lördag 16 mars 2024

Leger vs. Majin and the Forsaken Kingdom (Playstation 3)

Det är mycket möjligt att jag vid ett eller annat tillfälle varit varse om vad Majin and the Forsaken Kingdom faktiskt är för typ av spel, men om jag har varit det har den vetskapen sedan länge förpassats till de sälla jaktmarkerna.

Lite lustigt är det, oavsett, för om det är något jag saknat när jag blickat bortom Nintendos konsoler är det Zelda-liknande spel som håller klass.

Dock skall jag vara mer än ärlig, för jag hade faktiskt inte mycket till övers för Zeldas övergång från två dimensioner till tre, mycket för att tempot blev så oerhört mycket lägre och att kameran blev en så integral del av allt vad pusslande heter.

Så lätt att missa saker.

Inte riktigt ha den där överblicken som man har i Zelda i två dimensioner.


Ocarina of Time blev således lite av ett projekt jag avslutade måånga år efter dess släpp. Majora's Mask har jag fortfarande inte fått grepp om, The Wind Waker har jag alltid upplevt som något av ett fantastiskt vackert men innehållsmässigt ofärdigt spel som faller samman framåt dess sista tredjedel och Skyward Sword kan jag trots åtskilliga försök inte med överhuvudtaget.

Breath of the Wild, då? Ja, det må ha varit ambitiöst i dess open world-upplägg men då det saknade mycket av det där som jag alltid älskat med Zelda spel (smart designade dungeons, en genuin känsla av progression) så blev helhetsupplevelsen ändå något av ett... meh.

Egentligen är det bara Twilight Princess som jag verkligen älskar från början till slut och för varje genomspelning växer det en aning.

Så även Ocarina of Time, nu när jag på andra sidan av mitt tidigare oengagemang lärt mig uppskatta det för vad det är... och vad det är är en för sin tid mycket imponerande tredeifiering av A Link to the Past.


Tänker inte påstå att Majin and the Forsaken Kingdom är ett Zelda-spel.

Dock är det en Zelda-dungeon. En jättestor sådan. Så stor att den utgör exakt hela spelet, och den upplevs tillsammans med en jätte med förkärlek till att sluka det mörker som världen drabbats av.

Att Zelda stått som inspiration blir tydligt väldigt snabbt, och kanske främst Twilight Princess med dess Twilight Realm och de kreatur som huserar däri.

Majins skuggfigurer känns lite mer än lånade därifrån, men inte utan att de lyckas presenteras på ett vis som får dem att kännas unika i berörd kontext.

Ett knapptryck bort finns en karta visandes de platser man besökt och varje plats är fyllt med diverse pussel att lösa och fiender att dräpa. Titt som tätt inser man att man saknar någon form av färdighet för att göra något visst så backtracking är definitivt en grej i Majin.

Kartan är dock väldigt tydlig med att visa hur många saker där finns, och hur många av dessa man funnit, på varje plats så något ändlöst irrande blir det aldrig tal om.


Stridandet är sällan komplext, men däremot är det mycket lätt att snabbt bli överbemannad och dö. Så länge jätten man slår följe med finns i närheten kan han om omständigheterna tillåter bringa åter lite hälsa, men är han i full färd med att brottas med fiender är döden sällan mer än ett par sekunder bort.

Jätten tar gladeligen emot diverse olika kommandon som man ger honom, allt från att följa efter en, huka sig så man kan använda honom som plattform för att nå högre höjder, specificera vilka fiender han skall anfalla, om han skall interagera med specifika objekt eller använda någon av de fyra färdigheter man hjälper honom att komma över under resans gång.

Eld, vind, elektricitet och något som hjälper honom att skapa kristaller av skuggfiender eller rensa områden från dödligt skuggmaterial. Alla dessa kan, naturligtvis, uppgraderas i x antal steg.

Vissa fiender är immuna mot vissa element, och som väntat jobbar spelets pussel allt mer med bruk av de element jätten lär sig hantera.

Det slår aldrig över till att vara så utmanande att hår slits, men ej heller snackar vi pusslande på en nivå som inte kräver lite hjärnverksamhet och lite trial and error för att jobba sig fram till de detaljer som krävs för att uppnå önskat mål.


