onsdag 23 april 2025

Leger vs. Disney: Planes (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/25.

Jag vet inte exakt vad det är, men något.

Från 80-talets Duck Tales som gick hem både som tecknad serie och tolkat som spel av Capcom, så till den grad att vi nu i månaderna får se serien återupplivas i en tid där The Moon fortfarande ses på som ett av de bästa musikaliska alster NES någonsin haft äran att trycka ur sig, vidare till Planes.

Det är en resa som inte är speciellt tacksam att göra.


Självklart växer man upp och prioriterar annorlunda i livet, och det är lätt hänt att man ser på det som varit genom ett filter av nostalgi som förvränger saker och ting till att vara av större relevans och högre kvalité än vad de någonsin egentligen har varit.

Och sedan försöker argumentera för sin sak inför en oförstående skara yngre av idag.

Men Planes saknar hjärta, hur jag än försöker förhålla mig neutral till de intryck som väller över mig.


Inte för att jag har sett den film som egentligen var tänkt som en budgetvariant till spin-off till Cars, men likafullt tog sig upp på biograferna trots att ett släpp för hemmabruk var den ursprungliga tanken, men varken eventuella röstskådespelare överlyfta från filmen eller det förvånansvärt matiga innehållet lyckas vittna om annat än kvantitet och varumärkesmjölkning där man hade önskat att kvalitet hade varit det centrala.

Det är klart, produktionen i sig är hyfsat stabil om man kan blunda för de uppenbart SD till HD-uppskalade stillbilderna agerandes laddningsskärmar, och de med hänsyn till det grafiktekniskt återhållsamma omotiverade bilduppdateringsproblemen som kommer som från ingenstans till och från.

Men prio har uppenbart legat på Wii-versionen snarare än dito till Wii U.


Utöver en kampanj kretsandes kring sju olika flygplan, vardera tillägnade fyra återberättade uppdrag, har man även tryckt in ytterligare tre spellägen som utspelar sig på de nio olika platser man besöker.

Ballongpoppande, regelrätta race med eller utan Mario Kart-doftande kraftuppare samt fri flygning med tillhörande pusselbitsjakt.

Planes är på inget sätt och vis försiktigt vad gäller dess variation, men riktigt ärligt gällande just denna aspekt är det kanske inte.

Kampanjens uppdrag är i teorin extremt varierade där man sprutmålar lador, går Crazy Taxi, använder avancerad teknik för att nyttja elektriciteten i åskmoln till att strömsätta hårdvara, hjälper små flygplan att gå luftburna för att sedan dela ut diplom som om man vore Paper Boy, skövlar bort snöhögar efter en lavin, jagar poäng för att få medaljer i platina samt, bland mycket annat, lattjar runt med allt detta i tacksam co-op.

I praktiken, dock, är exakt allt man gör att förflytta sig från en plats till en annan, ibland skjuta på saker och ibland göra detta under tidspress. Vilket, naturligtvis, får Planes att från en inledande timme gå från att imponera till att bli makalöst enformigt.


Där egentligen endast tre saker som driver mig till att fortsätta spela: Den behagliga kontrollen som gör det till något av en fröjd att nästan meditativt flyga runt bara för runtflygandets skull, all den hastighet som spelet lyckas simulera samt sparfilens procentjakt.


All form av utmaning är artificiell, som i att den enbart handlar om tålamod i de lägen där den inte skjuter i taket som följd av sämsta sortens gummibandsattityd påtaglig i de race man tävlar i.

Det spelar liksom ingen roll hur man spelar, bra eller dåligt, när det såvida inte något gått helt obegripligt snett alltid är den sista sekunden som är helt avgörande.

Medtävlande sitter som klistrade runt ens egna plan och precis när man når mål accelererar de så att de passerar en före in i det där som i bästa fall skall mynna ut i en platinamedalj, och där finns liksom ingen motivation till att ens försöka vinna när det tycks vara slumpen som avgör.


I andra sammanhang går det inte att misslyckas, överhuvudtaget, och tiden man orkar lägga på att finna alla de där sakerna som genererar poäng är således allt som är av betydelse för det resultat man nått när man väl låtit ett uppdrag gå avklarat.

Uppenbart är det att Planes är en produkt riktad direkt mot barn, och de föräldrar som vill spendera speltid med dito, och i en sådan kontext är det väl egentligen helt okej.

Men det finns liksom ingenting som hindrar ett dylikt spel från att engagera på en helt annan nivå, som lyfter det från det oengagerat generiska och oinspirerade vidare till en produkt sprungen ur kärlek till spelmediet lika mycket som ett faktiskt intresse i den licens som berört spel baserar sig på.

Som Duck Tales, exempelvis, även om det föga är någon form av mästerverk.

Och då är det, vill jag påstå, mycket mer än bara nostalgi som talar.



fredag 18 april 2025

Leger vs. Endless Ocean vs. Endless Ocean 2: Adventures of the Deep (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2011/03/01.

Att uppskatta Endless Ocean handlar om att kunna kompromissa.

Till och med utvecklarna, Arika, måste ha insett detta då de valde att kompromissa när de snickade ihop uppföljaren, Adventures of the Deep.

Sedan kan man naturligtvis kritisera den väg de valde att ta, eftersom det skedde på bekostnad av ett klart mer fritt upplägg, men någonstans får man väl anta att det först och främst handlade om att åtminstone få tillbaka de pengar de skulle komma att lägga på utvecklingen.

