tisdag 27 april 2021

Leger vs. Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (Amiga)

Så många är gångerna jag nostalgiserat mig över eran då jag inte spelade så mycket som jag testade.

Sådan var resultatet av den västerländska speldesignen i fallet jag, och framförallt i sammanhanget Commododre vare sig det handlade om 64 eller Amiga.

Blandband och disketter med piratat innehåll till förbannelse, och eftersom jag inte köpte hårdvaran ny i butik utan begagnad av individer som fann det mer rimligt att tjäna en slant än att behålla det de hade i sin ägo följde majoriteten liksom med på köpet.

Där satt man och hoppade mellan spel där det främst var de som kändes som konsolspel som på typiskt lättillgängligt vis tog flera timmar av mitt liv i anspråk, med ett och annat undantag för betydligt mer komplexa upplevelser.


The Great Giana Sisters var vad jag tydde mig till samtidigt som jag fantiserade om allt exempelvis Sierras spel hade att erbjuda utan att jag förmådde nå fram till det. Gigantiska detaljrika världar där i princip allt tycktes vara möjligt bara man förde sig väl med det engelska språket.

Space Quest, King's Quest, Police Quest, Larry i diverse olika sammanhang samt en del andra fristående titlar av allsköns slag utspelade sig nästan uteslutande mer i mitt huvud än som faktiska spel jag spelade och med det tog mig någonstans av värde. Hoppade fram och tillbaka mellan spelen och fick mig sällan mer än fragmentariska upplevelser av något som för en annan tedde sig som greppbara helheter.

Annat var det med LucasArts, men just den biten lämnar jag därhän till annat tillfälle.


Just Leisure Suit Larry goes Looking for Love (In Several Wrong Places) verkade alltid vara ett sanslöst mycket mer seriöst spel än Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

Grafiken var hejdlöst mycket mer detaljrik och högupplöst och atmosfären som förmedlades när man strosade runt där i staden där allt tog sin början (för längre än så tog jag mig aldrig) kändes mer vuxen. Inga hysteriska kondomköp och precis allt man försökte ta sig för ledde till ett STOPP, NEJ, GÅR INTE så till den grad att otillgängligheten fick mig att vända spelet ryggen full av drömmar vad som gömde sig där bakom allt det jag inte förmådde penetrera.

Fullständigt övertygad om, naturligtvis, att det var ett bättre spel än dess föregångare.

Det här var ett rätt vanligt scenario på Commodore-fronten.

Att jag bildade mig åsikter utan att egentligen baserade dem på någonting nämnvärt konkret bortom intrycken den där ytan ett par minuter här och där gett mig eller, som i andra fall, timmar av lekande utan att förstå reglerna inom vilka lekandet utspelade sig som ändå upplevdes givande.

Som i fallet A-Train, som kanske är det spel jag lagt flest givande timmar på utan att egentligen förstå mekanismerna där bakom.


Att återvända till del två i Larry-serien idag är således en aningen surrealistisk upplevelse.

Inte endast för att jag med alla de erfarenheter jag samlat på mig över åren faktiskt förmår att ta mig genom en hel drös av inledande små pussel utan nämnvärda problem, utan även för att nästan ingenting förutom de stadsskärmar jag så mången gång spatserat på, och således känner igen mer än väl, banar väg för något som stämmer överrens med mina dåtida fantasier kring vad Larry 2 skulle vara för spel under ytan.

Att spela med ett textbaserat gränssnitt är inte alltid helt enkelt, men så länge som det man ser på skärmen i kombination med den information ett kommando likt spelets LOOK AT THE SCENE ger vettiga hintar om vad man har för handlingsmässigt utrymme börjar pusselbitar sakta men säkert falla på plats.

Som att hitta en sedel i ett par byxor i garaget man börjar sitt äventyr utanför, konstatera att den inte räcker till för att betala för en klippning men väl till att köpa en lott. Konstatera att man blir ihjälskjuten av expediten i butiken om man inte betalar för drickan man precis plockat på sig och att kryssningsfartyget man på omvägar med hjälp av lotten man köpt vunnit en resa med, via en tv-sänd kärlekstävling man råkar bli delaktig i, inte låter vänta på sig om man strosar runt för länge utan att kliva på.