Med jämna mellanrum snubblar man rakt in i någon av spelets fem större strider mot skuggväsen av bosskaraktär.

När så sker kombineras stridande och pusslande på ett lysande vis som utan problem mäter sig med de mer väldesignade bossarna i valfritt 3D-Zelda.

Det är inte ovanligt att de kräver ett par försök att dräpa, och det först efter att man spenderat en del tid till att lista ut exakt vad man skall göra för att överhuvudtaget kunna åsamka skada.

Lite förvånad faktiskt, hur spelet får det att framstå som en så enkel sak att designa lyckade bossfighter, men kanske var det en fördel att lägga fokus på fem istället för klart fler än så.


Majin and the Forsaken Kingdom är ett estetiskt underskönt litet spel, men börjar man syna det i dess tekniska sömmar är det lätt att intala sig själv att det ser ut lite som ett snyggt PS2-spel uppskalat till PS3.

Dess miljöer är varierade och olika platser man besöker inom ett visst område känns genomgående distinkta nog att lägga på minnet. Det är verkligen en fröjd att ta in detaljerna i de platser man besöker, notera var något man vill åt huserar och därefter börja snickra ihop en plan hur man skall nå dito.

Pussel är varierade och även om vissa pusseltyper återkommer håller sig spelet borta från att gå repetetivt. Möjligen att dess sista fjärdedel, i ett skede när man kommit över samtliga av jättens färdigheter, gör att känslan av progression tar ett steg tillbaka till förmån för ett uppsamlingsheat inför stundande endgame.

Men det kan jag leva med, det är inget som stör.

Så ej heller de helt hysteriskt underliga röstskådespelinsatserna som levererar vadhelst de djur vår huvudkaraktär av någon anledning kan tala med har att säga. De är så dåliga att de blir bra, så bra att de känns helt rätt i sammanhanget.


Gissningsvis har Majin and the Forsaken Kingdom producerats inom ramarna för en relativt begränsad budget, men utöver snygga men samtidigt simpla 2D-mellansekvenser av sagobokskaraktär som komplement till de i 3D, är det sällan som presentationen haltar.

Däremot känns spelets utrustnigssystem aningen ofärdigt och svårt att greppa. Varje sak man equippar gynnar något visst, men exakt hur och vad är allt annat än tydligt och det känns lite som att det rent praktiskt inte gör någon som helst skillnad annat än rent visuellt.

Vidare är kontrollen lite rörig. Inte så att man inte kan lära sig vad att trycka och när på ett vis som får kontrollen att kännas som en logisk och självklar förlängning av ens önskemål, men det är nog allt annat än en slump att gränssnittet är standardinställt på att visa vilka knappar som gör vad; De gånger jag prövade att stänga av de visuella guiderna för knapptryckande blev jag snabbt förvirrad och började trycka fel.


Varenda gång en liten jingel, signalerandes att man löst ett problem, drar igång infinner sig en behaglig känsla och även om man allt som oftast kan springa rakt förbi fiender utan att engagera sig i stridande gör de strategiska inslagen, likväl som det faktum att man konstant belönas med en form av erfarenhetspoäng som över tid levlar upp både huvudkaraktären och hans relation med jätten, att det känns värt att stanna upp och slåss.

Om och om igen.

Det vilar något oerhört tacksamt över det simpla upplägget, den ständiga känslan av progression och att överhuvudtaget ens överväga att ge sig in i spelets absoluta slutskede utan att ha jagat fatt på exakt allt att finna fanns liksom inte på min karta.

Och jag hade inte tråkigt en endaste liten stund längs vägen därhän.

Majin and the Forsaken Kingdom känns, om något, som ett praktexempel på ett så kallat "Hidden Gem". Så till den grad att det faktiskt känns som ett bättre spel än, säg, Skyward Sword och Breath of the Wild.

Hur är det möjligt?