Menar, marknaden är inte speciellt lättköpt. Speciellt inte när det handlar om något så udda som en undervattenssimulering kryddad med lite gameplay.

Resultatet kom att bli aningen personlighetsklyvt.

Mer så i Adventures of the Deep än dess föregångare, men båda lider lite av samma typ av problematik.

Vad motiverar mig som spelare att simma runt i havet i långsamt tempo, timme ut och timme in?

Kan det tänkas vara den där boken som inledningsvis listar alla arter i form av skuggor, så att man redan i ett tidigt skede blir varse om omfattningen? Got to catch them all, ni vet?

Möjligheten att på ett ytterst simpelt vist kunna interagera med dessa varelser, få mer och mer info om dem, och betrakta dem i dess naturliga miljö... ensam, tillsammans med en vän eller någon spelkaraktär som är villig att betala för att få uppleva detsamma... via foton jag tar åt dem, eller via en guidad dykning?

Kanske rentav det där konstanta behovet att av utforska varenda liten del av kartan, om så bara för att man ständigt ser de outforskade ytorna krympa i omfattning?

Endless Ocean låter det som skall driva mig som spelare vara outtalat i stora drag. Adventures of the Deep trycker upp det i ansiktet på mig genom att i tid och otid dela ut belöningar för mödan. Dessutom har Arika klämt in en klart mer skrymmande handling där mitt i allt, fylld av klyschor och dåligt iscensatta actionsekvenser under vattenytan.

Det finns rätt mycket att kritisera, om man vill.

Personligen vill jag mest bara simma runt och upptäcka nya platser. Vissa av dem rätt neutrala. Vissa av dem så intressanta att de ger mig gåshud.

Att några av dem vid en första konfrontation skall handskas med som ett riktigt naivt palats i Zelda, det låtsas jag inte om. Äventyrs- och pusselaspekten är så sekundär allt det där andra att den lika gärna hade kunnat skrotas. Känns knappt ens halvhjärtat, mest skohornat in för att nå ut till en bredare skara spelare.

Till och med i designen ovan ytan kontra den under ytan blir det en frontalkrock.

Under ytan möts vi i båda spelen av vad som i mina ögon är bland det vackraste och mest visuellt imponerande jag sett på Wii. Någonsin. Det är inte så att man sitter och gapar över grafiktekniska landvinningar, men allt ser så löjligt bra ut ändå. Pingviner, maneter, småfiskar och valar levandes i varierad vegetation. Allt rör sig mjukt och fint och känns, hur uppenbart orealistiskt det än är, väldigt... realistiskt.

Ovan land vandrar man runt i en hyfsat smaklöst designad hubb (båt i första spelet, ö i andra), konverserandes med fula karaktärer som rör sig lika stelt som de är dåligt animerade. Skär sig fullständigt med det lite blötare alternativet. Får mig rentav att undra ifall det är samma människor som designat de båda 'världarna'.

Men låt oss skita i alla brister.

Låt oss istället fokusera på allt det positiva.

Exempelvis nöjet i att bara simma runt och ta sig för ungefär vadhelst man känner för. Njuta av det vackra. Känna hur magen drar ihop sig lite när man inser att man skall dyka rakt ned i det där till synes bottenlösa och becksvarta hålet.

Och när man gör det kanske ha lite av 'göra allt, en vacker dag skall jag ha gjort allt... hittat alla arter, fixat alla uppdrag, plockat upp alla intressanta föremål osv'-attityden där i bakhuvudet.

Då.

Ja, då.

Åh.

Då börjar tiden upphöra att existera, bristerna blir rätt irrelevanta och åtminstone min personliga uppskattning slår i taket.

Det är en häftig känsla.

Delvis för att Endless Ocan med tillhörande uppföljare är förhållandevis unika upplevelser, men även för att jag ser en potential i konceptet som i rätt händer (och definitivt i ett västerländskt storspelssammanhang) skulle kunna förvandlas till en nödvändighet för allt och alla.

En sömlös värld, exempelvis, där handlingen är gummibandsartad och formas av de val man gör längs vägen. Där välproducerad action blandas med utforskande utan att friheten inte tummas på i något givet läge (även om det sker i form av en illussion a lá Half-Life i regisserade sekvenser).

Ett 'riktigt' litet ekosystem som lever och frodas oavsett vad man som spelare gör, där spelaspekten perfekt smälter samman med simulationsaspekten och allt faller sig helt naturligt istället för personlighetsklyvt.

Tror spelhistoria skulle skrivas där och då.

För tillfället nöjer jag mig dock med råge med två av de bästa spelen av sitt slag, även om deras helhet är mindre imponerande än de viktigaste beståndsdelarna.


Endless Ocean


Endless Ocean 2: Adventures of the Deep

BONUS!

ORIGINALRECENSIONEN AV ENDLESS OCEAN 2 PÅ GAMEPLAYER.SE:

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2011/03/01.

Ibland är det förbannat svårt att veta ur vilken vinkel man skall angripa ett visst problem. När det gäller något så komplicerat som att försöka göra en rättvis bedömning av det klart udda Endless Ocean 2: Adventures of the Deep är det nästan att man vill kapitulera innan man ens gjort ett ärligt försök. Men så är livet, tyvärr och lyckligtvis, då man mellan varven ställs inför ofrånkomliga utmaningar man inte har en aning om hur man skall tackla. I de flesta fall tar man sig genom dem och oavsett slutresultat är man åtminstone erfarenheter rikare. Om något får det väl ses på som en form av tröst, av sporrande karaktär, i utmaningarnas inledande skede.

