onsdag 8 november 2023

Polarium Advance (Game Boy Advance)

Att det redan har passerat 17 år sedan 2006 känns lite smått surrealistiskt.

Minns den där dagen då jag hämtade min förhandsbokade Wii som om det vore häromåret, och på sätt och vis är det väl delvis där jag fortfarande befinner mig mentalt och i vissa avseenden även rent praktiskt.

Den, så kallade, sjunde generationen skulle 2006 lägga i en högre växel, efter att Microsoft tjuvstartat den föregående år med Xbox 360, så därför känns det lite extra surrealistiskt att Polarium Advance nådde oss samma år.

Och då till Game Boy Advance trots att föregångaren Polarium gjorde sin debut året innan på Nintendo DS; Logiken är inte alls lika självklar som den pusselmekanik som Polarium Advance jobbar med.


Inte helt olikt sena 1800-talets Reversi, som vi idag främst känner till som Othello, handlar Polarium Advance om att få block utplacerade på ett rutnät att skifta färger.

Likt Tetris ligger huvudfokus på att skapa vågräta rader av en och samma färg, för då försvinner de från spelplanen, och detta genom att skapa en väg genom rutnätet som får alla block som berörs att skifta färg.

Man bestämmer själv vägens början, slut och hur den snirklar sig däremellan. Detta är det enda man har att jobba med i spelets 365 huvudsakliga pussel (det finns några ytterligare att låsa upp samt ett par dedikerade en tutorial) ämnade att betas av ett om dagen med ett fritt valt startdatum.

För att krångla till allt en aning introduceras efterhand block som vägen ej kan passera, block som inte tar ställning till vilken färg de är innan övriga block i en vågrät rad gått en och samma färg samt block som sitter ihop med varandra i en vågrät linje som när den elimineras från spelplanen får alla block som befinner sig ovanför att falla ned.


Polarium Advance sållar sig till skaran spel med en sparsmakad audiovisuell framtoning. Det låg lite i tiden, känns det som, med retroflirtande extremelektronisk musik närmandes muzak och avskalad visuell presentation.

Sådär som i kubiska Edge eller vadhelst för spel i Art Style-serien.

Visst finns där lite olika färgteman på blocken och vägen att låsa upp, och visst skiftar musiken en aning beroende på i vilken årstid pusslen befinner sig inom, men det man ser inledningsvis är i princip vad man får under all den tid man spenderar med Polarium Advance.

För att förlänga livslängden en aning och låta kreativa sinnen få utlopp för eventuella skapandebehov finns där möjlighet att själv snickra pussel eller ta del av andras eller dela med sig av sina egna kreationer med hjälp av koder.

Vill man kan man även ta sig an ett Time Attack-läge där man spelar fem svåra eller tio lätta slumpmässigt genererade pussel i hopp om att placera sig så högt som möjligt på en lokal topplista.


Det går inte att förneka att Polarium Advance kan få mig att känna mig fullständigt bedrövlig på pussellösande, men på ett liknande vis kan det dra mig in i The Zone där jag löser pussel på löpande band som om det vore vad jag var född att göra.

När så händer och sker känner jag mig smart och drar mig inte för att tänka tankar likt de som påstår att Polarium Advance är ett otroligt lyckat pusselspel med precis lagomt många element att hålla reda på för att inte känna sig överväldigad eller understimulerad.

En avklarad nivå kan dessutom klaras ännu en gång, fast då med möjligheten att lösa den dels med förutbestämda start- och slutpunkter på den väg man formar och dels lösa den på ett visst antal steg mellan de bestämda start- och slutpunkterna.

Kombinerar man dessa två kriterier på en och samma gång belönas man med ett emblem på berörd nivå som man snabbt inser att man gärna ser på spelets samtliga nivåer.


Nivåerna delas för övrigt in i åtta olika kategorier vilka man kan rota runt i om man känner för att spela en viss specifik typ; Lite som ett mer lättöverskådligt index, detta Polarium Reference, att ty sig till om man tröttnar på att se den till synes evighetslånga raktsträckan Daily Polarium presenterar alla pussel via.

