av serien.

Men det handlar egentligen inte så mycket om att tillgängliggöra spelen så som de som spelat dem minns dem utan om att lansera dem på nytt för en både gammal och ny publik med allsköns QoL-inslag och ett semi-nytt estetiskt uttryck.

Omgående kan vi konstatera att de i fallet jag lyckats med att locka till ett köp av en licens för att gå interaktiv med seriens rötter, trots att jag redan tragglat mig genom originalet till NES, prövat på den SNES-doftande Game Boy Advance-remaken, lirat mig genom den högupplösta PlayStation Portable-uppgraderingen och den senare finjusteringen av densamma till iPad.




Kanske är det denna bakgrund till följd som det känns lite underligt att man i flera avseenden tagit ett par steg tillbaka.

Borta är den högupplösta grafiken ersatt med klart större pixlar och en estetik som letar sig till vissa delar tillbaka till 8-bitarsoriginalet och till vissa andra delar 16-bitarsvarianten till WonderSwan. Borta är även bonusgrottorna som Game Boy Advance erbjöd, som sedan även tog sig vidare till PSP och iPad.

De förrenderade mellansekvenser som introducerades när Final Fantasy tog steget över till PlayStation och konsolens CD-format har man valt att inte inkludera. Kvar är endast WonderSwan-versionens realtidsscriptade händelser.

Magisystemets evolution skrotas även, och åter är det bestämda antal gånger magier av en viss level kan kastas innan de måste fyllas på igen till skillnad från senare versioners mer klassiska MP-bruk.

Det här med mjuk scroll har man även valt att strunta i, och innan jag forcerat V-Sync externt via ATI-programvara samsas både ojämn, ryckig, scroll med irriterande screen tearing.

Och, om man uppskattade möjligheten att kunna spara närsomhelst och varsomhelst så lär det inte jublas över det faktum att man här endast kan spara ute på världskartan (men där finns en snabbsparningsfunktion, dock).





Första intrycken är med andra ord inte speciellt tacksamma, men jag skulle ljuga om jag påstod att jag saknade bonusgrottorna eller inte snabbt slutade bry mig om den inte helt mjuka scrollen. Och magisystemet, ja... det är i mångt och mycket en smaksak designmässigt mer så än endera variant skulle kännas gammal och daterad.

Inom kort grindar jag loss satan för att få erfarenhetspoäng, stiga levels och komma över pengar att spendera på utrustning, potions och nya magier. Men någonting känns annorlunda denna gång, jämfört med alla de gånger jag tidigare spelat Final Fantasy i valfri version.

Det som känns annorlunda är det faktum att jag låtit mig imponeras på allvar av det system seriens andra del jobbar med, där allt från vapen till magier vidare till färdigheter överlag blir allt effektivare desto mer de används. Vem som helst kan bli vad som helst och det är fritt fram att forma sin upplevelse precis så som man önskar.

Här är jag helt låst till den progression av mina karaktärer som deras typ tillåter. Svårighetsgrad dikteras av tid jag spenderar på klassisk grinding och vad jag i ett inledande skede väljer att mina karaktärer skall vara. Vill jag göra det svårt för mig skapar jag ett party som satsar på magiker, vill jag göra det lätt för mig låter jag krigare dominera, men vad jag än väljer är det vad som kommer att forma min resa utan att jag har någon nämnvärd möjlighet att påverka hur jag tar mig an den längs vägen.

Sånär som på vilka magier jag prioriterar bort till förmån de jag väljer att ha möjlighet att använda, det vill säga.





Något annat som verkligen slår mig under denna genomspelning är hur otroligt framtungt spelet faktiskt är. Länge tar det inte innan ökända Marsh Cave skall utforskas, men fienderna på vägen till grottan (för att inte tala om dito inne i densamma) får det att verka som att jag hamnat fel. Som om jag inte skall husera i trakterna vid denna tidpunkt.

En ingående runda till alla tillgängliga platser på världskartan gör dock klart att det verkligen är Marsh Cave som gäller så det grindas, grindas och grindas lite till. Köps potions i mängder och den fetaste tänkbara utrustning man kan komma över.

När hela Marsh Cave-projektet slutligen kan läggas bakom mig är det dock som att en propp lossnat och plötsligt avverkar man plats efter plats och gör sak efter sak som leder partyt vidare mot dess mål i ett rasande tempo.