Sällan är det som att en framgång, som den sanslösa summa pengar man vinner, kommer utan motgång (vem fan har växel på den gigantiska summa checken vittnar om... om inte butiken i vilken man köper en orimligt dyr baddräkt i?). Och lika sällan är det ett lyckat recept att missa något i ett skede för att senare i ett skede inte kunna komma över det man missat och kanske, eller kanske inte, inse att man kört fast utan möjlighet att ta sig vidare.

Det må väl så vara att man via någon form av inte helt orimlig logik kan dra slutsatsen att det är i stadens ena butik man köper solkräm innan man kliver på kryssningsfartyget där man efter en rad olika händelser kan konstatera att stekande sol kan ha ihjäl en om man inte är försiktig på ett eller annat vis.

Men det kan såklart också vara så att man inte har en blekaste aning om vad det är man saknar och hur man skall komma över det om man överhuvudtaget föstår att det är något man saknar och inte endast befinner sig i en situation där man skall skriva något väldigt underligt för att lösa ett problem man inte ens vet om att man har.


Menar.

Det var inte som att spelet på något vis gjorde det klart för mig att det var en jävla pinne som låg där på marken, inte ens om jag tittade mig omkring. En pinne jag en skärm senare skulle stoppa in i käften på en anfallande orm. Det var ej heller speciellt självklart att jag överhuvudtaget kunde få fatt i en av de där lianerna som hängde över ett vattendrag fullt av köttätande pirayor, för hur mycket jag än försökte så lyckades jag inte.

Hade jag missat något?

Stod jag bara på fel plats?

Formulerade jag mig fel?

Skulle jag överhuvudtaget använda mig av någon av de lianer som hängde där över vattendraget?


Larry 2 börjar någorlunda rimligt men spårar sedan ur till en rad orimliga, underliga och framförallt ologiska pussel så långsökta och otydliga att det känns som att allt annat än en FAQ, eller person med vetskap om vägen vidare, hejdar ens framfart såvida man inte är villig att spendera timmar och åter timmar till att försöka komma fram till huruvida man överhuvudtaget KAN ta sig vidare utan att börja om från början eller ladda en lämpligt placerad sparfil.

Tänker inte hävda att första Larry var ett lätt spel, men ytan vilken man rör sig på i det är avsevärt mycket mindre omfattande och hypen kring det kändes åtminstone i min lilla del av världen större så det föll sig mer naturligt att gemensamt med engagerade vänner lägga ihop ett plus ett för att komma fram till två; Jag upplevde det i en tid då det var aktuellt, till skillnad från Larry 2 som i dagsläget inte alls känns aktuellt varpå en FAQ, YouTube och vadhelst på nätet på ett klart mindre personligt och socialt vis lett mig vidare.

Och när det började skära sig, måste det sägas, att enda sättet för mig att överhuvudtaget upprätthålla intresset i att fortsätta spela var att ta till liknande "fuskande" för att få se det där som annars blivit otillgängligt för att jag inte orkat traggla vidare. I vissa fall följt av ett "Aha, ja, det var kanske inte helt ologiskt!", i andra av ett "Allvarligt? Hur fan tänkte de här?".


Intrycket från förr, av att Larry 2 var ett klart mer seriöst spel än det första raserades oavsett rätt omgående.

Där var det primärt jakten på ett ligg och kärlek som var drivkraften. Här är motivationen klart luddigare, med inte mycket annat än ett intro förmedlandes en eventuell slutstation även om vägen dit å Larrys egna vägar är helt slumpartad och därför klart svårare att relatera till.

Det är möjligt att Larry 2 vill agera ett svar på all den kritik första spelet möttes av på sexfronten, trots att det var ett spel om sex snarare än ett sexspel, och därför på ett ironiskt vis straffa nästan alla ansatser man tar till att få ligga.