Jo, Majin and the Forsaken Kingdom är som nu torde vara uppenbart inget perfekt spel... men det vet precis vad det vill och håller ambitionen trogen hela vägen in i mål.



onsdag 13 mars 2024

Leger vs. Doom 3: BFG Edition (Playstation 3)

Har rent allmänt svårt för att lägga ifrån mig ett spel, låta mig se det besgra mitt driv att nå dess sluttexter.

På senare år har det dock börjat förändras, även om mitt intresse i att se på spel ur en spelhistorisk och analytisk kontext ofta varit större än min ovilja att fortsätta spela sådant jag inte uppskattar.

Menar.

När man går analytisk behöver ju inte dåligt gameplay stå ivägen för en intressant upplevelse. Det kan ju snarare bli en del av den.

Med det sagt kanske det inte är speciellt förvånande att se mig konstatera att jag valde att lägga ned all fortsatt progression i Doom 3 innan jag nått resans slutdestination.



Gångerna jag påtalat hur stort inflytande Doom hade på mig och den datorspelande världen i stort är fler än jag orkar lägga någon energi på att räkna.

Den superkorta varianten är att jag efter en tid med Wolfenstein 3D fann Doom lika mycket den logiska fortsättningen som något av en helt ny era för DOS-spelande.

Folk tycktes vallfärda från Amigan till DOS-drivna datorer som tidigare stått där som fullskaliga skämt till plattformar för spel sett till prislapp kontra utbud, och därefter blev ingenting sig likt igen.

Och Doom-kloner blev ett begrepp att leva med precis som all hårdvara någonsin blev till objekt för kodare att se till att Doom gick att köra på.

1993 års Doom fick en direkt uppföljare i och med 1994 års Doom 2: Hell on Earth. Något som skulle kunna ses på som Doom 3, i och med det stört fräscha Doom 64 till Nintendo 64, var 1997 starten på ett sju år långt uppehåll innan Doom 3 slutligen nådde datorspelare 2004.

Men då var inte mycket sig likt.



Doom 3 må ha varit en kommersiell framgång recensenter inte hade några direkta problem med att hylla.

Med för sin tid väldigt avancerad grafik, speciellt omtalat för dess sätt att handskas med ljus och skuggor, spelade det kanske mindre roll att i princip allt vad spelets föregångare hade för sig rent spelmässigt kastats ut genom fönstret.

Inte för att förändring i sig behöver vara av ondo, men då skall det till att det som erbjuds istället håller hög klass.

Där Doom och Doom 2 hade en mer lekfull attityd med fokus på utforskande, fiendeköttande, ett extremt högt tempo och mängder med hemligheter att finna så gick Doom 3 istället den långsamma vägen.

I ett inledande skede var det rentav lätt att missta det för något som skulle komma att bli ett lättsamt rpg spelat ur förstapersonsperspektiv med diverse olika uppdrag att ta sig an, mycket text att läsa och pussel att lösa.

Men det var bara något som spelets inledande timme antydde för att sedan kasta spelaren rakt in i ett väldigt långsamt, oftast sanslöst mörkt, semi-linjärt skräckspel vars absolut mest överanvända inslag var billiga jump scares.



Inte det att man inte kan springa i Doom 3, men gör man så gör man det tillfälligt inom ramarna för vad en mätare för hur mycket man orkar med tillåter.

Och i denna BFG Edition, till Playstation 3, är springandet dessutom låst till ett nedtryckande av ena analoga spaken vilket resulterar i en mekanik så obekväm att använda sig av att man snabbt glömmer bort att den överhuvudtaget existerar.

Svart korridor efter svart korridor i mettaliska miljöer, få gånger utbytta mot sepiafärgade utflykter på Mars yta eller lite större rum, avlöser varandra i långsamt mak och för varje nytt utrymme man når väntar spawnande fiender framför en vilka alltid kompletteras med ett bakhåll.

Om och om och om och om igen.

Vägen framåt i Doom 3, såvida man inte bestämmer sig för att springa förbi allt och alla, består från början till slut av att ta två steg framåt för att därefter ta ett steg tillbaka innan man åter kan ta två steg framåt.

Om och om och om och om igen.