Dock, hur trevligt Polarium Advance än må vara är det väldigt lätt att bli väldigt mätt på det väldigt snabbt. Även om det är ett konstaterande som gör det logiskt att man presenterar det med ett "Ett pussel om dagen är bra för magen"-koncept har jag svårt att tro att det finns mången spelare som hållit sig till det upplägget.

Bara ett pussel till ligger liksom lite för nära till hands.

Samtidigt är det alltid lika trevligt att plocka upp Polarium Advance igen efter att upplevelsen fått vila en tid.

Vilket får det att kännas rätt långlivat på ett vis likt det som jag upplevel, säg, Sudoku vara.

Tidlöst, skulle man väl kunna säga.


 

söndag 15 oktober 2023

Leger vs. Lost Planet: Extreme Condition (Playstation 3)

Tredjepersonsskjutandet började bli allt mer relevant på den större kommersiella marknaden, Gears of War skulle komma att bli ett givet inslag för vemhelst 360-ägare och Capcom vågade chansa på att lansera ett helt nytt spel i ett oetablerat varumärkesmässigt sammanhang.

Möjligen höga på framgångarna med Resident Evil 4.

Att Xbox 360 och Playstation 3 markerade en ny generation hårdvara gjorde naturligtvis sitt till, till att man vågade ta ut svängarna en aning.

Minns att det var en hel del hype kring Lost Planet, för visst var det även rätt vågat att gå så nischat som att placera allt i en kontext av ogästvänlighet sprungen ur dödliga minusgrader, gigantiska monster och ett allt som oftast kritvitt landskap?

Närmare 3 miljoner sålda exemplar och licenser senare gav Capcom rätt, och naturligtvis dök där i sinom tid upp två uppföljare och ett sidospår innan det blev tyst kring Lost Planet nästan som om serien aldrig existerat.



Oavsett, jag utgår från att jag valde att ta mig an seriens inledande del på sämsta tänkbara sätt.

Denna Playstation 3-version släpptes dryga året efter att Lost Planet debuterat på Xbox 360, och i linje med vad jag antagit under mina timmar tillsammans med spelet verkar rätt många vara eniga om att det rör sig om allt annat än en lyckad portning.

Ironiskt nog är det som stört mig mest med den faktiska speldesignen, oavsett version, inte det som över åren kritiserats som hårdast av spelare och recensenter (en påstått rörig, osammanhängande och ologisk berättelse presenterad med hjälp av, bland annat cringevibbsframkallande, röstskådespel).

Inte för att jag tänker påstå att handlingen borde ha vunnit några priser, men den simpla premissen där kolonisering av en istäckt planet för att rädda mänskligheten står i centrum funkar som motivator för äventyret.

Att karaktärerna är stelt presenterade, endimensionella personlighetsmässigt och saker och ting dras i rätt typiska mangaiska riktningar med allsköns olika plot twistar kan jag leva med.

Så även det faktum att det inte för en sekund reflekteras kring den etiska problematiken med att anlända på en planet i syfte att kolonisera den när vägen till målet går via ett eliminerande av det som redan lever där.


Utöver en interaktiv introduktion utspelar sig allt över loppet av elva uppdrag av varierande omfattning.

Rent spelmekaniskt tar man sig an dessa uppdrag på ett vis inte alls olikt valfritt spel i den nya vågen tredjepersonsskjutare som Resident Evil 4 på många vis kom att initiera.

En drös varierade vapen finns att plocka upp längs vägen, två att växla mellan i en hand samt handgranater och andra kastbarheter i den andra. Vissa använder sig av ammunition, andra av energi.

Energi måste man även ha ständig tillgång till för att kunna överleva i det extremt kalla klimatet, och som av en slump är det något som planetens inneboende har flödandes i sina kroppar.

Det är inte så att Lost Planet går på tid, men med en ständigt sinande energi som måste fyllas på genom att döda fiender eller ha sönder föremål innehållandes den eftertraktade vätskan skapas ett behov av att ständigt vara i rörelse.

Energi används dels till att fylla på hälsa när man blir skadad, dels som ammunition i energibaserade vapen och dels för att nyttja funktioner i de mechas man spenderar mycket tid i.