Menar, det är väl helt självklart att detta med att följa med en brud som helt ur det blå raggar upp Larry slutar i att han blir fastkedjad i en säng upphissad över ett hav av syra, delad på mitten av en laser och slutligen upplöst i atomer av det han faller ned i delad i två.


Och som om det inte vore nog så kan Larry bli våldtagen av en kåt dominant kvinna om han inte passar sig, och hur oskyldiga dessa scener än kan ha ämnats te sig är det svårt att i en nutida kontext inte halvt om halvt sätta kaffet i halsen när det hela utspelar sig framför ens ögon.

Det är som att man haft väldigt svårt att träffa rätt vad gäller spelets humor, snubblandes mellan ren och skär råhet helt befriad från eventuell träffsäker satir, genuint roliga och tidlösa vuxenskämt och inslag så udda och oväntade att de blir underhållande av just de anledningarna.

Är dock ytterst osäker på vad jag tycker om de ibland till synes evighetslånga sekvenserna man ej kan hoppa över där det inte händer mycket alls och det som händer händer i slowmotion. Som när man skall sitta och vänta på en stol i en restaurant i någon minut. Eller irra runt i en jungel nästan lika länge, funderandes på om man fastnat i en dödsloop eller om man faktiskt tar sig vidare förr eller senare. Eller det fåniga antal väskor, som passerar på ett band på en flygplats, man helt utan given anledning skall plocka upp och rota runt i.


Jag har lite svårt att säga att jag finner speciellt mycket bra med Leisure Suit Larry goes Looking for Love (In Several Wrong Place) bortom den charmiga tidstypiska EGA-grafiken och ett och annat underbart skruvat och genuint underhållande inslag.

Samtidigt lämnar det mig allt annat än oberörd, snarare förbryllat grubblandes, över dess fullständiga all over the place-mentalitet på de flesta av fronter. Så idiotiska pussel, irriterande speldesign och frekvent bristande taktkänsla likväl som tvättäkta smaklöshet till trots... jag hade inte föredragit att vara utan denna upplevelse.

Dock står det klart att mina dåtida fantasier om vad Larry 2 troligen var ingenstans matchar vad det faktiskt var, och som spel betraktat känns det rätt värdelöst såvida man inte vänder sig till det med en FAQ till hands och är mer intresserad av att se dess många snedsteg och klart färre fullträffar ur ett analytiskt perspektiv.

Menar, även dylikt kan ju ses på som givande underhållning och om det är vad man är ute efter så finns här säkerkligen mycket av värde att finna.

Men... annars?


torsdag 8 april 2021

Leger vs. Wave Race 64 (Nintendo 64)

Inte så mycket en avsky som ett ointresse.

Hade fått en överdos av sport i mitt liv och med ett för tillfället rätt litet intresse i spelande likväl som påtagliga problem med att övertygas om storheten i övergången från 2D till 3D kan man väl utan att överdriva påstå att Wave Race 64 inte hade någon direkt chans att landa där det borde ha gjort hos mig.

Ridge Racer till Playstation var väl ett av få racingspel som jag lät mig övertygas av i trakten av då. Mycket för att jag efter att spelet hade laddats in kunde byta ut spelskivan mot Sonic Dream Collective - Oh, Baby All, min första egenköpta cd-singel, och köra runt till tonerna av en radioversion och en aningen klubbigare dito.

Tror att det var i trakten av här jag även började utveckla min avighet till det mesta som folk gick i taket över på lyriskhetfronten. Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Wipeout, International Superstar Soccer '98... det var lite som att folk gick runt i trans, totalt oförstående inför min likgiltighet, och jag kände mig malplacerad i sammanhanget.

Fantastisk vattenfysik, jaha... vaddå? Varför borde jag bry mig? Jag har aldrig kört vattenskoter i hela mitt liv, och så vidare...


2021 är rätt många år av upplevelser och erfarenheter senare.

Framförallt ett år med större intresse i spelhistoria och förståelse för densamma, och med det ett otroligt mycket bredare register på smakfronten där egentligen det mesta kan hamna på min radar så länge som det rör sig om välproducerad digital och interaktiv underhållning.