Med det filosferandet ur världen är det bara att konstatera att Arika nu på sitt fjärde försök (det första var 2001 års Everblue till Playstation 2) har börjat få kläm på detta med dykande på allvar. Aldrig tidigare har miljöerna målats upp så vackert. Aldrig förr har så många och detaljerade vattenlevande arter gått att detaljstudera och interagera med. Adventures of the Deep bokstavligt talat skriker ut utvecklarnas dedikation till att levera en solid och genomarbetad produkt, men precis som senast råder vissa frågetecken gällande exakt vad produkten vill vara.

Sett ur det perspektivet som vill få svar på frågan hur Adventures of the Deep står sig som det klassiska spel stundtals vill vara, där en resa från punkt a via punkt b vidare till den avslutande punkt c är det mest centrala, snubblar det redan innan det hunnit över startlinjen. Berättelsen som kretsar kring R&R Diving Service, den mytomspunna Song of Dragons (som sägs bringa olycka till alla som hör den) samt den där obligatoriska stora och eftertraktade skatten är en bagatell. Från början till slut. Karaktärsporträtten är genomgående av det stereotypa slaget, så givna att det är svårt att fatta något som helst tycke för dem under de få timmar det tar att jaga fatt på de där eftertraktade sluttexterna.

Samtidigt talar vi här om ett spel som rent innehållmässigt är så omfattande att det snart står klart att den berättelsemässiga röda tråden främst agerar att ge riktning och struktur till det långsamma, rogivande men ostrukturerade utforskandet som var det centrala i föregångaren. Där finns ingenting som hindrar spelaren från att när som helst avvika från den röda tråden och ta sig an något av spelets många sidouppdrag. Kartor skall sammanställas och säljas. Arter skall hittas, katalogiseras och vårdas om de är sjuka. Sjunkna föremål och speciella mynt skall samlas. Ett par enorma akvarium skall fyllas, likväl som en privat lekplats skall formas under vattenytan. Folk skall guidas runt och beställda foton skall fotas.

För att underlätta arbetet har R&R Diving Services en bas belägen på Nineball Island, och mest centralt på ön är ett skrivbord. På skrivbordet finns allt som behövs för att grotta ned sig i vadhelst. En radio för att ringa efter en allt i allo-person som inte endast identifierar och värdesätter föremål man hittat utan även säljer utrustning och annat, likväl som friserar den som vill bli friserad. En anteckningsbok där ingående dagsboksanteckningar och ständigt uppdaterad information om spelets många sidouppdrag går att finna. En encyklopedi över alla de kreatur man hittat åt, och så vidare. Med tanke på att det i princip inte går att göra en sak utan att möjligheterna till att göra ytterligare två andra öppnas upp är skrivbordet en ovärdelig hub att återvända till titt som tätt.

Och det är väl egentligen här som spelets största styrka ligger, i att det är så omfattande som det är samtidigt som det låter spelaren utforska innehållet utifrån principen om största möjliga frihet. Man spelar på sina egna villkor och vill man spendera ett par timmar på att nöta sig igenom den tattiga handlingen har man låst upp så många möjligheter till annat längs vägen att man utan problem kan spendera ytterligare tiotals timmar till annat klart mer intressant. Man dyker allt djupare och finner allt fler partners att dyka med, ofta med unika förmågor och det vare sig vi talar om delfiner eller människor.

Men Arika har problem. Bland annat med att måla upp en trovärdig värld ovan vatten, att spelets få obligatoriska actionmoment känns stela och krystade, att syrebrist aldrig blir till ett stressmoment då man när som helst kan återvända till ytan (utom i vissa simpla pusselsekvenser) och att kartan smälls upp över halva skärmen och stör när man vill ha den synlig (framför att ligga lämpligt placerad nere i ett hörn konstant). Knappast glädjande, men för den som spelar Adventures of the Deep för de närmast meditativa anledningarna kommer problemen inte ställa sig i vägen för en grym upplevelse mer än Shadow of the Colossus haltande bilduppdatering någonsin gjorde.

För att återgå till det inledande stycket och det där med att inte veta ur vilken vinkel man skall tackla vissa problem; jag väljer att tackla Adventures of the Deep ur tre olika vinklar. I rätt händer kommer Adventures of the Deep vara en av de mest givande titlarna till Wii som släpps under året. I de händer som önskar sig en mer klassisk spelupplevelse kommer det att vara en katastrof. I mina händer har det legat snart 20 timmar, och för mig har det påtagligt ärrade äventyret precis börjat.

PLUS: Visuellt imponerande under vattenytan. Meditativ och fritt att spelas så som man önskar trots en övergripande handling. Noterbart omfattande innehållsmässigt.

MINUS: Fult och stelt på land. Oengagerande handling. Stela actionmoment. Begränsade co-op möjligheter online och inga co-op möjligheter offline. Långa laddningstider.

BETYG: En ytterst beundransvärd men personlighetsklyvd upplevelse.

Leger vs. Rayman Origins (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/01/07.

Vet inte hur många som minns var det började.

För mig personligen var det en resa jag inte brydde mig om före någon gång av mitten på 2000-talet.

Fixade mig ett Saturn och fixade mig Rayman. Visste precis vad det var för spel, hade petat på det innan, men aldrig mer än bara petat.