Mechas, här kallade för Vital Suits (VS), producerade i mängder för att slåss mot de monster som lever på planeten, som fordon och maskiner (borrande varianter, exempelvis) finns utspridda lite här och var. Snubblar man över en VS är det inte mer komplicerat än att hoppa in i den för att börja använda sig av den, och möter man en fiende som huserar i en dito kan man se till att oskadliggöra hen och därefter ta över berörd mecha.

Vissa erbjuder dubblehopp, andra kan man leka Transformers med genom att växla mellan olika former (säg, en attack-form och en tranport-form).

Där finns även inslag av Capcoms egna Bionic Commando att finna i en änterhake att använda sig av för att ta sig upp till högre höjder eller nära fiender man vill göra något med.

Sett till vad Lost Planet konceptuellt tyr sig till har jag svårt att vara annat än uppskattande.

Snabbt står det klart att även om de enskilda inslagen spelet jobbar med är allt annat än unika så gör inramningen det till en unik upplevelse.


Grafiktekniskt sett må Lost Planet ha sett sina bättre dagar, men jag förstår varför det sågs på som ett säljande argument vid lanseringen även om det idag känns lite som att spela ett sent Wii-spel renderat i högre upplösning.

De snötäcka miljöerna må vara monotona i dess framtoning, men de skapar verkligen en känsla av ogästvänlighet samtidigt som de är otroligt behagliga att vila ögonen på.

Sämre blir det inte av att utomhussekvenser varvas med runtrännande i grottor, fabriker och andra övergivna byggnader. För att skapa än mer kontraster möts man emellanåt av flödande lava.

Fiendedesignen känns som lånad från Metroid Prime, i allt från de småskaliga kreaturen till de gigantiska monster man titt som tätt konfronteras med. Insektsliknande, pansarbeklädda saker som lika delar flyger som armadillo-rullar sig fram, andra som leker enorma spindlar för att inte tala om storskaliga sandmaskar som hämtade ur Dune.

Samtliga med tydliga områden med höga koncentrerationer av energi att fokusera sina attacker på för massive damage.

Varje uppdrag avslutas dessutom med en närstrid med något utöver det extra, må det så handla om sanslöst stora planetkreatur eller mänskligt motstånd i mechas; Kanske inte lika imponerande idag som när Lost Planet var nytt, men poängen har oavsett inte gått förlorad.



Men så har vi då de där mindre attraktiva aspekterna.

Som att spelet dras med helt olidliga slowdowns, speciellt i de mest intensiva av sammanhang.

För att testa exakt hur illa det förmår bli gick jag loss på spelets upplåsbara, högsta, svårighetsgrad Extreme och lattjade mig fram till bossen på första uppdraget. I Extreme-läget huserandes i sin grotta i sällskap av flertalet mindre varianter av sig själv.

Lost Planet älskar att slänga in rökeffekter och maffiga explosioner (som får hela skärmen att skaka och karaktären man kontrollerar att tappa fotfästet ett par sekunder runtsnubblandes i hopp om att återfå balansen).

Så där står man mitt i kaoset, det smäller skakar och man tar sig absolut ingenstans för att man fastnar i en loop av runtsnubblande samtidigt som en hel drös med enorma fiender klungar ihop sig. Och röken skymmer sikten, explosionerna skymmer sikten, fienderna skymmer sikten och kontrollen laggar deluxe när man försöker förflytta sig eller sikta på något och ett par sekunder senare är man död.

I situationer likt dessa är Lost Planet fullständigt ospelbart, det är enbart slump och tur som avgör om man klarar sig helskinnad ur skiten man befinner sig i.

I andra lite mindre intensiva situationer får det alla svårighetsgrader högre än Easy att kännas mer frustrerande än välbalanserat utmanande att ta sig an.


Men det är mer som stör.

Som att många fiender ger extremt liten eller obefintlig feedback på de projektiler de träffas av. Att kameran är obegripligt ovillig att riktas för högt upp, vilket gör att man ständigt måste backa för att kunna sikta in sig på saker... högt upp.