Fiender känns bekanta från förr, men här iklädda ett mycket mer köttigt brunrött visuellt uttryck. Bekanta, men ändå inte, och tyvärr snabbt placerade inom kategorin av saker att verkligen avsky med Doom 3.

Många är bullet sponges och ammo är om inte sällsynt så åtminstone något man måste leta sig fram till. Ofta inlåst i skåp man inte kan öppna innan man lyssnat sig genom diverse ljudinspelningar som någonstans innehåller skåpkoder eller e-postmeddelanden med dito via ens PDA.

Vapen känns bekanta, oavsett vi snackar om den ökända motorsågen, den närstridsvänliga shotgunnen som senare erbjuder två pipor för mer skada, plasmaskjutande don (inklusive den stora knullande pistolen 9000), granater och... händer.

Det känns sällan superrelevant vilka vapen man använder, annat än om man vill eliminera något huserandes bakom ett hörn då väggstudsande granater alltid fyller en givande funktion, då de är relativt jämbördiga sett till ammoslukande och effekt. Och, ja, i viss mån beroende på om det är besatta människor man slåss mot eller faktiska demoner från helvetet.

Inte ens spelets "bossar" känns intressanta ur något annat än en visuell aspekt, då ett stort ammoförråd och massa jävla skjutande är ungefär all strategi som krävs för att sänka dem.



Storyn i Doom 3 är luddig.

En galen vetenskapsman, missbruk av teknologi och teleportersystem öppnandes upp portar till helvetet är centrala inslag som aldrig riktigt fläskas ut.

Alla de mängder med e-postmeddelanden och röstmemos man kan grotta ned sig i fördjupar inte spelets lore så mycket som de bara ger personliga upplevelser av vad som händer och sker varpå de snabbt känns fullständigt irrelevanta för upplevelsen.

Miljödesignen känns inte speciellt logisk sett till den arbetsplats forskningsstationen på Mars faktiskt är tänkt att vara.

Må vara att ett och annat rum innehåller visuellt intressanta mekanismer och maskiner som i rörelse får fantasin att skena, och den galenskap som tycks krypa in i skallen på vår spelarkontrollerade hjälte via de stunder då han ser omgivingen förvandlas till ett brinnande inferno av pulserande organiskt material för att slutligen leda honom rakt in i dess ursprung är för all del effektfulla grepp.

Så även de transformerande miljöer som framförallt helvetet levererar med bravur.

Men dessa stunder bär inte spelet.

Inte på långa vägar.


Doom 3 känns lite som ett teknikdemo förvandlat till någonting spelbart för att kunna säljas till en betalande publik.

Lite sådär som första Assassin's Creed (för att inte tala om gamla Shadow of the Beast till Amiga) tedde sig.

Det monotona upplägget, låga tempot och finesslösheten överlag förvandlar snabbt detta tredje Doom till en av de mest långtråkiga och händelselösa förstapersonsskjutare jag någonsin tagit mig an.

Varje spelsession har slutat med avsmak, varje efterföljande spelsession har jag fått leta efter motivation för att initiera och desto mer tid jag spenderat med spelet desto mer har jag kommit att ogilla i princip allt det står för (och då har jag inte ens nämnt de helt sanslösa laddningstiderna man möts av mellan nivåer och stunder av sparande och laddande, vilket det blir en hel del av då spelets bakhållsälskande design gång om annan kastar in spelaren i typ helt ohanterbara situationer som slutar med ett dödsfall gång på gång på gång).

Och inte för att ett spel inte skall kunna stå på sina egna två ben oavsett vad dess föregångare representerat, även om vägen framåt visat sig gå i helt andra riktningar (Resident Evil 4 säger hej, en av de absolut starkaste spelupplevelser jag någonsin haft), men det Doom 3 saknar är direktheten, innovationen och den fantastiska gameplaymässiga designen dess föregångare levererade på ett så tidlöst vis att dess inkluderande på skivan främst får Doom 3 att framstå i än sämre dager.

Den absolut enda poängen med Doom 3 (BFG Edition) är att Doom och Doom 2: Hell on Earth följer med på köpet med åtminstone en expansion inkluderad i respektive fall (men med det sagt, de som köpte en licens till Doom Classic Complete via PSN fick verkligen HELA paketet med typ alla officiella expansioner släppta).