Otroligt vackert.

Ett av de där utmärkta exemplen på när den där blockigaste tvådimensionella grafiken inte alltid var det charmigaste. Här snackade vi riktigt snygg handritad (eller handpixlad, vad vet jag) grafik så färgglad, levande och varm att jag inte kunde göra annat än säga 'åh'.

Men det var också troget det förflutna. Trots att spelet släpptes så sent som 1995 var det i själ och hjärta fast förankrat i 80-talets hårslitande utmaning. Hade det inte varit för det faktum att jag såg mig själv som en retrofil, van den där typiska mentaliteten (svårighetsgraden kompenserar ofta för spelens korta längd) hade vägginspringandet inte tagit åtskilliga timmar att bli en realitet.

Fram och tillbaka mellan nivåer. Nya förmågor öppnade upp alternativa rutter på platser man redan besökt. Och så det där ständiga letandet. Samlandet. Som i just detta specifika fall inte var ett alternativ utan en absolut nödvändighet för att överhuvudtaget kunna nå 'slutet'.

Överdriver inte om jag hävdar att jag åtminstone 5 gånger försökt ta mig an spelet genom att ge mig själv så mycket tid jag behöver för att kunna handskas med dess sanslösa svårighetsgrad. Vi pratar timmar och åter timmar. Några timmar ytterligare och därefter än fler timmar.

Varje gång har jag gått bet.

Tiden går. Frustrationen lägger sig.

Sedan försöker jag igen, för jag tycker det är värt att försöka igen. Jag tycker Rayman är ett fantastiskt litet spel. Det får gärna utsätta mig för sådant som frambringar om inte grått hår men så stora kala fläckar på mitt huvud där mitt hår tidigare suttit. Innan jag blev så arg att jag tappade kontrollen och började slita... osv.

Hade hunnit med Rayman 2 innan jag påbörjade mitt Klara Rayman-projekt. Rayman 2 tänker jag inte säga så speciellt mycket om.

Inte mer än att det är ett av de bästa tredimensionella plattformsspel jag någonsin spelat. Att den audiovisuella inramningen (lika unik som hysterisk) för ovanlighetens skull inte överskuggar det faktiska spelet.

Spelandet.

60 underbara bilder i sekunden, tight kontroll och en miljö- och nivådesignmässig variation som leder till att spelet aldrig tappar tempo eller börjar kännas som att det fått slut på idéer. Racingsekvenser avlöser plattformssekvenser som i sin tur avlöses av sekvenser av flygande, flängande och pusslande.

Charmiga karaktärer med ett språk jag önskar vore ett riktigt språk. En grön flygande, viskande groda som verkar vara så jävla viktig. Kunnig. Allsvetande. Globox. Det stora blåa åbäket som verkligen älskar Rayman av hela sitt hjärta. Han har ett stort hjärta. Större än andra.

Osv.

Och lite samlande för de som önskar sysselsätta sig med sådant. Aldrig en nödvändighet, och spelet hade varit väldig bra även utan detta inslag, men onekligen ett tacksamt och väl genomtänkt sätt att förlänga speltiden på.

Åh, igen.

En god anledning till att äga ett Dreamcast.

Det är där upplevelsen känns som mest fulländad.

Minst trasig eller kompromissad.

Rayman 3 hade tappat 'det'.

En hyfsad plattformare. Med Raymans mått mätta ett magplask.

Sedan kom de där kaninerna in i bilden. Rayman reducerades till en sekundär karaktär. Allt strålkastarljus på BAAAAAAAAAAAAAAH. Det gick så långt att de till slut fick sig ett alldeles eget spel. Rabbibs Go Home. Det är bra. Men det är inte Rayman. Det är något helt annat.

Var är Rayman?

Börjar glömma bort Rayman.

Vill inte, men det är precis vad jag gör.

Så det är klart jag blev glad när Ancel plötsligt börjar tala om att gå tillbaka till rötterna. Någon trailer senare blev jag och många andra varse om att han verkligen menade allvar.

Rayman Origins får det att verka som att vår ledlöse hjälte aldrig lekt 3D. Glad att han gjorde det, dock, men det hör inte riktigt hit.

För en sekund ställdes frågan ifall spelet inte hamnat i utvecklingslimbo. Det ursprunliga episodbaserade upplägget visade sig dock bara ha skrotats till fullmån för ett fullskaligt spel. Till och med Wii kom att få vara med på ett hörn. Sedan gick det som det gick.

Pepp! Hype! Åh! Wow! Fantastiskt! Vackert! Underbart! Bäst någonsin, nästan! Ett måste! Kommersiellt magplask!

Wtf?

Jo.

Det börjar bra.

Handritad grafik i löjligt hög upplösning. Det zoomas in, ut och överallt. Små detaljer gör världen och dess karaktärer mer levande än något annat högupplöst plattformsspel i 2D jag någonsin närmat mig.

Musiken känns fransk och galen.

Grön lummighet ersätts med vindsargad öken. Frukt och grönt har fryst fast i is. Köksredskap kombineras med eldsprutande monster och Rayman blir mikroskopiskt liten. Så liten att man nästan inte ser honom längre. Shoot 'em up-sekvenser, och så vidare.

Allt enligt den mall Rayman anno 1995 formade.

Origins är en väldigt korrekt undertitel.

Det känns som att komma hem, nästan.

Rayman Origins vill emellertid vara väldigt mycket. Det talar inte till dess fördel. Speciellt inte när det vill vara ett klassiskt plattformsspel lika mycket som det vill vara Super Meat Boy.