Förkärleken till att låta större strider utspela sig i trånga utrymmen gör detta till ett sanslöst irriterande inslag, då man ofta inte ens kan backa så långt som behövs för att få upp siktet till de höjder man önskar.

Tar ammunitionen slut och man befinner sig i en VS blir det rätt snabbt uppenbart att det kan vara ett problem att plocka upp ett nytt vapen då dessa måste befinna sig på den sida man vill placera dem på i ens mecha. Skall man hoppa in i en mecha är det lika lätt att montera loss ett vapen som att hoppa in i maskinen; Det kontextbaserade upplägget för vad som händer vid knapptryckande funkar illa.

Och svårighetsgraden är obalanserad, och så även de vapen man använder sig av. Vissa vapen upplevs som fullständigt värdelösa oavsett sammanhang, vissa andra som på tok för kraftfulla. Vissa bossar klarar man på första försöket, andra knappt på 20-30-40 försök om det vill sig illa.



Dessutom, när man inser hur menlöst det faktiskt är att strida mot fiender om man inte har brist på energi och möjligheten att springa förbi dem finns inom räckhåll förvandlas annars rätt tidskrävande nivåer till sådana man rusar genom på någon minut.

Sedan är det ändå inte speciellt underhållande att gå utforskande, då man rätt snabbt kan notera hur nivåerna är fyllda av osynliga väggar och andra ologiska argument till varför man inte kan ta sig till plats x eller y.

Omspelningsvärdet på enspelarkampanjen är inte direkt stort, utöver ett par emblem att samla på sig på varje nivå och högre svårighetsgrader (som känns snudd på ospelbara på grund av tekniska och designmässiga problem).

Lost Planet krymper och krymper som upplevelse desto mer tid jag spenderar med det, och denna haltande Playstation 3-version gör verkligen inte mycket för att underlätta för mig att praktiskt uppskatta det jag tar del av som jag i teorin borde älska.


 

söndag 24 september 2023

Leger vs. Breath of Fire (SNES)

Kudos till Capcom.

För att vara det första riktiga rollspelet från företaget är det oväntat ambitiöst, något som från första stund gör sig märkbart med dess stilrena, färglada visualer, som från en utforskande ovanifrånvy till en annan isometrisk stridsvariant plockade med sig berörd miljö.

Både välanimerat och detaljerat, där man ibland nästan blir förvånad över hur mycket som lyfts in i stridsvyn från omgivningen.

Dag blir till natt och natt blir till dag igen. Djur springer omkring på världskartan. Ser man fiskar i vattendrag kan man pröva fiska upp dem om man har ett fiskespö och lite bete till hands.

Med Capcoms husband Alph Lyla i ryggen tonsätts upplevelsen som om det vore Ghouls'n Ghosts och Mega Man som gått Square och Enix, med trallvänliga melodier och ambientare alster som jobbar mer med att sätta stämning än att stereotypt spegla de miljöer man vistas i.

Men så snackar vi ändå Bun Bun, det vill säga Yasuaki Fujita, som tidigare rattade fram alster till Mega Man 3.

Lite Final Fantasy-flirtande jinglar hör man även, men runtrännandes inne i butiker är det dock Nintendo och dess tolkning av Sim City som gör sig påmint.

Lite lustigt, men charmigt.



På den konceptuella fronten jobbas det med progression.

Exempelvis sådär som i princip samtliga karaktärer i ens party (max fyra aktiva karaktärer av totalt åtta tillgängliga), utöver att vara utbytbara både i och utanför strider, sitter på unika förmågor de kan använda sig av.

Någon kanske kan öppna speciella dörrar, en annan slå sönder olämpligt placerade stenrösen, en tredje kombinera sig med diverse övriga partymedlemmar för att bli en transformerad superkaraktär och en fjärde förvandla sig till ett enormt fjäderfä och flyga runt med hela partyt världen över.

Inte för att specialförmågornas relaterade pussel nämnvärt ofta sträcker sig längre än att använda en viss förmåga vid en viss plats (oftast uppenbart vilken, men ibland inte alls uppenbart), men det skapar en skön känsla av att varje karaktär är viktig.