Obegripligt dåligt är det, detta Doom 3.

Har verkligen inte åldrats med värdighet, och frågan är om det någonsin hade haft mycket att säga till om om det inte vore för de tekniska landvinningarna det uppvisade som nytt.


 

söndag 3 mars 2024

LittleBigPlanet (Playstation 3)

Förbannade jävla Nintendo.

Inte nog med att de kräkte ur sig en ny och fortfarande lågupplöst version av Gamecube fast med rörelsekänsliga kontroller från helvetet som alla hatade. De såg även till att den spelande skaran människor breddades så att allt från unga oerfarna spelare fick en helt skev bild av vad det här med att vara en gamer faktiskt innebar likväl som pensionärer kom att spela fejkbowling på äldreboenden.

Enda vägen vidare, den enda rätta och sanna vägen vidare, var via högre upplösning och mer hårdvarutunga monster till konsoler som Xbox 360 och Playstation 3. Det var det absolut enda sättet att trygga kärnspelarnas framtid, genom mer av samma lika fast allt fetare presenterat.

Men så kom den där förbannade dagen då Microsoft ville apa efter Nintendo med en rörelseregistrerande kamera och Mii-liknande avatarer likväl som Playstation lanserade en nedgraderad version av Wii Remote i och med Move.

Exakt allt höll verkligen på att gå käpprätt åt helvete.

Tramskontroller, tramskonsoler och tramsspel för en totalt idiotisk generation spelare.



Troligen handlade allt om en rädsla för förändring, en rädsla om att priset av något nytt sker på bekostnad av vad som varit.

Men verkligheten visade sig vara av helt andra intressen, där Wii utan problem kunde samsas med Playstation 3 och Xbox 360, där samtliga konsoler i ett sent skede skulle visa sig vara omfattande framgångar och att där fanns något för allt och alla bara man var villig att insupa möjligheterna snarare än vända dem ryggen till.

Och någonstans där mitt i allt gick Sony i en ovanligt kreativ riktning där Phil Harrison såg potentialen i att låta spelare gå kreativa och som följd lät stora pengar satsas på att låta Media Molecules demonstrerande prototyp av Craftworld stå som ett exklusivt flaggskepp för innovation under parollen "Spela, Skapa, Dela" och då evolverat till LittleBigPlanet med en huvudkaraktär, Sackboy, som kom att bli en maskot å Sonys vägnar.


Att försöka djupdyka in i spelet där allting under 2008 tog sin början är dock idag en rätt tragisk upplevelse.

Kanske främst för att menyval efter menyval står som otillgängligt som följd av sedan 2021 nedstängda servrar, och med det faller den huvudsakliga poängen med LittleBigPlanet: Den digitala gemenskapen världen över.

Visst går det fortfarande utmärkt att dra igång nivåeditorn och snickra ihop en och annan nivå, men att dela eventuella kreationer med världen eller ta del av andras skapelser är det inte längre på tal om såvida man inte är beredd att gå privata servrar via inofficiella kanaler.

Kvar finns då spelets Story-läge, en kort liten kampanj som visserligen består av någonting i trakten av 50 nivåer men aldrig riktigt tar sig bortom känslan av primärt agera inspirationskälla för eventuella framtida kreatörer genom att visa vad nivåeditorns verktyg är kapabla till.

Rätt mycket, visar det sig rätt omgående.


Från att inledas som ett rätt klassiskt litet plattformsspel tar snabbt den komplexa fysikens och drivkrafterna där bakom allt mer utrymme.

Plötsligt åker Sackboy skateboard, kör en bil, flyger runt med ett jetpack langandes sprängmedel, använder objekt som tyngder för att påverka hävstångar till semi-komplexa maskiner och annat smått och gott på vis som gör det frustrerande uppenbart att spel som 1988 års rymdäventyr Exile eller plattformaren Puggsy (med en brandgul och kondomliknande utomjordling i huvudrollen) där fysik spelar en central roll låg decennier före sin tid.