Det undersköna kommer inte utan problematik.

Här finns det inga givna regler för kollisionsdetektion. Man får gå på känsla. Vissa fiender hinner man inte ens nudda innan man tar skada. Vissa andra hinner man halvvägs in i utan att det gör ont. Väggar, plattformar och mycket annat står var för sig som fullständigt nya bekantskaper och det finns inget annat sätt att lära sig hur man skall interagera med dem annat än att prova sig fram.

Kanske är det därför som spelet aldrig känns lika svårt som dess ursprung. Det skulle ställa lite för höga krav på den vardaglige spelaren.

Så vill man, ja, då kan man springa genom spelet från början till slut utan några större problem (sånär som på några få toppar i svårgihetsgraden, som känns lika omotiverade som malplacerade).

Finns liksom inga liv att tala om. Endast checkpoints. Dö hur många gånger du vill, liksom, antingen för att du fumlar eller frivilligt för att du vill göra allt det där du kan göra i varje enskilt område på en nivå så 'perfekt' som det är möjligt.

Denna attityd, i sin tur, finns troligen här för att se till att spelets andra sida (den innehållsmjölkande sidan) inte skall bli ett aber att ta sig an för de som känner för det.

Man samlar på Lums. Gula små varelser. Fullt synliga. Gömda. I klumpar. Ensamma. Hittar man åt gigantiska Lums förvandlas samtliga övriga till rosa varianter under en kort period (och då räknas en Lum som två).

Här ställs det snabbt krav på perfekt timing. Perfekta hopp med tillhörande perfekt färdrikning. Missar man några Lums tar man frivilligt livet av sig själv bara för att ta sig an det specifika området på en nivå ännu en gång. Och som man tar sitt liv. Om och om igen.

Dessutom samlar man på lila levande bollar. Lite större än Lums. Undangömda lite här och var på nivåerna i burar. Antalet Lums man samlar på sig ger dessutom utdelning i upp till två ytterligare lila levande bollar när man väl klarat en nivå.

Till sist har vi spelets tredje sida. Den där det försöker närma sig Super Meat Boy. Ställa krav på perfekta timade rundor genom nivåerna för maximal utdelning. Medaljer och de där sista lila små levande bollarna (jo, jag har glömt vad de kallas för och orkar inte kolla upp det).

Det är här kollisionsdetektionen blir ett problem på allvar. Det räcker liksom inte med att se nivån på skärmen. Man måste bekanta sig med nivån och alla dess små egenheter. Alla de faktorer som spelar in (kollisionsdetektion, fysik, kontrollschemat och så vidare) gör att det är svårt att få en runda att bli den andra lik.

Känslan blir aldrig den totala kontroll man hittar rätt snabbt i Super Mario Bros. Den blir ej heller aldrig den 'nu har jag lärt mig nivån så nu är det inte längre ett problem' som i Super Meat Boy. Den blir mest bara 'ju mer känsla jag får, ju lättare blir det, men den totala kontrollen finns aldrig där).

Nu verkar det ändå som att det här är något som tagits hänsyn till under utvecklingens gång. Så hur mycket av ett problem det än är, verkar det föga vara gamebreaking. Möjligen en sådan sak som man gillar eller hatar. Eller kanske inte lägger vikt vid överhuvudtaget.

Som renodlat plattformsspel betraktat, spelat så som man vanligtvis spelar dessa, faller Rayman Origins ganska platt.

Det finns ingen fingertoppskänsla i stil med den Nintendo besitter vad gäller nivådesign.

Vad som inledningsvis känns fräscht tappar väldigt snabbt dess charm. Nya inslag, som till en början introduceras på löpande band, återvänds till leda. Återhållsamhet verkar inte finnas i Ancels värld, men mer av allt är inte alltid den bästa vägen att gå.

Uppenbarligen.

Och när nivåerna ofta saknar de där inslagen som gör att man vill börja tala i termer av 'minns du den där nivån, när det där hände, så jäkla häftigt det var' ekar det rätt så tomt.

Nivåerna smälter snabbt samman till en enda stor sörja av mer av samma. De vanliga nivåerna, det vill säga, för de ovanliga nivåerna gör ofta något helt annat.

Shoot 'em up-sekvenserna blir aldrig för många till antalet (jag hade velat ha ett helt spel baserat på denna typ av nivåer). Så ej heller de stundtals helvetiskt svåra (och alternativa) 'jaga en kista'-nivåerna som man låser upp i takt med att man samlar på sig allt fler lila levande bollar. Om de påminner om något så skulle det vara Bit.Trip Runner. Ett endaste litet misttag så kastas man tillbaka till början av nivån. Och fort går det. Som satan.

Jag älskar att hata dem. När de är som svårast är den mentala belöningen som störst. När de är som lättast känns de som ett tacksam avbrott från 'mer av samma'.

Vad gäller bossar är de få till antalet, dyker upp under spelets sista hälft (minibossar stöter man på lite mer frekvent än så) och är nästan uteslutande mer underhållande att betrakta än roliga att spela. De ser kul ut. Ger ifrån sig lite lustiga ljud. Handlar till 100% om trial and error (som så mycket annat i spelet).

Ibland tänder det till ordentligt. Som när man blir svald av en enorm fiende och letar efter ett sätt att ta sig ut igen. Eller när man blir jagad av ett missfoster och minsta lilla snedsteg leder till en säker död.