Och så heter ju huvudkaraktären Ryu, som en uppenbar blinkning till något annat välkänt från Capcom. Här är han dock blåhårig, har drakgener inom sig som med största sannolikhet vaknar till liv och har absolut inte en aning om vad Hadouken är för något.



Dock blir det rätt omgående tydligt att saker och ting inte riktigt faller på plats i en logisk, smidig och allmänt behaglig helhet trots ivriga försök att göra något unikt.

Att använda sig av en viss karaktärs förmåga utanför strider innebär att man måste placera denne karaktär främst i ens party, trots att en mycket simplare variant hade varit att baserat på kontext låta en aktivitetsknapp utföra det som krävs på berörd plats oavsett vem som frontar partyt.

Eller låta egenskaper som, exempelvis, möjligheten att vandra genom skogar, alltid finnas där även om karaktären som för sig med färdigheten inte är den man för tillfället kontrollerar.


Menyer är extremt röriga, namn på föremål så förkortade att det är helt omöjligt att veta vad de är (hela översättningen känns rätt haltande, ärligt talat), att använda sig av info-funktionen ger sällan några tips av värde och att smidigt se statusförändringar vid utrustningsbyten är bara att glömma. Viss utrustning med specialegenskaper är det helt hopplöst att lyckas räkna ut vad de exakt tillför eller försämrar.

Föremål går inte att köpa flera åt gången (annat än om den butik man besöker erbjuder ett 9-pack med något visst), det går inte att sortera inventoryt annat än manuellt och en bit in i spelet tenderar man få slut på utrymme utan möjlighet att slå ihop x antal av ett visst föremål med x antal av samma föremål som tar upp en slot i inventoryt (varje slot kan hålla 9 av ett och samma förbrukningsbart föremål).

Dessutom har man slängt in en konfigurerbar snabbknappsfunktion för att smidigt nå vissa delar av menyn, men dessa knappar hade gjort sig klart bättre använda till annat och funktionen faller helt platt.



För att förenkla strider finns där en Auto Battle-funktion, men lite elakt beskriven gör den inte mer än ersätta knapptryckande för att nöta sig genom en strid utan någon nämnvärd grad av strategi applicerad.

Fiender är ofta oerhört mycket av bullet sponges (speciellt bossar), flera älskar att kasta diverse statusrubbande magier och att tro att man smidigt skall kunna hela hela sitt party är oftast att glömma.

Samtidigt är utmaningen oerhört låg, att se hela partyt duka under i en strid kostar aldrig mer än 1/4 av de pengar man har i fickan och en oundviklig tripp tillbaka till senaste sparpunkt man interagerat med, och att bry sig om allsköns olika magier, eller specialföremål som gör skada i strider, behöver man normalt sett inte göra så länge man inte undviker de strider som spelet slänger i ens väg.

Snygg grafik till trots så tenderar vissa grottor slå över från spännande att utforska till rätt jobbiga att navigera. Inte för att de nödvändigtvis är speciellt stora, men ofta saknas tydliga platser att lägga på minnet och emellanåt är vägen vidare dold utan att göra det klart att så är fallet.

Lägg då till frekventa random encounters så är det rätt lätt att tappa bort sig eller tappa lusten att fortsätta (inte för att spelet egentligen är speciellt dramatiskt vad gäller frekvensen på de slumpmässiga striderna (den går lite upp och ned beroende på olika saker)).



Än lättare att tappa bort sig är det när man försöker få spelets handling att drivas framåt.

I takt med att övervärlden öppnar upp sig blir ytan att röra sig på snabbt väldigt omfattande och när, exempelvis, en ensam person som skall säga en viss sak i någon av spelets många byar bromsar upp precis alla möjligheter att ta sig vidare spenderas mycket tid till att bara irra runt utan att ha en aning om vad man skall göra härnäst.

Där finns till och med tillfällen då spelet slänger iväg partyt på fetch quests, men helt utan att tipsa om var man kan hitta de föremål man söker efter.