Genom djungler, grottor, högt upp i gigantiska byggnadsställningar på livsfarliga arbetsplatser, via flygdon manövrerade mellan medeltida slott och med lite mellanspel i Lucha Libre-sammanhang och dödsdalar presenterade som om det vore en komplex scenuppsättning på dramaten Sackboy interagerar med.

Vemhelst som går igång på Nintendos förkärlek till att placera Kirby, Yoshi för att inte tala om Mario i arty sammanhang med miljöer uppbyggda av tyg, trä, papp, whatnot, torde verkligen älska detta.

Och så även möjligheterna att ikläda Sackboy i en mängd olika utstyrslar för att ge en lite mer personlig touch.


Men där Nintendo alltid satsade på silkeslen bilduppdatering trugar sig LittleBigPlanet sig fram på ett vis som får allt att se suddigt ut i rörelse.

Fysiken gör inte direkt något bättre vad gäller känslan av en direkthet i kontrollen. Inte för att där ofta krävs någon nämnvärd precision för att man skall ta sig i mål på valfri nivå, men Sackboy känns trög att kontrollera och sättet han interagerar med världen på ter sig ofta lite som ett lotteri.

Att använda trampolinliknande objekt för att nå höga höjder är oftast associerbart med stor frustration, speciellt om två eller fler spelare är inblandade i att aktivera x eller y för att ett hopp skall bli av, och mången är gångerna när det hela slår över till att kännas som en rörig lekstuga där man får hoppas på det bästa snarare än tro att man har kontroll på situationen man befinner sig i.

Jag vet inte hur många gånger jag misslyckades med ett enkelt jävla hopp från en plattform i rörelse till en annan stillastående bara för att fysiken ville diktera något helt annat än vad jag hoppats på för att jag var en millisekund för sen i mitt knapptryckande.


För att dryga ut speltiden en aning jobbar Story-läget med en omfattande samlaraspekt för att låsa upp ditt och datt.

Genom att applicera funna klistermärken på vissa objekt får man saker att hända och än fler objekt att plocka på sig att dyka upp. Det här innebär en hel del backtracking för de som vill se 100% pryda spelets nivåer.

Saker att plocka upp är dessutom ibland gömda på platser man inte ens är medveten om att de existerar. Gärna helt bortom vad kameran gör synligt, och då allt jobbar på tre plan i djupled kan något man letar efter visa sig husera helt osynligt bakom något man inte ens är varse om att man kan vandra bakom.

Att uppleva spelets i runda slängar 50 nivåer var absolut intressant ur ett rent spelhistoriskt perspektiv och för att få en chans att se spelmotorns möjligheter, men att börja jaga procent var det definitivt inte och något som fick mig att rätt omgående lägga spelet på hyllan till förmån för något som kändes mer givande att lägga min tid på.

Men, visst, hade jag suttit där med någon inte nämnvärt spelerfaren individ i bästa familjära co-op-kontext hade situationen åtminstone blivit lite av en annan.


LittleBigPlanet må ha fyllt en oerhört viktig roll en gång i tiden och bidragit till att spelares kreativa sidor fått sig en klart mer framträdande roll även hos konsolspelare.

Mängder och åter mängder med nomineringar och priser vunna likväl som miljontals med skapade nivåer delade mellan spelare världen över talar liksom sitt tydliga språk.

Dessutom var LittleBigPlanet startskottet på ett varumärke som letat sig fram till Playstation Portable, Playstation Vita, Playstation 4 och 5. Spinoffs, mobila varianter och allsköns relaterade produkter att köpa på ett och annat håll, ej att förglömma.

Men såhär 16 år senare gör sig inte ursprunget till Playstation 3 serien rättvisa.

Det känns lite som ett innehållslöst skal ekandes tomhet och knappt vittnandes om vad där tidigare gått att finna. All innovation, progression och inkluderande attityd har liksom gått förlorad.

Sorgligt, och om inte annat ett bra exempel på hur vår digitala samtid i vissa aspekter är allt annat än tidlös och i sämsta fall hopplös att bevara upplevelsemässigt för framtida generationer.

Ack.