Skulle det visa sig suga snor kan jag dessutom glädjas åt resan till den insikten, där det analytiska perspektivet av spelandet är en form av underhållning i sig oavsett kvalitén på produkt under lupp.

Wave Race 64 skulle dock visa sig aldrig komma i närheten av något att snacka skit om.

Och där i mitten av ungefär precis allt så är det nu oundvikligt att börja i någon annan ände än den där fantastiska vattenfysiken.


Sällan är det så skönt att millimeterdutta på den analoga styrspaken, eller låta den bottna, för att anpassa sig till de rådande omständigheterna. För att tackla en stor våg, och med det undvika att flyga av vattenskotern, eller snävt och rappt svänga sig fram genom ringliga, smala, korridorer.

Från att luftburet landa igen och känna skotern pressa undan vattnet till att nästan sväva fram över vindstilla vattendrag till tonerna av dimmans fukt absorberad av luften kvarlämnandes något kristallklart och spegelblankt att bevittna.

Det är lyckosamt, onekligen, då själva vattenskoterkörandet är så behagligt att eventuella misslyckade race är fullständigt sekundärt körglädjen och med det den ständigt tilltagande känslan av att vara i kontroll oavsett man har stormigheter och bråte att tackla.


Utbudet av banor att köra på utökas från sex till sju till åtta i takt med att svårighetsgrader bemästras och variationen är precis så stor som man kan hoppas på. Inte endast utspelar sig lopp på olika tider på dygnet, men även under olika vädermässiga förhållanden och på vitt skilda platser. Att åka runt mitt i natten upplyst av neonskimret från en stad är minst lika mysigt som att bländas av lens flares en solnedgång står som orsak till när kameran sveper fram över den palmbeklädda sandstranden kontrasterad mot en brandgul himmel.

Wave Race 64 är brutalt snyggt för att vara ett tidigt spel till Nintendo 64 som annars ofta får ta mycket skit för att leverera klart suddiga upplevelser i brist på detaljrikedom. Kanske beror det till stor del på att samspelet mellan miljöerna, vattenfysiken och den visuella presentationen av det vatten man kör runt på känns så naturligt.

Dessutom är det mycket möjligt att den i sammanhanget så givna, i andra sammanhang nästan cringe-inducerande, musiken beståendes av kristallklara synttoner formandes melodier valfritt inslag i tv-shop inte känt sig obekvämt att föra sig med lyfter det hela till än högre höjder... ruffiga gitarriff till trots.

Nästan lite lustigt, hur tankarna vandrar vidare till Excite Truck och dess frekvent kritiserade soundtrack med hänsyn till att det i vissa avseenden faktiskt spelar i en liknande liga.

Normal, Hard, Expert samt Reverse betas av, med eventuella utflykter till ett trickbaserat spelläge där poängjakt står på agendan eller race mot en vän (eller fiende) sittandes bredvid en i soffan.

Det kan möjligen vara så att en avklarad kampanj skapar förutsättningar för ett tilltagande ointresse i att fortsätta spendera tid med spelet, men lika möjligen är det så att det fortsätter vara svårt att sluta jaga de där ytterligare poängen i trickläget eller kort och gott bara känna sig så jävla gud på vattenskoter och som följd nöta kampanjen om och och igen.

Jag vet inte riktigt, ännu.

Har fortfarande inte tagit mig längre än till Expert, men för varje nytt försök presterar jag liiite bättre än senast och känner mig underhållen varenda sekund. Vidare är det så tacksamt att bara slänga igång spelet några gånger om dagen då det inte har har en tillgänglighet begravd bortom något annat än en handkontroll i handen, en Power-knapp på konsolen och ett par knapptryck tagandes ett fåtal sekunder i anspråk innan man står där på skotern redo att kämpa i ett par tio minuter innan man vet om man gått vinnande ur stridens hetta eller ej.