Det dras faktiskt så långt som att spelet trots försök att erbjuda nytt framstår oerhört gammeldags. Så gammeldags att det är på plats att rekommendera att papper och penna plockas fram och precis allt som kan vara av värde noteras.

Som vad karaktärer har att säga, vad djur man jagat och dödat resulterar i för något i föremålsväg, minsta lilla udda sak man noterar på kartan och vilka butiker som erbjuder vad (för annars kan det sluta med att man spenderar mycket tid till att leta rätt på, säg, någon som säljer det föremål som gör att man för en stund slipper random encounters på kartan).

I sig är det inte nödvändigtvis något av ondo, att ett jrpg känns old school, men Breath of Fire hamnar liksom i kläm mellan vad som känns som en fräsch presentation med viss framåtanda i delar av dess gameplay men totalt förlegat i andra.

Problemet blir således diskrepansen mellan vad man förväntar sig och vad man får.



Har under mina timmar tillsammans med detta första jrpg från Capcom haft svårt att sätta fingret på exakt vad det är som gjort det ointressant, men en första period av spelande resulterade i att det lades på hyllan i flera månader.

Därefter, när jag väl tog upp spelandet igen, pendlade det mellan att kännas kul att plocka upp igen efter varje session och som något att forcera sig vidare i trots att motivationen egentligen inte fanns där.

Det spelade liksom ingen roll att man försökt variera spelets grottor med olika teman. Att en grotta fokuserade sig på svävande plattformar, en annan på knappar att trycka på för att öppna eller stänga vissa portar och en tredje på ivägslängande pilmönstrade plattor att använda sig av för att ta sig till önskade platser.

Uddlöst, omständligt och oengagerande.

Och, det skall erkännas, det blev faktiskt inte bättre av att jag valde att ty mig till en och annan guide när jag fullständigt sprang in i en vägg; Snarare än att känna mig glad över att äntligen ta mig vidare kände jag mig mest besviken över att jag överhuvudtaget såg det som en nödvändighet att använda mig av denna typ av hjälp.

Så.

Nja.

Hur glad jag än är över att ha tagit del av spelet i dess helhet, om så främst av spelhistoriskt intressemässiga anledningar, har jag svårt att rekommendera det till någon.


 

onsdag 13 september 2023

Leger vs. Castlevania: Lords of Shadow (Playstation 3)

I can live with the fact that the framerate is all over the place and more often than not not even close to thirty frames per second, because as ugly as it sometimes looks it does not affect the gameplay as much as it could have done.

I can also live with the fact that Lords of Shadow would do better without being linked to the Castlevania franchise; Except some familiar themes such as the main weapon acting like the whip while being a cross with an extension, werewolves and blood, lineage of certain characters and whatnot the game looks, feels and plays nothing like your ordinary 2D Castlevania and not so much as the 3D ones as you would think.

I can even live with the fact that it all comes together as a mishmash of other games doing whatever Lords of Shadow tries to do but often better.


One example would be the climbing and jumping from Prince of Persia, but here lacking both a camera working in tandem with the progress forward of the player and the subtile signs making it clear which parts of the environment to interact with.

Another one worth mentioning would be the Shadow of the Colossus inspired boss fights which at least during the first thid of the game never go far beyond making your way from a to b, breaking whatever breakable coming your way and grabbing hold of something to not be thrown off when the colossus starts to move in a quick and aggressive way.

Lords of Shadow even goes as far as throwing in some beast riding in the veins of Crash of Titans where different beasts can be mounted after having broken them down physically and mentally to be able to use their unique abilites to interact with the environment.

To mention that the fighting mechanics should be familiar to anyone having played Devil May Cry, Rygar: The Legendary Warrior or God of War almost seem redundant at this point, but there you have it. Whipping the shit out of enemies close or afar, doing airborne acrobatics, juggling the bastards around, stunning them, dodging and countering attacks and throwing daggers to mention one of the uses of sub weaponry.

Yes, and upgrading abilities as well as bying new ones.


Such is the flow of the game, through twelve chapters divided into closer to fifty stages, even with some backtracking thrown into the mix being able to reach previously out of reach sections of stages with new abilites.