Utmaningen upphör mer eller mindre i denna stund att existera. Partyt börjar vada i pengar, erfarenhetspoängen väller in och karaktärernas levlar stiger konstant. Grottor betas av på ens första försök, bossar dukar under innan striderna ens hunnit komma igång på allvar.

Lite nu och då passar det bra att inte aktivera den sanslöst tacksamma Auto Battle-funktionen som snabbar upp strider avsevärt, främst vad gäller bossar och fiender som har en förkärlek till att förstena eller instakilla mina karaktärer, men det är väl allt jag känner att jag behöver tänka på.

Utöver att ständigt fylla på partyts förråd av Potions, Hi-Potions, Antidotes och Ethers (med mera).





Det är trevligt att denna Pixel Remaster bjuder på ett fräscht orkestralt ljudande soundtrack, men för purister finns även NES-originalets låtar att tillgå. Det hade dock inte skadat om, säg, MSX2-soundtracket och några övriga versioners diton även de varit valbara men allt låter bra oavsett.

Om man tycker att pixlarna blir lite för påträngande finns där något väldigt underligt scanline-liknande filter att aktivera som gissningsvis skall föreställa efterlikna crt-erans visuella uttryck. Det ser absolut inte ut som om man spelar på en crt med filtret aktivt, men personligen upplever jag det trevligare att ha det aktivt än inaktivt.

Överlag har jag svårt att hävda att Final Fantasy Pixel Remaster är en dålig version för vemhelst att ta sig an, men den känns lite... personlighetsklyvd. Möjligen lite framstressad.

Rent visuellt föredrar jag versionerna till PSP och iPad alla dagar i veckan, men utöver det kunde det kvitta vilken "modern" version jag spelar så länge det inte är den hemska PlayStation-porten med konstanta laddningstider vid varenda strid.





Dock, om något, har jag på senare år kommit fram till att Final Fantasy för mig faktiskt gör sig bäst i dess originalutförande till NES.

Det må vara en rätt seg, menykrånglig och visuellt simpel version där man titt som tätt slår ett slag i luften i strider (om en fiende dör innan man hinner attackera) istället för en närliggande fiende. Och det må så vara att där finns trasiga magier, stats som inte fungerar som de skall och vissa vapen vars unika färdigheter buggat sönder, men inom dess faktiska kontext gör sig spelet ändå bättre där än vad denna moderna variant gör sig i en modern kontext.

I slutändan handlar det emellertid om preferenser, om man vill ha en mer lättsmält upplevelse eller om man är beredd att faktiskt gå puristisk och förmå ha ut någonting av det.

Final Fantasy Pixel Remaster är helt okej för vad det är. Det är en fullt godkänd semi-modern variant av ett spel som snart firar fyrtio år, men som remaster betraktad ersätter den inte tidigare versioner samtidigt som den erbjuder nog med nyheter och justeringar för att kännas motiverad att ta sig an för de som redan spelat Final Fantasy i någon tidigare form.

Oavsett är det ändå rätt fascinerande att se hur pass mycket av seriens klassiska inslag som föll på plats redan på första försöket, och hur pass mycket Final Fantasy trots allt gjorde för genren i ett så tidigt skede som 1987.

På den fronten kommer jag nog aldrig sluta fascineras.

Plus:

  • Auto Battle är en mycket tacksam funktion.
  • Det må inte vara lika höguppöst som den tidigare versionen på PSP och iPad men estetiken är supercharmig oavsett.
  • Det nya rätt orkestrala soundtracket låter bra och för tankarna till Falcom Soundteam JDK.
  • Det är fortfarande ett intressant upplägg med att svårighetsgraden dikteras av hur man konfigurerar sitt party i början av spelet.

Minus:

  • Scrollar inte mjukt och bjuder dessutom på screen tearing om man inte forcerar v-sync.
  • Vissa kan komma att sakna bonusgrottorna som introducerades i Game Boy Advance-versionen, filmsekvenserna från PlayStation-versionen och det "moderna" MP-systemet.
  • En extremt obalanserad upplevelse med en peakande svårighetsgrad under resans första tredjedel som därefter slår över till en dans på rosor hela vägen in i mål (sånär som på sista bossen samt möjligheten att inte förstå vad man behöver göra för att ta sig vidare).