Men någonstans känns det ändå såhär.

Som att det först och främst är, efter att den inledande wow-känslan över det audiovisuella har lagt sig, när jag stannar upp och bestämmer mig för att göra allt, samla allt, ta alla medaljer och så vidare, som Rayman Origins verkligen blommar ut på allvar.

Att ta sig an en nivå, och sitta med den så länge som det behövs för att vända den ut och in, är där jag finner den främsta behållningen.

Och när man gör så, då förvandlas spelet från 'låt oss sitta och sträckspela det här från början till slut utan någon större utmaning att tala om genom på tok för många och enformiga nivåer' till 'vad trevligt det här är att plocka upp och nöta lite med jämna mellanrum i hopp om att en vacker dag ha gjort precis allt som går att göra'.

Ubisoft har inte prioriterat bort Wii-versionen till förmån för hd-versionerna, och det törs jag säga utan att ha spelat detta på någon annan konsol än Wii.

Recensenter instämmer, på Metacritic ser vi följande:

Xbox 360: 88% (50 recensioner)

Playstation 3: 87% (41 recensioner)

Wii: 92% (12 recensioner)

Min variant till kommentar på betygen skulle vara följande: det känns lite väl högt. Kan tycka det här rör sig om ett riktigt imponerande hantverk, men dess helhet är inte alls lika imponerande som vissa separata beståndsdelar eller känslan av att ta sig an spelet på ett specifikt vis.

Jag vill gärna tro, även om jag personligen verkligen gillar Rayman Origins, att åsikterna ligger lite i linje med Donkey Kong Country-betyget i Super Play (som i efterhand blivit så kritiserat av många). Wow-effekten går liksom bortom den faktiska produkten. Och allt det där som spelet står för, att Ancel gick tillbaka till rötterna och producerade något så storskaligt som detta trots att det i grund och botten står stadigt med fötterna i 1995 rent spelmässigt, ger nog några extra plus i kanten.

Klart älskvärt, liksom.

Men inte i närheten av att vara ens nästan perfekt.



Leger vs. Art Style: Orbital (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/08.

Simplistiska Bit Generations till Game Boy Advance må aldrig ha nått våra bredgradder, isolerat i Japan som det kom att bli, men när när Skip och Nintendo gick globala med Art Style fick fyra av de sju spelen i Bit Generations-serien se sig omgjorda och uppdaterade tillsammans med åtta helt nya kreationer.

Art Style låg rätt i tiden, även om det kanske främst var Bit.Trip (Beat, Runner, Core, osv) som fick ett större genomslag varumärkesmässigt; Simpla koncept, simpelt men stilfullt presenterade men ofta med ett spelmässigt djup som gick långt bortom den avskalade ytan.

På sätt och vis kändes det som att Orbient, för dess 600 Wii Points, var lite av vad Nintendos tjänst var skapad för att erbjuda.


Visst hade valet av estetik kunnat se markant annorlunda ut, och gett allt en mer tidslös vibb, men det fräscha i att kasta i princip allt vad rörelsekänslighet heter åt sidan till förmån för något kontrollerat enbart via knapparna A och B på wiimoten (sånär som på menyväljandet som skedde via pekfunktionen) var ett djärvt grepp i allt mer komplex samtid i en kontext där viftande var ett säljande argument för Wii och en symbol för vad dess erbjudna upplevelser skulle komma att stå för.

Men.

Det var just det.

Småskaliga alternativ till de större produktionerna, lekfullhet och ett utrymme som den fysiska sfären saknade med hänsyn till produktionskostnader. I fallet Nintendo klart mer småskaliga än vad Sony och Microsoft kunde erbjuda via Playstation Network och Xbox Live Arcade.



Orbient kontrolleras, som sagt, med hjälp av A och B.

A attraherar och B repellerar.

Situationen som sådan är klotformade himlakroppar i rörelse i en rymd som jobbar sfäriskt även om den är presenterad helt platt.

Som kropp kan man kollidera med mindre eller jämnstora kroppar och på så vis absorbera dessa. De jämnstora får ens egen kropp att växa.

Genom att placera sig i en rörelse parallell med en större kropps yta fastnar man i omlopp runt densamma. Mindre kroppar fastnar i sin tur i omlopp runt en själv under liknande omständigheter.

Själva målet är alltid att bli så stor att man väcker en stjärna till liv och sätter den i omlopp runt en själv, men vill man kan man försöka få så många himlakroppar i omlopp som det är tekniskt möjligt samt leta rätt på en måne på varje nivå.



Det låter mycket krångligare än vad det är, tro mig.

Samtidigt är Orbient oerhört svårt att bemästra till fullo, då så många parametrar spelar in vad gäller detta med att ta sig dit man vill; Att jobba med dragningskraft mot flera himlakroppar samtidigt skapar ofta underliga situationer svåra att ha kontroll över och när det börjar blandas in svarta hål, objekt utan gravitation och lager på lager av objekt i omlopp runt en större kropp blir det väldigt snabbt väldigt utmanande.

Detaljerna gör mycket för upplevelsen.

Desto fler saker man får i omlopp desto fler lager av ljud spelas upp. Från ett bakgrundssorl växer harmonier till melodier fram bidragandes till en känsla av liv i ett annars helt dött sammanhang.

Finns det en övre gräns för hur många lager av ljud där kan finnas samtidigt?