Ignoring Gabriel Belmont's thick neck, almost wider than his head, the aesthetics of Lords of Shadow reside in the quite impressive category of graphics. Well, at least the environments are beautifully presented; Full of colours and wide open spaces with magnificent vistas countered with claustrophobic grey and brown catacombs and dusty abandoned cathedrals.

The characters do show their technical age, however, with Gabriel being the main offender just by acting annoyingly deadpan to whatever comes his way. It is not that he does not react in a human way, rather his enormous size and bulky appearance combined with subdued emotional expression makes it hard to bother about his perils.

But, whatever.

It is in the fighting the main bulk of the game resides, and while it starts out rather limited it only takes a couple of hours to see it expand into a button mashing fest with combos, blocking and dodging, using a myriad of different attacks on ground, in air or both combined.

And in the midst of it all a kind of magic meter is introduced, aswell as another, which both can be filled up by fighting impressively and getting bolts of magic to use as refill as a result. Light magic can be actived to inject yourself with parts of the health you drain from enemies and dark magic can be used to increase the amount of damage dealt. Also, magic can be used in combination with certain abilites to achieve things otherwise impossible.

When it alls falls into place, it works rather flawlessly and makes the fighting feel intense and dynamic. However, often it all boils down to using the main attack while dodging incoming attacks. Attacking while airborne makes Gabriel rather vulnerable and using the cross as a hookshot from the air seldom results in anything but him pulling himself close to the enemies which then throws him a punch.

After a while the fighting becomes quite monotonous and tedious, no matter what, especially when you see the scenes of battle coming from far away by the frequent open spaces in the stage design and knowing that they could have made some better choices with the controls; Keeping track of some ten buttons in the midst of an intense fight tends to get quite messy.


Traversing the stages can also be somewhat confusing, especially when they branch out into something not even close to linear. Often this is occuring in combination with some kind of fetch quest which turns into a quest of frustration due to the camera and stage design making it exetremly unclear as to where you are able to go.

The stages are full of invisible walls and the only way to know if you can go to a certain place is to try to go there. No logical rules seem to apply and after a while the trial and error starts to wear you down, especially when making a wrong turn can force you into replaying a huge chunk of a stage with all the bigger, almost always bullet sponging, enemy encounters reappering over and over.

And, yes, of course.

What once seemed like the introduction of a big and menacing boss will of course turn into the presence of the same entity as cannon fodder at a later stage. Sometimes even in large numbers, but always fought in a time consumingly fashion.

Having reached chapter twelve (out of, what I believe is fourtysix) after quite a few hours of playing and already feeling the repetetiveness kicking in making it hard to find motivation to carry on I simply decided to call it quits.

I tried to backtrack myself into getting 100% on earlier stages but it made the game feel even more disjointed than it already did. Tried to be methodical, logical, in my way of exploring a certain stage I got stuck on, but found myself running around in circles fighting the same boring enemies over and over again not finding the way forward.


Tried to have fun, to appreciate the game, but got bored, frustrated and with a constant feeling of playing a Playstation 2 game from the Devil May Cry era presented in HD but with all the flaws of the time not yet ironed out.

Honestly, there is no excuse to why I at times have to battle enemies while the camera is stuck behind a wall, and while the constant shaking of the camera obviously is meant to replicate some kind of natural motion and represents an artistic choice to bring forth certain feelings it seldom manages to do anything but make me feel nauseaus.

Lords of Shadow should have been a more focused experience, which instead of throwing everything at the wall hoping all of it would stick should have made an effort to heighten whatever actually got stuck while scraping off the rest of the darlings.

In this case less would certainly have been a way of probably offering more, and just the thought of spending some 15-30 more hours with the game (depending on desired rate of completion) brings forth a big NO.

And, I just realised.

The ambience of the soundtrack, while it never have annoyed me and certainly seemed to suit the aesthetics and overall presentation with its orchestral arragements and gloomy choirs (a truly competent and impressive effort, really), certainly lacked the classic Castlevania feel (like, every single note getting stuck in your head for decades to come, with godsent melodies and harmonies of gothic blizz).

But, no.

Nothing of the sorts.