Å ena sidan tycker jag det är rätt synd att jag inte var delaktig i att uppleva allt detta när alla andra gjorde det och med det känt mig delaktig i en gemenskap förstärkandes känslorna oerhört.

Å andra sidan är jag mäkta imponerad att jag sisådär två och ett halvt decennium senare kan bli såhär uppspelt sittandes själv i soffan spelandes något som lika gärna kunnat te sig som en relik.

Men Wave Race 64 känns fortfarande fräscht, och sett till mången samtida racingspel, för att inte tala om de, säg, tio åren efter spelets släpp hade inte nödvändigtvis mycket mer att erbjuda vad gäller fysik, körkänsla och progression i de faktiska loppen; Wave Race 64 nöjer sig liksom inte med att låta banorna stå som den enda variationen utan varje enskilt varv under ett lopp kan stå som ett unikum med nya rutter tillgängliggjorda, tidvatten som blottlägger objekt tidigare gömda under vattenytan och vädermässiga förhållanden som förändras för att skapa nya förutsättningar andra än de man själva skapat via vald förare med tillhörande skoter och eventuella justerade egenskaper.

Helt golvad.

Har verkligen ingenting att kritisera.

Wave Race 64 känns som en tidlös milstolpe på racingspelsfronten som sträcker sig långt bortom att "bara" vara ett av de bästa racingspelen till Nintendo 64.

Det är möjligen ett av de bästa racingspel jag någonsin gett mig i kast med.


 

onsdag 17 mars 2021

Leger vs. Shadowgate 64 (Nintendo 64)

Oavsett hur många spelminnen jag än kan tänkas ha är det alltid ett par som är lättare att återkomma till än andra.

Vill tro att sådana har spelat en större roll än de övriga i att forma mig som spelande individ.

Vad gäller Shadowgate till NES handlar det primärt om det där skumma resonemanget som fördes i etablerad spelmedia som menade på att det äntligen var dags för konsolen att få sig ett riktigt rollspel.

Rollspel för mig hade i detta skede blivit att likställa med erfarenhetspoäng, grinding och sådant som, säg, österländska Phantasy Star eller västerländska guldbox-spelen från SSI sysslade med.

Shadowgate var i det avseendet ett rätt tvättäkta äventyrsspel av peka och klicka-snitt.

Sierra, LucasArts.

I detta specifika fall, MacVenture.

Det handlar även om att Gä och Slä samt mängder och åter mängder med timmar spenderade ute i en husvagn på föräldrahemmets uppfart där en liten televisionapparatur vigts åt det NES som Shadowgate spelades på tillsammans med diverse olika vänner.

Helvetet så vi spelade.

Såhär i efterhand är det inte helt svårt att se att det mer handlade om viljan att ta sig vidare som var drivande.

Shadowgate hade en hel del designmässiga underligheter för sig som jag idag ser på som barnsjukdomar snarare än direkta fel.

Ologiska pussel.

Fullt möjlig att köra fast, spara sönder sig och tvingas börja om från början.

Det var ren och skär envishet, och villighet att pröva precis allt som gick att pröva i hopp om att det skulle visa sig vara vägen vidare.

Lite som att spela ett äventyrsspel på japanska och inte fatta vad man sysslar med, men ändå göra det så länge att man till slut ser eftertexterna rulla.

Jag överdriver, naturligtvis, men en viss poäng vill jag ändå mena mig ha.

Att Shadowgate var på svenska, kändes unikt och bjöd på en skön audiovisuell atmosfär gjorde såklart mycket för helhetsintrycket och drivet att fortsätta spela.


Jag ägde inte Nintendo 64 speciellt länge.

Varken köpte den när den var ny eller utforskade vad den hade att erbjuda speciellt ingående.

Det var det där man läste i speltidningar och skaran klassiker som ungefär precis alla som någonsin spelat N64 ständigt vurmar för.

Knappt att jag var varse om att Shadowgate 64 existerade, än mindre hade jag någon direkt koll på vad exakt det var för typ av spel.