Leger vs. Monument Valley (Windows)










Whale Trail må inte ha vittnat om vad som komma skulle med dess ändlösa valflygande, men det efterföljande och extremt stilistiskt simplistiska pusselspelet Blip Blup jobbade åtminstone i själ och hjärta utifrån en form av arty minimalism som det tredje spelet, tillika fullständiga kritiker- och spelarmässiga genombrottet, från Ustwo Games gjort sig känt för.

Har själv inte en blekaste aning om hur det kom sig att "stilen" fick ett så pass stort genomslag som den fick, men syntetisk whateverwave av ambientare slag där svävande pads kompletterade med semi-melodiskt plinkande hörde liksom till.

Kubiska Edge, metaplattformspusslaren i två och tre dimensioner vid namn Fez, Go-serien, Echochrome och mängder och åter mängder med mindre kända produktioner som ville vara en del i den folkhemspenetrerande rörelsen.













Givetvis hade Apples smartphone-genomslag oerhört mycket att säga om saken, och visst märks det när man sitter och handkontrollar sig fram genom Monument Valley i Windows att ursprungets pekskärmande inte riktigt lyckats ersättas med något fullt lika smidigt, men det spelar ingen direkt roll.

Hur man än guidar Ida genom hennes resa mot förlåtelse är det av indirekt slag. Man visar var hon skall gå, vrider på vred och skiftar perspektiv och allt i en form av förlåtande realtid där den största faran är att man inte uppnår önskat resultat så snabbt som man önskar.

Där finns inga fiender, men väl irriterade fågelliknande kreatur som skriker åt Ida när hon kommer lite för nära. Det närmaste en vän Ida finner under hennes resa är en gul pelare beståendes av fyra kuber staplade på varandra varav en har ett öga som konstant flänger runt med blicken över omgivningen.












Att påstå att M.C. Eschers omöjliga kreationer, ofta isometriskt presenterade och i form av optiska illusioner, stått som grund för Monument Valleys visuella uttryck är snudd på en underdrift. Möjligheterna känns som följd snudd på oändliga, och när man vrider och vänder på det man ser förvandlas tak till golv och plattformar huserandes långt ifrån varandra till närliggande diton.

Monument Valley må presenteras som ett pusselspel, men pusslen känns genomgående helt sekundära den audiovisuella resan man tar sig an i det tempo man själv önskar.

en är få och miljöerna säger vid en första anblick inte speciellt mycket. Nivåernas titlar ger en del ledtrådar och så även de ord som lämnas av de karaktärer som Ida faktiskt interagerar med längs vägens gång, men sakta men säkert faller små bitar på plats för att bilda en större helhet och utan att ett endaste ord faktiskt yttras ställer sig plötsligt alla hår på min kropp samtidigt som en oerhört sorg bubblar upp i mitt inre.

En liten röd blomma.

En förlust av en "vän".

Insikt och förlåtelse.













Presentationsmässigt håller Monument Valley världsklass från början till slut, och tankar om att varje renderad bildruta skulle kunna agera ett eget litet konstverk var onekligen en önskan som under utvecklingens gång kom att uppfyllas.

Ursprungligen tog resan slut efter tio kapitel, men dessa kompletterades med ytterligare åtta (Forgotten Shores) efter en tid. Som ett litet säckihopknytande dök där även upp ett tredje, ensamt och avslutande kapitel av lite mer omfattande slag (Ida's RED Dream).

Här i den, så kallade, Panoramic Edition-versionen som jag lirat via Steam ingår samtliga kapitel men hur man än vrider och vänder på det (pun intended, lol) är Monument Valley en relativt kort resa som sällan torde sträcka sig bortom någon timme.

Men det spelar ingen roll, för all tid spenderad med Monument Valley känns värdefull. Fantasieggande. Nyfikenhetstriggande. Varm och välkomnande.

Lika mycket nu i widescreen-format som första gången jag guidade Ida på någon av mina dåvarande iMaskiner, och jag kunde möjligen inte känna mig mer pepp på att åter ge mig i kast med Monument Valley 2 och därefter gå vidare med seriens splitternya tredje del.

Plus:

  • Förmedlar väldigt mycket utan att skriva det på spelarens näsa.
  • En stilistisk fullträff.
  • Soundtrackets ambiens kunde inte passa upplevelsen bättre.
  • Vågar utmana, men resan är viktigare än destinationen.

Minus:

  • Funkar bra med mus, lite mindre bra med handkontroll så det märks onekligen att spelet ursprungligen designats runt en pekskärm.