Om man fångar upp månen upphör allt vad dylikt heter och ersätts av ljudet av natt, sömn och stillhet; Lätt hänt att vilja spara månen till sist, för att undvika ett antiklimatiskt avbrott i den ljudbild man jobbat så hårt för att bygga upp.


Orbient är en resa in i stillsamheten och acceptansen av densamma.

Närmast meditativt, är det, när man kan lägga stressen åt sidan och i lugn och ro planera hur man på bästa vis skall nyttja gravitationen för att ta sig dit man vill.

Under ytan tycks det dock ständigt finnas ett mörker, något cyniskt och hotfullt som har väldigt lite att göra med den mörka rymd man huserar i. Ibland kliver det in i förgrunden, mer eller mindre subtilt, men oftast ligger närvaron på annat odefinierbart håll.

Som om Orbient ställer frågor, eller uppmuntrar mig till att ställa frågor, utan att ha något som helst intresse i att ge några konkreta svar.

Som om Orbient trycker på A.



Leger vs. Kirby's Adventure Wii (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2015/05/07.

Jag känner ingen sorg över att Masahiro Sakurai lämnade HAL. Det är inte som att han inte längre bidrar med saker till mitt liv, eller Nintendo som företag eller de spelare som uppskattar hans verk i allmänhet.

I fallet Kirby har serien fungerat utmärkt utan hans inblandning, både då och nu.

Det sägs ofta att Kirby Super Star är höjdpunkten i serien, men jag håller inte med. Det är spretigt. Vill så mycket mer än vad det förmår. Kul och extremt lekfullt, men dess svackor tar liksom ned det på en nivå som känns lite som att det blir mer av en kuriositet än en nödvändighet. Ändå känns det på något vis rätt att rekommendera det till de som är intresserade i serien, då det liksom är lite av en gott och blandat-påse.

Kirby's Adventure till NES, det har sina poänger. Men det är också spretigt. Utan fokus. Oerhört dumt designade nivåer, där de förmågor som Kirby kan kopiera inte riktigt fyller den funktion de borde. Och det är så många nivåer man kan flyga rakt genom, utan att behöva fundera på det hela mer än så.

Dessutom är miljödesignen horribel. Följer ingen röd tråd. Känslan av progression saknas, hela vägen fram till slutet då svårighetsgraden faktiskt går upp en aning och nivåerna börjar följa en viss typ av stil.

Men, det absolut största problemet med Kirby's Adventure till NES är att det har så grava slowdowns att det stundtals blir ospelbart. Kontrollen funkar liksom inte, när responsen på knapptryck uteblir; Något som levt vidare hela vägen in i NES Remix 2.

Kirby's Dream Land tycker jag dock är och förblir lite av en klassiker. Kort, kompakt och svårt. Och väldigt direkt, helt utan någon färdighetskopieringsförmåga.

Kirby 64: The Crystal Shards anser jag ha fått mycket kritik som känts omotiverad (som i att folk inte riktigt har kunnat argumentera kring varför de inte gillar spelet). Finner färdighetskombinerandet spännande och visuellt lyfter det fram en sida av Nintendo 64 man fick se ack så sällan: Grafik som känns framställd med konsolens begränsningar i åtanke, till skillnad från alla dessa försök att göra mer än vad hårdvaran förmådde varpå det blev stillbildssessioner av allt... mer eller mindre (överdrift, okej?).

Kirby: Nightmare in Dream Land tog dess original till NES och förvandlade det till det spel det inte lyckades vara på första försöket.

Berg- och dalbanor, typ. Sakurais alster.

Lite som Kirby-spelen i stort, med eller utan Sakurai.

Kirby's Adventure Wii hade kunnat upprepa det där mer sunkiga från NES-spelet.

Varför?

För att det känns som att det är en direkt uppföljare. Så direkt att det känns lite som att tiden har stått stilla. Skalar man bort det mest svulstiga audiovisuella, och då kanske främst filmsekvenserna, hade Kirby's Adventure Wii utan problem ha släppts till SNES och där varit exakt samma spel.

Det gör dock inte det. Upprepar det där mer sunkiga från NES-spelet. Istället tar det dess bästa inslag och blandar dessa med nya som i nästan samtliga fall träffar löjligt rätt.

Visst går det att finna stunder då bilduppdateringen inte riktigt hänger med allt som händer på skärmen, men dessa tillfällen är få och inte av sådant slag att de inte påverkar spelbarheten i närheten av samma utsträckning som i Kirby's Adventure till NES.

Istället vill jag fokusera på några saker som gör att det här är en av de absolut mest givande och underhållande plattformsupplevelser jag haft de senaste åren.

Kanske börjar jag bli gammal, men jag drar mig på något oförklarligt vis allt mer till det där färgglada och lekfulla. Känner mig mätt och less på den uppsjö av mörka, blåorange-tonade och brungröna grötfester till plattformsspel, ofta i 2,5D, som marknaden vadar i nu i dagarna.

Det spelar liksom ingen roll om det rör sig om Trine, Giana Sisters, alla dessa miljoner silhuett-baserade varianter, remaken på Castle of Illusion eller uppföljaren till Max and the Magic Marker... jag har börjat avsky den visuella stilen. Sedan går dessa spel orimligt ofta i 30 bilder i sekunden. Kirby går i 60, oftast.

Tack, Nintendo.

Men, färggladhet.

Herren.

Visst kan vi prata om Mario-spelen, Yoshi's Woolly World och valfritt nyligt släppt Kirby. Och visst är det så att färger inte är exklusiva Nintendo.