Idag vet jag att det i mångt och mycket spelar som Shadowgate till NES minus de där frustrerande inslagen men plus en tredimensionell värld att fritt orientera sig i.

Blev lite förvånad, ärligt talat, hur följsamt det kändes.

Må vara att grafiken inte direkt är det mest imponerande jag sett Nintendo 64 rendera, men den är funktionell och estetiskt tilltalande i den kontext spelet för sig inom.

Torrt, brunnbeigegrått och medeltida.

Kontrollen känns lite stel, det är liksom inte en smidig förstapersonsskjutare attitydsmässigt som väntar, men aldrig att något med den känns frustrerande eller kasst designat.

Längs resans gång möts man av mycket mer text att läsa än vad jag till en början hade tänkt mig. Visst finns där karaktärer att interagera med, men primärt huserar den mesta av text i böcker och dokument.

Det funkar absolut inte att strunta i att gräva ned sig i den lore Shadowgate 64 presenterar, och vid tillfällen är det renodlade förhör kring spelets lore som väntar.


Till en början tycks det vara en ganska linjär resa, men efter någon timme öppnar Shadowgate upp sig ordentligt och pussel börjar ta plats över stora ytor vilket gör det viktigt att lägga platser och föremål på minnet.

Lyckligtvis är miljöerna så pass varierade att de inte smälter ihop till en enda stor röra av samma lika, och pusslens logik kommer aldrig i närheten av de värre i Shadowgate till NES; Sällan, om ens någonsin, infinner sig känslan av att tvingas pröva använda allt på allt.

Ibland straffar det sig att vara nyfiken, rätt ofta om sanningen skall fram. Dö gör man i tid och otid så att spara ofta blir snabbt en etablerad rutin.

Det blir dock aldrig till en frustration, det här med att man kan dö.

Inte så att man räds testa något med risk för Game Over, eller att pussellösningar drunknar bakom en rad straffade sessioner av nyfikenhet.


Det är dock inte endast på det pusselmässiga planet som Shadowgate 64 imponerar.

Exakt vad Kennosuke Suemura stått för, sida vid sida med Saori Kobayashi, har jag ärligt talat inte en aning om. Dock var det åtskilliga gånger som musiken fick tankarna att dras till Panzer Dragoon.

Eftersom Suemura pillat med musiken till Panzer Dragoon Saga gissar jag att det är däri förklaringen till vibbarna går att finna.

En sorts annanvärldslig känsla, lagd ovanpå den där mer medeltida ljudbilden, som i stunder går barock och nästan är inne och petar på Castlevania-aktiga landskap.

Det är genuint behagligt att strosa runt och fundera på vad man bör göra härnäst.


Jag kan inte påstå att jag fått mig några nya samtidsbudna minnen när jag suttit och lirat Shadowgate 64.

Soffan hemma i vardagsrummet och stora teven framför dito är liksom vardag, till skillnad från husvagnen och de säkerligen tio gånger fler timmar som gick åt till att knäcka Shadowgate.

Vägen vidare i Shadowgate 64 är liksom aldrig mer än en snabb Googling bort, om man nu mot all förmodan skulle köra fast fullständigt.

Möjligen på teleporter-, musik- samt labyrintpusslen; Jävligt svåra är de, men knappast ologiska.

Känner mig faktiskt rätt golvad över hur pass stabil produktion det rör sig om. Hur mycket jag köper det universum allt utspelar sig i och hur tacksamt det är att ta sig an dess pussel. Hur välljudande det är och hur behagliga miljöerna känns.

Förstår faktiskt inte riktigt hur det kommer sig att man så sällan hör talas om detta spel.

Det borde bli ändring på det.


 

söndag 7 mars 2021

Leger vs. Mischief Makers (Nintendo 64)

Inte ens den helige TvåDee, som efter åtskilliga år förfinats till det lyxigaste av vin, lyckades komma undan den där viljan att gå progressiv i negativ bemärkelse.

Må vara att det över tid även det förfinades till något uppskattningsbart, men till en början såg det rätt så förfärligt ut.

Ofta.


När pixelperfektionen kastades ut genom fönstret till förmån för skalbarheter, ibland förrenderade tredimensionellt modellerade alster presenterade i platta två dimensioner.

Sådär som i Donkey Kong Country.

Anledningen var oavsett precis ovanstående till att jag hade så svårt att bry mig i Mischief Makers.

Det såg rätt horribelt ut.

Tyckte jag då.

Nu har jag vant mig och rentav kommit att se det charmiga i det tveklöst egna uttryck estetiken för sig med.


Överallt block som ser ut som ansikten. Ansikten liknande de som de flesta karaktärer man möter under resans gång för sig med.

Nästan lite Scream som vilar över det hela.

Och desto mer tid spenderad med detta Mischief Makers desto mer känns det som en typisk, tidlös, produktion signerad Treasure.

Inte bara i det visuella, utan i allt från musik till centralt koncept varierat nästan in i det absurda.


När jag tänker på västerländska produktioner i närliggande genrer, exempelvis plattformsgenren, letar sig tankarna osökt till en spelmotor levererandes grundläggande funktionalitet som därefter får stå som ursäkt till pisstrista labyrintliknande nivåer man tvingas spendera mycket tid i jagandes x antal föremål som låser upp utgången.

Varitionen ligger i dessa främst i större och mer komplexa nivåer som inte introducerar mycket nytt utöver ett par miljöombyten.

Har man spelat de första nivåerna har man med andra ord sett ungefär allt som erbjuds.


Treasure tycks ha haft som designfilosofi att hålla sig så långt borta från detta monotona som det är tekniskt möjligt.

I de flesta av sammanhang.

Istället har de lagt fokus på att mjölka möjligheterna spelmotorn, med ett tillhörande centralt spelmässigt koncept, ger och i just detta fall handlar det om att grabba tag i saker och göra något med dem.

Kasta iväg dem.

Skaka dem.

(SHAKE! SHAKE!)

Hålla fast i dem.

Och för att ytterligare knorra till det har det kombinerats med ett äventyrsupplägg med inte en obetydlig mängd dialog och ett komplext kontrollschema som även det satts i allsköns olika kontexter för att visa på dess bredd.


Attityden gör att varje ny nivå nådd innebär nya upplevelser av varierad karaktär.

Någon kanske behöver hjälp med att få hem sina barn som man därefter får ränna runt efter, plocka upp och bära hem.

En annan gigantisk lavalevande varelse drar igång vad som närmast kan liknas vid en boxningsmatch där det är viktigt att tajma sina grabbingar rätt för att fånga händer och få dess rörelse att riktas om till varelsens egna ansikte.

Vid något tillfälle landar man mitt i ett sportevenemang där hinderbanor varvas med renodlade löpsessioner i jakten på en förstaplats på prispallen.


Teleportrar, cykelturer, magiska krukor i vilka man kan samla föremål och skaka ihop dem till nya, bomber, grabbningsbara projektiler, stora raketer att använda som fordon och Treasure-fantastiska bossfighter man aldrig lär glömma.

Mischief Makers hör liksom till den där sällsynta skaran av spel som lyckas förnya sig själv hela vägen in i mål utan att någonsin tappa bort den röda tråd som går genom allt och får det att kännas enhetligt och allt annat än spretigt.

Trots att det är en ovanligt lång resa, vars slut expanderas desto mer tid man spenderat på resande fot med ett utforskande sinnelag snubblandes över gula ädelstenar.

Men det tog ett tag, att tänka om och tänka rätt.

För till en början känns det mest bara... konstigt.

Vilket inte är så... konstigt... efter att ha hjärntvättats år ut och år in med vad ett plattformsspel med pussel och actioninslag skall vara.

Jag må vara lite sen med min insikt, men Mischief Makers är verkligen ett av de absolut mest underhållande och konceptuellt intressanta spel till Nintendo 64 jag spelat.

Det placerar sig hög på listan över Treasures bästa och känns rent allmänt som ett helt fantastiskt spel oavsett kontext.

Kul att fortfarande kunna se sig bli överraskad.