Fast.

Nintendo har en tendens att göra detta med färger bra. Kirby's Adventure Wii är inget undantag. Och trots att dess färggladhet inte på något sätt och vis är unik är sättet den presenteras på definitivt det. Kirby's Adventure kan mycket väl vara det Kirby-spel som visuellt sett känns mest Kirby i hela serien. Det tar på något magiskt vis ungefär precis allt som serien stått för visuellt över åren och kokar ihop det till något så mycket Kirby att jag inte vet vad.

Kirby's Epic Yarn i all ära, det är fantastiskt vackert att titta på, men det betyder inte att något likt det Kirby's Adventure Wii erbjuder inte skulle kunna vara detsamma.

Vad gäller nivådesignen finns där en påtaglig känsla av "varje nivå skall kännas minnesvärd och unik på sitt eget lilla vis, även om den är ännu en i raden av nivåer som utspelar sig i miljö x eller y". Till skillnad från Super Mario 3D World, där "världar" inte har någon estetisk betydelse, spelar miljöer i hög grad roll här. De skapar en känsla av progression; Ännu en sak detta Wii-spel gör bättre än NES-spelet.

Kirby-spel brukar vara "lätta", enligt pöbeln.

Det här är också relativt lätt, men inte för lätt. Har dött flertalet gånger. Väldigt många flertalet gånger. Och när första rundan genom spelet är över möts man av ett "The End?". Frågetecknet symboliserar det faktum att spelet inte är mer slut än vad man vill att det skall vara. En ny runda, mycket svårare än den första, erbjuds. Ungefär som i första spelet till Game Boy. Jag har redan påbörjat denna svårare runda. Jag har redan hunnit dö. Det tog inte mycket mer än tio minuter.

Menar.

Har man spelat plattformsspel i snart trettio år är det rätt svårt att hitta utmanande spel inom genren. Såvida de inte spelas på ett helt nytt vis, som tar tid att lära sig. Eller är designade för att vara sanslöst svåra. Super Meat Boy säger hej.

Det finns saker att samla. Procent att jaga. Är svag för sådant. Här känns det meningsfullt, till skillnad från hur det känns i många andra fall. Att jaga procent lyfter fram den sköna nivådesignen och den tacksamt stegrande svårighetsgraden. Det får en att tänka till, utan att det innebär att man tvingas stanna upp och undra hur fan man skall bära sig åt för att uppnå önskat resultat.

Lite som den där andra dimensionen man kan nå. Den där man måste jobba mot tiden för att inte bli uppslukad av någonting som tycks äta upp dimensionen i en lite för hög takt. Det är stressigt att befinna sig där. Känns som att man ofta gör saker i absolut sista sekund. Det känns som att man presterar. Gör bra ifrån sig. Men skulle man börja detaljstudera det hela är det allt annat än utmanande, egentligen. Det erbjuder bara en väldigt bra illusion av att vara det. Adrenalinhöjande sådan, i vissa fall.

Vad mer?

Specialförmågor för Kirby att kopiera är oftast logiskt utplacerade. Ibland lite lömskt, så att man tvingas spela om en nivå för att man valde "fel" i ett tidigare skede. Ibland lite för logiskt, som för att inte våga utmana spelaren att tänka till en aning. Det är dock inget som stör. Det är kul att spela om nivåer, och allt annat än drygt. Och visst är det så att det saknas mängder av varianter som exempelvis Kirby 64 erbjöd, men här känns precis varenda specialförmåga relevant. Svårt att säga detsamma om specialförmågorna i Kirby 64, eller framförallt Kirby's Adventure till NES.

Om där finns något att klaga på, på denna front, skulle det vara de specialförmågor som är av gigantisk karaktär. De kan ta lite för länge att använda, ibland. Nästan så man drar sig för att använda dem, då man inte kan hoppa över den animation de dras med vid bruk.

Ett litet problem. Inte ett stort.

Lyckligtvis.

Dock.

Det är egentligen en ensam sak som gör detta spel så mycket roligare än många andra konkurrerande upplevelser; Det är kul att spela, oavsett vad. När det är utmanande? Kul! När det är en dans på rosor? Kul! När man möter en och samma boss i ännu en version, vilket man gör många gånger under spelets gång? Kul! När man börjar tänka på musiken och hur väl den smälter samman med allt det övriga audiovisuella? Mysigt!

Är så glad att det är först nu i dagarna som jag upptäcker detta spel. Att det var något jag inte hade bakom mig, utan att det är något jag i skrivandets stund befinner mig mitt i.

Det får mig att kunna understryka hur otroligt jävla fantastisk Wii är som spelkonsol. Hur jag gång efter gång, år efter år, fortsätter att ta mig an spel som verkar vilja klättra upp på min lista över spel som har en förmåga att ge mig upplevelser som känns givande. Som jag vill återvända till. Som jag, även om jag förstår inte alla uppskattar lika mycket, önskar andra kunde få upp ögonen för.

Om så bara i hopp om att de skall uppskatta dem lika mycket som jag.

Fast det spelar egentligen ingen roll.

Det viktigaste måste någonstans vara att folk hittar fram till digital och interaktiv underhållning som för dem känns lika givande som exempelvis detta gör för mig.

Sedan om det rör sig om Heartstone, The Last of Us, Batsugun, senaste FIFA eller Bubble Bobble.

Det kunde väl kvitta.